Az átláthatóság és vastagbél; 5 dolog a fejlesztőknek valóban azt jelenti, hogy "túl nehéz"

Posted on
Szerző: Eugene Taylor
A Teremtés Dátuma: 12 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Az átláthatóság és vastagbél; 5 dolog a fejlesztőknek valóban azt jelenti, hogy "túl nehéz" - Játékok
Az átláthatóság és vastagbél; 5 dolog a fejlesztőknek valóban azt jelenti, hogy "túl nehéz" - Játékok

Tartalom

Megvan. Elkövettem, hogy a fejlesztők azt mondják, hogy valami túl nehéz. Nulla betekintést nyújt nekem, hogy miért nem történik valami a játékban. Mindezeken felül a fejlesztők idiótáknak tűnnek, és az interjúalanyok olyan idiótáknak tűnnek, amelyek igazi válaszként „túl kemények”.


Az olvasóknak nem szabad „túl keménynek” lenniük, mint egy fejlesztő jogos választ. Mindig több van rá; mindig van egy korlátozás a fejlesztőcsapat számára, hogy csak nem mutatnak ki.

Természetesen nem próbálom azt mondani, hogy minden játéknak mindent meg kell tennie benne. Azt sem mondom, hogy nincs olyan dolog, amit a fejlesztők nem tehetnek. Mondván, hogy a dolgok túlságosan nehézek vagy túl kemények, nem csak nem igazán képet fest arról, hogy mi történik valójában, hanem azt is, hogy úgy hangzik, mintha a fejlesztő nem lenne elég képzett ahhoz, hogy bármi is legyen a kérdezőtől. Ez lehet a helyzet, de nem akarod elmondani az embereknek! (Megjegyzés: ez általában nem így van.)

Abban az esetben, ha zavarod, miért Assassin Creed Unity nem volt női multiplayer karaktermodellje, vagy miért a PC-port Batman: Arkham Knight elengedhetetlennek tűnik, hadd adjak egy öt dolgot, amelyeket a fejlesztők „nagyon nehéz” jelenthetnek.


1. Nem illeszkedik a motor korlátai közé

A motor kiválasztása nyilvánvalóan a tervezési folyamat korai szakaszában történik. Gyakoribb, mint egy meglévő motor engedélyezése a játék tervezésekor, mert sok fejlesztő időt vesz igénybe, hogy a motort a semmiből hozza létre. Ezen túlmenően a meglévő licencelt motorok közül sokan robusztusak és testre szabhatóak. Teljesen megértem a kerék újbóli feltalálásának költséghatékonyságát.

Ugyanakkor néha korlátozások vannak a tech-n belül a motoron belül. Természetesen a fejlesztők általában újraírhatják a motor kódját, de ha a játékot már építették, akkor a játék lényegének átírása könnyen megtörheti a játékot olyan pontra, ahol nem játszható le.


A „túl kemény” helyett a fejlesztőknek valami ilyesmit kell válaszolniuk: „Megvizsgáltuk, hogy milyen következményei vannak ennek a funkciónak a játék motorjában való megvalósításában, és arra a következtetésre jutottunk, hogy a hozzáadás azzal jár, hogy visszavonhatatlan károkat okozna a játéknak.”

2. Több munkaórát igényelne, mint amennyit ki tudunk osztani

A videojáték készítésének végső ötlete a pénz megteremtése. És nem törődöm a fejlesztés minden szintjén élő emberekkel abban, hogy a játékot pénzt keresjék. Természetesen van egy vonal, ahol a pénz helyettesítése jó játékot eredményez, és ez rossz.

Függetlenül attól, hogy amikor egy játékot készít, a gyártóknak szem előtt kell tartaniuk, hogy mennyi időt töltenek bizonyos funkciókhoz. És ha túl sok időt fordítunk egy olyan funkcióra, amely nem előnyös a játék alsó sorában, mint egy másik funkció eltöltése, akkor érthető, hogy az erőforrásokat a projekt egy másik részére kell felosztani.

