Tartalom
Jól kollégák akciójátékos rajongói, annak ellenére, hogy Ubisoft azt akarta, hogy higgyünk, A becsületért most az év vicce. Ahelyett, hogy ez az új, hűvös, izgalmas versenyjáték, mi maradtunk ... meh. Alig tudtam elszámolni, hogy ez a cím hogyan engedte le.
A becsületért az Ubisoft PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra fejlesztett és kiadott harmadik személy, hack-and-slash harcos. A játék középkori játékokban játszott, ahol a történelmi harcosok szerepét veszi át. Mint lovagok, szamurájok vagy vikingek, a játékosok párbajba kerülnek a terület és a dominancia megnyeréséhez. És valószínűleg hűvös játék lett volna - ha ténylegesen működött volna.
Ígéretes előfeltétel
A játék előfeltétele igazán szórakoztató papíron - és először a játékosok egyetértettek. A béta korszak egészséges népszerűségnek örvendett. Ezután a februári kiadás után a kritika és a játékosok egyaránt jól áttekintették a címet. Az NPD szerint 2017 februárjában is az eladási cím volt.
Tehát mi történt, hogy ezt a játékot nevető állománysá alakítjuk? Néhány dolog, valójában - az online élmény merült, a játékosok elbocsátottak, és a versenyképes jelenetnek elég nagy hibája volt.
Nincs többjátékos az Ön számára
Kezdjük a multiplayer élményével. Érthető, hogy ez a játék legnagyobb értékesítési pontja. De a kibocsátáskor a dolgok kezdettől fogva nagyon sziklásak voltak. Valójában a fejlesztőknek volt egy mosodai listája az ismert problémákról, amelyeket tudtak.
A játékosok nem tudtak elérni a mérkőzést. A bétából visszatérő játékosok problémái voltak a csatlakozással. Összekapcsolódási problémák is voltak a vegyes régiók szereplői között - így az Egyesült Államokban és Európában a játékosok együtt játszanának. A hivatalos ajánlás erre a kérdésre egyszerűen nem a különböző régiók játékosai ellen játszott.
Most, hol van egy szórakozás egy online játékban, amikor nem tudsz játszani a barátaiddal szemben Európában? Vagy a világ bármely más része.
Eltekintve attól, a net kódja A becsületért egyszerűen nem jó. Miért? Mert peer-to-peer rendszert használ. Egyszerűen fogalmazva, ez azt jelenti, hogy a játékosoknak a játékban kell lenniük a többi játékosnak, nem pedig minden, a központosított szerverhez csatlakozó játékosnak. Ez sok feszültséget okoz a legtöbb internetkapcsolat számára - különösen azok számára, akik nem rendelkeznek a legjobb internetkapcsolattal. Ez sok problémát hozott létre (és még mindig létrehozza) a késéssel és a dezinálással. Az Ubisoft azt tervezi, hogy a jövőben dedikált szervereket tervez, de nem valószínű, hogy időben érkeznek, hogy megmentse azokat a károkat, amelyeket ezek a problémák már megtettek.
Hibák és versenyversenyek
A másik probléma, ami felmerült, a hibák voltak. Nincs játék anélkül, hogy az elindítás után a glitchek túlnyomó része lenne, ugye? Hát lehet, hogy még mindig elég rossz A becsületért ügy.
A bogarak rosszak voltak, de az Ubisoft javítás és támogatás hiánya sokkal rosszabb volt. Az egyik hatalmas kiaknázás annyira figyelmen kívül hagyott, hogy a versenyen 10 000 dolláros versenyre nyertek. A Jakub „Alernakin” nevű játékosa, a Palen „megnyitja a tech” -et, amely lehetővé teszi a Nobushi (Samurai) játékosok támadását, hogy válogathatatlanná váljon - nyilvánvaló előnyt jelent egy olyan játékban, amely megköveteli a tisztességes harcot.
Ez a játékos nem szégyellte, hogy a bugot a győzelmében mutatja. Még szabadon elismerte, hogy közel két héttel korábban nem játszotta a játékot.
Igazságtalan lenne azt mondani, hogy az Ubisoft nem határozott meg néhány ilyen problémát, ami felmerült. A csapat nagyon tisztában van a játék minden jelentős hibájával, és bizonyos esetekben nehezen dolgozott, hogy megjavítsa őket. De a javítást megoldó javítás a verseny után megjelent.
Ez megbocsátható lenne, ha Alernakin felfedezte volna a csalást, és mindent magának tartott volna, amíg el nem éri a versenyt. De sajnos nem ez volt a helyzet - sok játékos (és Ubisoft) tudta a bugot a verseny kezdetéig. De nem létezett olyan szabály, amely kizárná a játékosokat a csalás használatára.
Versenyképes szempontból ez a fajta fiaco lényegében egy győztes. A sokak kemény munkáját egy csalás semmisítette meg. A virágzó versenyképes jelenet nem lehet hackek és kihasználások. És ha az első nagy A becsületért A bajnokság nyerte meg a versenyt, milyen ösztönzést ad az, hogy bárki zavarba jusson a játékban, vagy részt vegyen egy olyan versenyképes körben, amelyet már az Ubisoft a minőség és az alapvető funkciók teljes megsértése miatt megsérült?
Az egész bajnokság irónia? Valójában arra szánták, hogy a szurkolókat a 3. T A becsületért. De miután látta, hogy a játék könnyen kihasználható, és hogy az Ubisoft milyen keveset csinált a probléma orvoslására, a rajongóknak ellentétes reakciójuk volt.
utóhatás
Az igazi probléma A becsületért nem annyira, hogy ezek a problémák történtek. Ha diszkrét darabokba vágták volna őket, és azonnal megoldották volna, a játék valószínűleg túlélte volna. De ezek a hibák és egyéb problémák egymást követően következtek be, továbbra is fennálltak a dev támogatás hiánya miatt, majd felrobbantak az eSports jeleneten. Tökéletes vihar volt, ami megfordult A becsületért versenyképes tapasztalatoktól a nevető állományig.
Lehet-e az Ubisoft lépéseket tenni a játék valóban javítására és a rajongók javára? Ez egy jó kérdés. Ez minden bizonnyal lehetséges, és a dev csapat keményen dolgozik, hogy számos kérdést kezeljen. 2017 még nincs vége, így még van idő A becsületért megváltani magát.
De őszintén szólva, nem tartanám a lélegzetemet.