Miért nem játszanak játékstúdiókat és cégeket, akik több Esports csapatot és küldetést támogatnak;

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 17 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 7 Lehet 2024
Anonim
Miért nem játszanak játékstúdiókat és cégeket, akik több Esports csapatot és küldetést támogatnak; - Játékok
Miért nem játszanak játékstúdiókat és cégeket, akik több Esports csapatot és küldetést támogatnak; - Játékok

Tartalom

Az alkalmi játékosok / rajongók számára az eSports semmi másnak tűnhet, mint a pénzért való játék. Lehet, hogy ez néhány évvel ezelőtt történt, korlátozott ligajátékkal. Az eSports és a versenyképes játék már most is profi sportokhoz hasonlított.


A növekedés gyakran bonyolult. Az eSports világa sok tekintetben elkezdi emelni a profi sportláncokat. A legfontosabb hasonlóság az lehet, hogy az eSports csapatok és a játékosok szponzoráltak, és pontosan ki szponzorálja őket. Ahhoz, hogy a helyzetet egy kicsit jobban megértsük, néhány sportmenedzsment témába merülök.

A Liga / Franchise modell az eSportra is vonatkozik

Használjuk példaként az NFL-t; mind a 32 csapat franchise. A tulajdonosok a franchise-ok. Röviden, minden csapat olyan, mint a saját vállalkozás, és mindaddig, amíg megfelelnek bizonyos iránymutatásoknak, részt vehetnek a Nemzeti Labdarúgó Liga. Ugyanez vonatkozik más cégekre, mint a McDonald's; Nem minden étterem közvetlenül a McDonald's tulajdonában van. Sokan a franchise tulajdonosok nevű vállalkozók tulajdonában vannak. Az NBA, az MLB, az NHL és az NFL követi ezt az üzleti modellt (a Major League Soccer más struktúrát követ, sok hasonlósággal). A profi sportbajnokság most már az eSportot is magába foglalta.


Teljesen eltérő szerkezet

Az eSports jelenlegi tájképe első pillantásra kaotikus. Számos bajnokság van szerte a világon, néhányan egy játékfranchise-ra összpontosítanak, mások több játékra. Ezekkel a bajnokságokkal együtt több tucatnyi eSports szervezet van. Egyes csoportok egy bajnoksághoz ragaszkodnak, mint a Major League Gaming, míg mások több ligában egyszerre vesznek részt. Ez leginkább azért van, mert a franchise fogalma jelentősen eltér egy tipikus sportcsapathoz képest. Az egyik eSports franchise-nak több csapata lehet, amelyek mindegyike egy játékra összpontosít.

Tegyük fel, hogy az én szervezetem, az ASG Gaming csapata van Tőkehal, Csapat LoL, és a csapat GoW. Csapat Tőkehal most befejezte az MLG-ben egy szezont, és most egy másik bajnokságot akar kezdeni. A minősítés után semmi sem akadályozza meg őket. Míg a csapat GoW soha nem versenyzett az MLG-ben. Ennek az az oka, hogy az eSports nem rendelkezik egy „Super Bowl” -gal, vagy a bajnokságok közötti kölcsönös megállapodással a világbajnok meghatározására. A Major League Baseball technikailag két különálló bajnoksággal rendelkezik, amelyek mindegyike kisebb szabályozási különbségekkel rendelkezik (nemzeti és amerikai), akik megállapodtak abban, hogy a legjobb csapatuk a World Series-ben játszanak. Jelenleg nyílt verseny van a ligák között, hogy kiderüljön, ki lesz az eSport NBA.


Semlegesség: az aranyszabály

Az eSports viszonylag nem szervezett rendszere sikerült megtartania egy jelentős hasonlóságot a profi sportokkal, és ez az önálló tulajdonú csapatok. Az az oka, hogy a bajnokságok, mint az NFL nem saját csapatok, az, hogy összeférhetetlenséget teremt. Előfordulhat, hogy időnként pénzügyi ellenőrzést gyakorolnak egy csapatra, ha a jelenlegi tulajdonosok megsértik a bajnoki feltételeket (a hitelek nemteljesítése, súlyos tőkeveszteség), de gyakran a lehető leggyorsabban eladják azt egy új tulajdonosnak. Ez történt az NBA-ban a New Orleans Hornet-ekkel. A Horneteket végül Pelikánokként adták el és átadták. Vajon az NBA fenntartotta-e a csapat irányítását, hogyan nézne ki, hogy a csapat elkezdett-e nyerni egy csomó játékot, vagy hogy a játékvezető felhívja a javát? Ahelyett, hogy gondolnánk a problémákat és a botrányokat, amelyek okozhatnak, a liga legjobb érdeke, hogy semleges maradjon.