Jobb, bár nem kívánt válasz is lehet: „Sok olyan funkció van, amit a játékban akartunk megvalósítani, de a megosztott emberóráink nem engedték meg, hogy dolgozzunk ezen a vonalon.” Ezt követhetnénk a „De reméljük, hogy a jövőben megvalósíthatjuk”, vagy „Ha a játék eladásai túlmutatnak a tervezett küszöbön, akkor meg tudjuk valósítani azt.”

3. Szükség lenne további személyzet felvételére

Ez a különleges ok, amiért nem hajtott végre valamit a játékban, hasonlít az előzőre, de általában ez azt jelenti, hogy olyan személyzetet kell felvennie, akinek van olyan szakembere, akinek az aktuális csapata nem rendelkezik. Gondolj bele, mint ez: Teljesen más stílusú design Kerbal űrprogram mint a készítés Call of Duty. Ez azt is jelenti, hogy különböző tervezőkre van szükség.

Persze, van átfedés, mert mindkettő videojáték, de azt hiszem, megértheted, hogy szűkebb szemszögből a különböző játékok megkövetelik, hogy a különböző emberek sikeresen elvégezzék őket.

Ha az aktuális csapatnak nincs háttere ahhoz, hogy végrehajtsa a funkciót, akkor a fejlesztőknek ezt kell feltüntetniük. Például: „Ez a funkció jól hangzik, de munkatársaink más típusú fejlesztőkből állnak. Ha ezeket a funkciókat szeretnénk megvalósítani, egy másik csapatot kell felvennünk, és sajnos ez nem szerepel a jelenlegi költségvetésünkben.

4. Nem illeszkedik az ügyféloldali minimumkövetelményekhez

A játékfejlesztők egyik legnagyobb korlátozása az a platform, amelyet fejlesztenek. Minden, ami a kezelőszervektől, a GPU-tól a játékhoz szükséges tárolási mennyiségig terjed, mindegyiknek ellentétes a választás mögött, ami a címet nem valósítja meg.

Néha bizonyos funkciókat eddig a konzolkorlátozások miatt kell visszafogni, amelyeket még nem érdemes megvalósítani. Például, Elder Scrolls Online nem zavarta a csevegőszobát a konzol verziójában, mert a konzolok billentyűzetei csak szörnyűek és ritkán használatosak. A beépített hangos csevegés megvalósításában több előny állt.

Ha ez az oka annak, hogy valami nem valósult meg a játékban, egyszerűen mondd: „Visszafogtuk ezt a funkciót, mert nem működött ezen a platformon.” A PC mesterversenyén néha nehéz ezt elfogadni, de megértjük, hogy az üzletág számára gyakran jobb, ha a konzol és az alacsonyabb szintű PC-felhasználók igényeit kielégítik. .

5. A játék jövőképén kívül esik

Végül, a játékoknak szilárd elképzeléssel kell rendelkezniük, hogy jól működjenek. Ha túl sokat próbál megtenni, akkor belép a rettegett tengerbe, ami azt jelenti, hogy a dolgok nem lesznek jól. Néha a fejlesztőknek választaniuk kell.

Természetesen ez azt jelenti, hogy potenciálisan elveszíthetünk játékosokat, de jobb, ha kielégítjük a játékosokat, mint amennyit nem kell kielégíteni.

A fejlesztő itt mondhat: „A játék tervezésekor egy ponton tekintettük ezt a funkciót, de úgy éreztük, hogy túlmutat a játék jövőképén.”

Amikor egy olyan világban élünk, ahol a CGI jobb, mint amit látunk a szemünkkel, nincs semmi, ami lehetetlen vagy „túl nehéz”. Mindez a fejlesztők által elhelyezett korlátokkal kapcsolatos. Kívánom, hogy a fejlesztők néha többet érjenek el azzal, hogy miért.