Az egyenes fehér srác ipar

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 20 Március 2021
Frissítés Dátuma: 5 November 2024
Anonim
Az egyenes fehér srác ipar - Játékok
Az egyenes fehér srác ipar - Játékok

Tartalom

Nevetségesen kiváltságos vagyok. Nézz rám. Egyenes fehér srác vagyok. Szinte az egész játékipar épül fel, hogy fellebbezzen. Persze, van egy játék egy általánosabb közönség számára, mint például Mario Kart, Állatok mehetnek át, és Portál 2, de a legtöbb, ami videojátékokba kerül, úgy lett kialakítva, hogy nekem, vagy valakinek, mint én, vásároljunk. Minden, ami a bálványos, mohó férfiaktól származik, akik mindig a játék dobozának fedélzetén végeznek munkát, az objektív, skimpily öltözött női oldal karakterekhez, akiknek egyetlen szerepük a hasításuk.


A nők, az LGBTQ + játékosok és a színészek gyakran utólag, csillaggal vagy lábjegyzettel rendelkeznek.

Ezek az emberek nem számítanak, amíg a „core” gamer tömeg nem foglalkozik. Ó, de ne aggódj. Női játékosok kapnak Mama főzése és az állatjátékok, amelyek a Z betűben végződnek. Legalább az LGBTQ + játékosok kapnak BioWare játékokat. Legalább színes játékosok kapnak olyan karaktereket, akik érzelmi haláleseteket szenvednek. Hogy Assassin's Creed a spinoffnak színezett volt a főszereplője, ugye? A kiadók semmit sem tartoznak nekik (vagy bárki másnak), akkor miért zavar? Az emberek nagy része, különösen az internet leghangosabb felhasználói, akik valószínűleg hamis értelmezést választanának a fedora felett bármilyen más fejfedővel szemben, úgy gondolja, hogy ebben a mitikus diszkriminációs társadalomban élünk, ami egyszerűen nem így van és a videojáték-ipar tökéletes példája ennek az egyensúlytalanságnak.


A probléma nem az, hogy a játékokban trópusok vannak, hanem a videojáték-iparnak az utóbbi húsz évre történő rögzítése.

Az első népszerű játékok, amelyek bármihez hasonlítanak, mint például Donkey Kong és Zelda legendájakövette a „hős megmentési hercegnő” tipikus trófeáit, és az „ember megmenti a napot”, mert hány történet volt mindig több ezer éve. Az ilyen trópusok néha elkerülhetetlenek, mert minden egy trópus. A buff-macho hős egy trófea, egy védtelen hercegnő egy trópusi, és egy lélegzetelállító homoszexuális férfi, aki nem tudja megvédeni magát, egy trófea, de egy olyan vezető, aki egy erős leszbikus nő, aki az ellenfél minden arcát lőni fogja, miközben éretlen viccek készítése. A probléma nem az, hogy a játékban olyan trófeák vannak, amelyek elkerülhetetlenek - ez a videojáték-iparág úgy döntött, hogy az utóbbi húsz év során úgy döntött, hogy rögzíti, és milyen trópusokat választott.


Egy olyan világban, ahol a fehérnemű Disney-hercegnőkről szóló filmek a karakter etnikai hovatartozására utalnak, nem túl meglepő, hogy olyan videojátékok, amelyek nem követik az egyenes, fehér, tizenéves fiú ipar nem hivatalos szabályait, sikertelen, soha soha nem tett.

A fejlesztőknek azért kellett harcolniuk, hogy a főszereplő még egy nő is maradjon - közvetlenül azt mondták, hogy a játék nem lesz sikeres férfi vezető nélkül, annak ellenére, hogy a játékosok közel fele nő.

2013 elején megjelent, Emlékezz rám egy dystopikus, futurisztikus harmadik személy akció / kalandjáték, amely hasonló a harchoz Batman: Arkham sorozatok sorozata Tomb Raider, többek között. A játék Nilin, egy női főszereplő, aki vegyes verseny. A versenye némileg tisztázatlan, de a neve indiai eredetű, de a voodoo-pap a voodoo-pokolban volt az első fekete főszereplő a játékban, Emlékezz rám egy hatalmas lépés bármilyen fajta sokféleség a videojáték-iparágban.

