Tartalom
- Milyen jelentésről beszélünk itt?
- A piaci szegmentáció meghatározása
- Az adatvédelem etikai vagy inváziója?
A személyes adatok és az űrszegénységek kitörése közepette a sok ember menekülésként való használata nem lehet olyan biztonságos, mint bárki kitalálta.
A Facebook új követéseivel követve az Ön üzeneteit, a Google követve minden GPS-útvonalat, és egy folyamatos háborút a mi állítólag kémkedő kormányunkkal, talán nem meglepő, hogy népszerű MMO-játékosok adatait a játékosok esettanulmányán keresztül értékesítették.
Nemcsak az MMO játékadatainkat értékesítik, hanem egy nagyon meredek áron raknak $2,500-$10,000.
Milyen jelentésről beszélünk itt?
A ReportBuyer.com szerint ez az esettanulmány tartalmaz egy általános áttekintést a népszerű MMO játékokról, miért olyan népszerűek, általános bevételi modellek, és a várható jövőbeni növekedés az általános jövőben.
Ez nem tűnik túlságosan bosszantónak, ugye? Nos, megnézve a tartalomjegyzéket, egy szekciót láthatsz: '3. kiállítás: Globális játékpiaci szegmentáció típus szerint "
A piaci szegmentáció meghatározása
Azok számára, akik nem ismerik a "Piaci szegmentáció" kifejezést, Travis Bennett, az Udemy.com-on, megvilágítja:
Az egyes ügyfelek igényei különböznek egymástól, ezért célszerű, hogy egy vállalkozás külön ajánlatokat hozzon létre a piac minden szegmenséhez. Ez jobb megoldást kínál az ügyfelek számára (legyen az termék vagy szolgáltatás), és segít az egész üzletág jövedelmezőségének növelésében.
Tehát alapvetően csoportokba sorolják, hogy termékeiket jobban forgalmazzuk a kapzsi ujjhegyekre. Ha azonban némi piaci szegmentálási kategóriát néz, megértheti, hogy ez a hír kissé zavaró:
- Íz
- Jövedelem
- nem
- Vélemény
- Oktatás
- életmód
- Kor
- Foglalkozása
- stb.
A piaci szegmentáció mellett a tartalomjegyzék egyéb riasztó fejezetei között szerepel a „Fizetési módok”, a „Játékpiac a földrajzi szegmensek szerint 2013” és más általános játékadatok, amelyekkel tesztelhetjük, hogyan versenyeznek egymással az MMO-k.
Az adatvédelem etikai vagy inváziója?
A közelmúltban végzett reklámprogram befejezése után ez az esettanulmány nem tűnik túlzottnak a nem megfelelő adatokhoz való hozzáférés szempontjából.
Másrészről, néhány játékos leállhat, hogy hallja, hogy a tanulmány főbb résztvevői közé tartozik a Blizzard, az Electronic Arts, az NCSOFT Corp. és a legtöbb játékos, akiket a legtöbb játékos felismerne.
Úgy tűnik, hogy az adatbányászat valódi dolog és hölgyeim, de a kérdés továbbra is fennáll:
Az MMO játékadatainak etikai gyakorlatot gyűjt, mivel ez segíthet a fejlesztőknek a játékok előnyben részesítéséhez?
Vagy, mivel bárki, aki 2500 dollárral és 10 000 dollárral körülveszi, hozzáférhet hozzá, az az, hogy a személyes fizetési módjaink, korunk, földrajzunk stb. Árát érdemes kihasználni?
Úgy tűnik, egy kicsit halvány.