A semlegesség szabálya az eSports csapatokra is vonatkozik. Az Activision Blizzard tulajdonában lehet a Major League Gaming, de ez tényleg semmi más. Az MLG lehetővé teszi a játékosoknak, hogy versenyezzenek az Activision egyes kiadói riválisai, például az EA, a Microsoft és a Take-Two játékaiban. Most ez egy okos üzlet, ami a saját részéről mozog. Az MLG rendelkezik olyan hitelrendszerrel, ahol valódi pénzt fizet a különböző játékok versenyeihez való hozzáféréshez, függetlenül a kiadótól. Ez valószínűleg addig folytatódik, amíg a kiadók úgy döntenek, hogy szerződéses rendszert hoznak létre. Az EA könnyedén korlátozhatja eSports részvételét saját bajnokságában, egy meghatározott számú csapattal, amely beleegyezett a bajnoki szerződésbe. Ha ez megtörténik, és sikeres lesz az EA számára, mások is követni fogják. Néhány kiadó megengedheti, hogy több bajnokságban játsszák a játékukat, és a szezon végén a legjobb csapatokat egy kölcsönös bajnoki mérkőzésre küldték.

Ha egy bajnoki szervezet vagy kiadó egy vagy több csapattal támogatná őket, akkor az az elképzelés, hogy előnyben részesül, jön létre. Hasonló összehasonlítás van a profi sportbajnokságokban a fizetéskorlátjal. Alapvetően a fizetéskorlátok léteznek, így az egyik csapat nem lehet tisztességtelenül egymásra rakva a legjobb játékosokkal. Az eSports számára nem létezik ellenőrzési és kiegyenlítési rendszer, az egyik bajnokság minden figyelemre méltó csapatot meg tudná fektetni stabilnak azáltal, hogy felszereléssel és fizetéssel látja el őket. A nyereményalapok jelenleg a legjobb csapatokat vonzzák.

Az integritás fenntartása

Ha az eSports folytatja sikerességét, a bajnokságoknak és a kiadóknak meg kell őrizniük hitelességüket egy semleges hatóság fennmaradásával. Ugyanezek a díjak és lehetőségek felajánlása az összes jogosult csapatnak, anélkül, hogy közvetlenül szponzorálnák őket, megerősíti ezt az integritást. Ez nem csak a ligákra és a játékokat közvetlenül bevonó vállalatokra, hanem a csapatokat támogató vállalkozásokra is.

Egy olyan cég, mint a Microsoft, könnyen finanszírozhat egy csapatot, és az egyetlen támogatója minden felszerelésüknek (például a Seattle Sounders-nek). Közvetlen szponzorálás nélkül más cégeknek lehetőségük van arra, hogy bemutassák logóikat a csapat mezőkön, és csaknem bármi, ami a csapathoz kapcsolódik. Mint bármelyik vállalkozás tulajdonosa elmondja, ez a különbség a siker és a kudarc között. Ennek az az oka, hogy rájöttem, hogy hány vállalat hoz létre játékokat a játékosok számára. Mindezek a márkák sokkal nehezebb idővel küzdenek a homályosság ellen, amikor a nagyvállalatok helyet foglaltak el.

Lehet, hogy hamarosan hamarosan lesznek kurzusok és képzési programok az eSports Managementben. Amíg ez a nap meg nem érkezik, csak remélem, hogy mindazok, akik részt vesznek az eSports-ban, egy oldalt fogadnak el ebből a tankönyvből, hogy legalább olyan sikeres legyen, mint az NFL vagy az NBA. A felelősség a csapatok és a csapatok tulajdonosai is. Olyan csábító, mint amilyennek hangzik, ha a fejlesztő vagy a kiadó megpróbál egy csapatot szponzorálni sok felett, a csapat legjobb érdeke, hogy csökkenjen. Sok, sok vállalat ugrik a lehetőséget, hogy logójukat a csapata mellett helyezze el.

Egyetért-e azzal, hogy a játékvállalatoknak semleges hatóságnak kell maradniuk? Fontos lenne az eSports Management-ben, ha felajánlották volna? Vajon az „e-sport NFL-je” ötlete van-e Önnek? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket.