Klónok és vessző; Sci-Fi és vessző; és újraélesztés & vessző; Oh My & colon; Interjú Echo fejlesztővel, Martin Emborg

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 23 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Klónok és vessző; Sci-Fi és vessző; és újraélesztés & vessző; Oh My & colon; Interjú Echo fejlesztővel, Martin Emborg - Játékok
Klónok és vessző; Sci-Fi és vessző; és újraélesztés & vessző; Oh My & colon; Interjú Echo fejlesztővel, Martin Emborg - Játékok

Visszhang a koppenhágai székhelyű Ultra Ultra fejlesztői indie stúdió. Enként játszol, aki 100 év után kriogén stázissal végigvezeti a palotát, hogy felelevenítse egy titokzatos személyt, aki „soha nem lett volna elveszett”.


A palota a márvány klasszikus homlokzatától távolról valójában érző lény, nincs emberi lakója. A kifinomult technológiát alkalmazva minden mozdulatot megfigyel, és a karakterek klónjait, az Echoes néven ismerteket hozza létre, amelyek megpróbálják kitörölni. A játék lényegében a sci-fi szabálykönyvét veszi át, és az ablakot úgy dobja ki, hogy ügyesen használja ezeket a példányokat, hogy utánozza a játékstílusát - vagyis meg kell változtatnia taktikáját a haladáshoz.

Szerencsés voltam, hogy esélyt kapjak arra, hogy beszéljek Martin Emborg-al, a vezető tervezővel Visszhangés csomagolja ki gondolatait és inspirációkat a cím mögött.

GameSkinny: Az Ultra Ultra viszonylag új a játékiparban. Milyen volt az utazás ahhoz, hogy eljusson egy törekvő fejlesztőből egy tényleges fejlesztési csapatba?


Martin Emborg: Annak ellenére Visszhang az első játékunk, mint cég, a legtöbbünk elég sok játékot szállított az IO-Interactive-on [a stúdió mögött Bérgyilkos]. Az átmenet a nagy stúdióból való munkavégzésre magunkra, több munka volt, mint amilyennek azt hiszem, hogy bárki számított előre, de ugyanakkor kreatívan is nagyon felszabadító tapasztalat volt. Az Unreal 4-nek is nagyon sok köze volt ehhez, hiszen az első naptól kezdve az AAA minőségű szoftver segítségével kezdhetjük meg a játékunk építését.

GS: A megjelenésből Visszhang, nehéz elhinni, hogy csak nyolc ember csapata alakította ki. Hogyan befolyásolta a csapatod méretét a fejlesztési folyamatot és a játék végleges változatában végrehajtott fogalmak számát?


NEKEM: A kommunikáció sokkal könnyebb, ha kevesebb ember van, így könnyebb a „helyes” dolgok megszerzése. De természetesen a nagy kihívás ez a nagy kihívás. Megpróbáltunk okoskodni a mesterkészleteinkről, és nem pazaroljuk az időt a kevésbé lényeges eszközökre.

GS: A pótkocsi olyan palotával rendelkezik, amely a klasszikus építészetet futurisztikus, sci-fi elemekkel kombinálja. Mi inspirálta ezt az esztétikát, és hogyan ment végbe sikeresen?

NEKEM: Annak ellenére, hogy a maga definíciója szerint klasszikus, a játékot palotában úgy érezte, hogy frissen érezte magát. A vizuális inspirációk sokak, de valószínűleg főként valódi építészet: Versailles és Frank Lloyd Wright az elsődleges források, amik szerintem.

GS: Egy női főszereplővel az En-ben és sci-fi beállításban néhányan azt mondhatják, hogy ez egy Metroidvania típusú játék. Ezt mondaná Metroid befolyásolta?

NEKEM: Természetesen, Metroid kollektív tudatunkban létezik, mint valami alapvető, de gondolkodás Visszhang mint a beállítást és a nemet figyelembe vevő Metroidvania egy kicsit nyúlik, azt hiszem. Hűvös lenne, ha még egyszer csinálnád egy kicsit!

GS: Az a gondolat, hogy klónokat (vagy ebben az esetben Echoes-ot) másol a viselkedésed a játékban, különbözik más sci-fi lövőktől. Mi vezetett ahhoz, hogy ezt a szerelőt megvalósítsa a játékban, és hogyan javítja a játékos tapasztalatait? Lehet-e túlmutatni ezeket az Echoes-ot?

NEKEM: Az az, amire szüksége van, hogy túlmutassa magát itt. A játék egyik legérdekesebb összetevője sok tekintetben a játékos, és az Echo AI-vel ezt a frontot és a középpontot helyeztük el.

(Jegyzet: Ez nyilvánvalóvá válik a Martin által elbeszélgetésből, amely csak az interjú után élt.

GS: Hogyan tájékoztatja a palota beállításait (és a belsejében lévő visszhangokat) az elbeszélésről az En küldetéséről, hogy helyreállítsa az „életet, amelyet soha nem kellett elveszíteni”? Van-e több háttérinformáció, amit a világról tudna adni, vagy a végső célja?

NEKEM: Nincs több információ az Ön számára, de néhány további kérdés:

Hogyan találta meg a Palotát? Miért hisz abban, hogy visszahozhat valakit? És valóban, ki az En és az a személy, akit újra akar élni?

Ezek a kérdések a történet körül forognak. A játékos elesik a narratívába, amikor felébred a hajón, és a helyzetet össze kell kötnie az En és a hajó AI London közötti beszélgetésekből, amikor belépnek a sötét palotába.

GS: Ha Visszhang sikert aratott, fontolgatná-e valaha egy folytatás létrehozását, vagy franchise-ba való áthelyezés? Alternatív megoldásként azt szeretné, ha csapata önálló játékként hagyná, és egyszerűen alkalmazza a játék fejlesztéséből származó tanulságokat egy új projektre?

NEKEM: Elkezdtük az Ultra Ultra függetlenségét, és hagyjuk, hogy szívünk eldöntse, milyen játékokat dolgozunk. Nem akarunk fordulni Visszhang franchise-ba, de nem fogom kedvezményezni, hogy több játék kerüljön az adott világegyetembe.

Köszönet Martin Emborgnak (PR guru Chris Kramer a negyvenhét kommunikációból) az égő kérdések megválaszolásáért. Visszhang szeptember 19-én lesz a PS4 Pro, a PS4 és a Steam oldalon. Megnézheti a játék weboldalát, és kövesse az Ultra Ultra Twitter feed vagy Facebook oldalát, ha többet szeretne megtudni erről a közelgő kiadásról.