Persze, vannak olyan karakterek, mint Sheva Resident Evil 5, Isabela be Dragon Age II, Daisy Bioshock Infiniteés Sgt. Avery "Hold Me" Johnson halo, de az emberek, akik színesek főszereplők egyszerűen nem jelenik meg nagyon gyakran a mainstream videojátékokban. Amint kiderül, a Dont Nod Entertainmentnek valóban meg kellett küzdenie a Capcom ellen, hogy a főszereplő még egy nő is maradjon - közvetlenül azt mondták, hogy a játék nem lesz sikeres férfi vezetés nélkül. Természetesen ez furcsa érvelés, hiszen a játékosok közel fele nő, és több felnőtt nő játszik a játékban, mint a 18 év alatti fiúk, akik játszanak.

Egy másik példa a közelmúlt Call of Duty: szellemek. A hatórás kampány egészében három ember nem grizzkedett fehér férfiak: egy női űrhajós, aki a bevezetésétől számított tíz percen belül meghal, egy fekete katona, aki tíz percen belül meghalt, és egy női pilóta, akinek helikoptere feltehetően az egyetlen szint után, amelyen megjelenik, felrobbantódik a képernyőn. Egy olyan játékban, amely állítólag magában foglalja az Egyesült Államokat, hogy saját fegyverüket lerombolják, elhagyják a katonák ragtag csoportját, azt gondolnád, hogy az ellenállás változatosabb lenne, mint a White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3, és Stephen Lang.

A Bioware 2011-ben nagy mennyiségű flakon és szabad sajtót kapott, hogy a játékosok homoszexuálisok legyenek, annak ellenére, hogy homoszexuális, leszbikus, bi és transz * karakterek voltak.

Hasonlóképpen, amikor a BioWare kiadásra került Dragon Age II 2011-ben rengeteg flak (és szabad sajtó) kaptak, hogy a játékosok homoszexuálisak legyenek, annak ellenére, hogy az azonos nemű kapcsolatok lehetségesek Dragon Age: Origins, Mass Effect, sőt még A Régi Köztársaság lovagjai (bár Tömeghatás nem engedélyezte a férfiak azonos nemű romantikáját a harmadik játékig). A BioWare megragadta ezt a döntést, és ugyanolyan szexuális kapcsolatokat tett lehetővé minden jövőbeli címben, mint például Mass Effect 3 (és valószínűleg Sárkánykor: inkvizíció, amelyet 2014 végén kell kiadni). A BioWare még olyan karaktereket is felfedezett, akik korábban úgy vélték, hogy egyenesek, mint a folyékony szexualitás, és ugyanazon neműek közötti kapcsolatok most már lehetségesek egyesek számára, például Dragon Age II és Mass Effect 3, bár egyeseket csak egy adott nemi főszereplők lehetnek romantikusan orientálódnak.

Nincs semmi baj a BioWare-ben.

A meleg, leszbikus, bi és transz * karakterek pozitív fényben való képviselete meglehetősen progresszív, különösen a videojáték-ipar számára, de csak Úgy tűnik, hogy a BioWare ezt teszi. Ha felkérné a közös játékost, hogy öt játékot nevezzen az esetleges LGBTQ + főszereplőkkel, akkor lehetetlen lenne számukra, hogy ne említsenek néhány BioWare játékot. Egy másik frusztráló része az, hogy az LGBTQ + közösség tagjainak szinte minden ábrázolása a játékokban, még a BioWare játékokban is, egy sztereotípia egy karikátuma, amelyet a képregény (különösen transz * karakterek ábrázolása) miatt helyeztek el, például Wade, Haren és Serendipity.

A leggyakrabban célzott demográfiai - egyenes, fehér srácok - nem észleli ezeket a problémákat vagy trópusokat sem.

Valószínűleg ennek a helyzetnek az egyik leginkább szerencsétlen és könnyen orvosolt aspektusa az, hogy a leggyakrabban célzott demográfiai - egyenes, fehér srácok - ezeket a problémákat és trópusokat sem veszik észre. Nemrég játszottam Resident Evil kinyilatkoztatások, egy elbűvölő, ostobasággal horror játék a Capcom-tól. A játék többnyire Jill Valentine, aki az első játék óta a sorozatban volt. Jill nem volt olyan szexualizálva, mint amilyennek lehetett volna, a legnagyobb problémával, hogy ő volt a feleslegesen alacsony vágású nedvesruha, és hogyan viseli a nedves ruhát, szemben a taktikai ruházattal (bár ez megfelel a beállításnak, mivel a játék megtörtént kísérteties hajón), míg férfitársaik sokkal lazább ruhát viselnek. Olyan erős karakter marad, mint mindig, és több, mint a zombik gyilkossága, mint a férfi társaival.

A játékosok hozzászoktak a nők hiper-szexualizálásához, objektiválásához és dehumanizációjához.

Míg Jill kissé megbocsátható, Revelations Jessica és Rachel is szerepel, két homoszexuális szexuális karakter, akiknek alig van mélysége a lábakon és a melleken. Jessica nedvesruhája hiányzó nadrágot tartalmaz, mindez a bőrt mutatja (és azt hiszem), míg Rachel nedvesruha önkényesen kicsomagolva a bellybutton alá, feltárva a hasadást, amely sokkal inkább hasonlít a tizenéves fiúkhoz, akik éppen most lépnek be a pubertásba Halott vagy Alive Xtreme Beach Röplabda. Először azt hittem: - Nos, csak Capcom. Egy kicsit furcsa, de ez a reakció azt mutatja, hogy a játékosok milyen mértékben használják a nők hiper-szexualizációját, objektivitását és dehumanizációját - ez az iparági szabvány.

A nők játékokban is objektívek, miután a fejlesztő már befejezte őket.

A népszerű címek nagyszámú változata nyilvánvalóan változik a női karakterek között, mint például a modemek, amelyek a női karaktereket piszkosabb páncélozással látják el Skyrim és Alyx kifejezettebb tulajdonságai a Fél élet 2, csak néhányat említsünk. A játékosok maguk is átválthatják a promóciós művészetet, hogy női karakterek legyenek. A telek számára természetesen.

"De a férfiak mindig objektívek. Nézd meg az izmokat!" - egy kissé ésszerű értékelés, bár alapvetően hibás. A férfi karakterek általában izmosak és rugalmasak, és nem minden ember. A női karakterek szexuálisak és objektívek, míg férfi karakterek vannak idealizált. A játékosok azt akarják, hogy legyenek mint Mester főnök, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5 és Ezio Auditore. A játékosoknak szándékuk van akar Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson és Chun-Li. Férfi karakterek általában ideálisak a játékos számára, míg a női karakterek általában jutalmak a játékos számára.

Érthető, hogy a videojátékok így készülnek.

Az egyenes, fehér, tizenéves fiúk demográfiai felkérése egy alacsony kockázatú módja annak, hogy könnyebb legyen a pénz. Nézd csak Call of Duty és halo- a csillagszárnyú férfiak, akik a becsapás, a hősök és a badassery nevében, és az eladási játékokból kifosztják a szarukat. hihetetlen jól. Ugyanaz Killzone és Assassin's Creed. A badass eladja - senki nem mondja, hogy nem (vagy legalábbis nem).

Mi talán több frusztráló, a játékközösség vitriolikus reakciója mindenkinek, aki ezt a nyilvánvaló egyensúlytalanságot kezeli.

Sajnos, ennek az egyenlőtlenségnek a kezelése nehéz, legjobb esetben.

Vegyük a kiadást Grand Theft Auto V, például. A GameSpot bíráló Carolyn Petit bírálta GTA V a szerencsejátékért a játék során. Még mindig 9/10-re adta a játékot, és szinte mindent pozitívnak mondott, amit mindenki mondott róla. Annak ellenére, hogy a közel tökéletes pontszámot Grand Theft Auto V és a kilenc perces felülvizsgálatban csak három mondatot használva, hogy a női karakterekről beszéljünk, az internet hadserege úgy döntött, hogy az érvelése hibás, mert Grand Theft Auto nyilvánvalóan tévedhetetlen, és gyűlöletkeltõ üzeneteket küldött, amelyek azt követelték, hogy Petit mindketten legyőzzék a felülvizsgálatát, és figyelmen kívül hagyják, mert transz * (mindkettõ még ma is megjelenik). Amikor egy közösség erőszakosan reagál erre bármilyen egyfajta párbeszéd a kiegyensúlyozatlanságról, nem csoda, hogy a játékkiadók félnek, hogy közzéteszik a normát.

- De a dolgok így vannak. Nem fognak változni.

- De a dolgok így vannak. Nem fognak változni. Ez egy könnyű következtetés, és ez még egy igazolható. Ha a kiadónak van egy választása a macho ember lövője és egy olyan érzelmi történet között, amelyik egy nőt csinál, ami semmit nem von maga után, akkor nyilvánvaló, hogy mi fog történni. A kiadó évekig fog dolgozni a lövöldözős játékon és a több millió dolláros hirdetési kampányán, amit a milliók értékesítenek, és a másik játék lesz talán legyen letölthető cím, ha valaha létezik. Egyértelmű, hogy melyik nyereségesebb.

Ha az internet elveszíti az elméjét az emberek kritizálásával szemben Grand Theft Auto vagy egy új MOBA, tényleg csoda, hogy a kiadók miért nem kísérleteznek új ötletekkel és történetekkel? Félek. Figyelembe véve a játékot kritikusok kapjon annyi visszafogást, mint amennyit tesz, a kiadók és a fejlesztők csak többet kapnak (és ők is). Az egyetlen módja annak, hogy a játékosok megkapják a kívánt játékokat, a játékokat teljes A játékközösség (különösen azok számára, akik nem egyenes, fehér haver demográfiai), a kiadók számára a pénzügyi kockázatot jelentik, hogy a fejlesztők valamit másképp tehetnek.

Amint már említettük, a közelmúlt Call of Duty: Ghosts arról volt szó, amit vártál. A nők alig jelennek meg az egyjátékos kampányban, és egy csomó fehér figurát csatol az emberekkel szemben, akik egyértelműen utálják Amerikát. A multiplayerben azonban a játékosok valójában nőkként játszhatnak. A női karakterek ugyanolyan védelmet nyújtanak, mint a férfiak, a találkozók ugyanolyan méretűek, mint a férfiak, és ugyanolyan magasak, mint a férfiak. A változás tisztán kozmetikai.

Azok, akik a multiplayert játszják, tisztességes számú játékosot fognak látni a női katonákban - nem sokan, de némelyek - nem egy stratégiai előny miatt, hanem azért, mert ők tudnak. Ha a történelemben a legkedveltebb videojáték-franchise-játékosok a játékosok, nem kétségbeesik, és valójában nem akar a női karakterek megjelenésének testreszabása miatt csodálkozik, hogy miért nem követik a többi franchise-t.

De a játékosok segíthetnek.

Olyan emberek, mint én - egyenes, fehér srácok - nem értik a nehézségeket, hogy szinte minden médiumban, platformban, üzletben, intézményben és közösségben ne forduljanak be. Valószínűleg soha nem fogunk.

Azt jelentése lehetséges, hogy kiszorítsák a dühös, férfi-joggal síró kiáltásokat a játékosoktól, akik kényelmetlenül érzik magukat, mert egy férfi karakter rájuk ütközik, amikor a főhős nem grizzled űrhajó, vagy ha egy női karakter csak elutasítja aludni saját karakterükkel. Igazából, az emberek, mint én - egyenes, fehér srácok - nem lehetnek a legjobb emberek, hogy ezeket a változásokat tegyék - legalábbis nem egyedül. Akárcsak a kiváltságos csoportok tagjai szeretnék megérteni, hogy nehézségekbe ütközik a legerősebbek és a demográfiai megközelítések szinte minden közegben, platformban, üzletben, intézményben és közösségben, nem, és valószínűleg soha nem fognak.

Egyenes, fehér férfi játékosokat folyamatosan érvényesítenek, és a játékokban főszereplő fehér macho férfiak folyamatos áramlásával gondoskodnak.

A szín, a játékosok és az LGBTQ + játékosok viszont alig kapnak semmit közel ehhez az igazolási szinthez, ha egyáltalán megkapják azt, ami érzelmileg pusztító lehet. Amikor az emberek a "kiváltság" kifejezést használják, ez a pusztítás hiánya az, amit jelentenek: a kiváltság, hogy nem kell megértenünk, mert nem hátrányos helyzetben van. Ez nem jelenti azt, hogy a kiváltsággal rendelkezőknek bűnösnek kell lennie a kiváltságukért, de tisztában kell lenniük azzal, hogy nyilvánvaló előnyei vannak a kiváltságnak, különösen a játékkiadók szemében betöltött szerepüknek.

Ez a hatás annak az oka, hogy az egyenes, fehér srác demográfiai tagjainak kell hangot adniuk ahhoz, hogy a videojátékok is minden demográfiai játékosnak szívesen fogadjanak, míg a színes játékosok, a női játékosok és az LGBTQ + játékosok továbbra is belépnek az iparágba és hangzik a hangjuk. Ezzel a kiváltságos játékosok felelőssége, hogy megértsék, hogy jelentős különbség van a csoport nevében való beszélgetés és a csoporton keresztüli beszélgetés között - a játékosoknak meg kell dolgozniuk, hogy nem akaratlanul elhallgatják társaikat. A csend egyszerűen nem választható minden a közösség tagja. Minden demográfiai játékosnak együtt kell működnie a kiadókkal és a fejlesztőkkel, mondván, hogy sokféle közönség számára szeretne játékokat - egy olyan közönséget, amely esetleg egy érett felnőtt lesz, mint az Xbox Live-on.

A többi demográfiai tudatosság és a demográfiai adatok azonnal elriasztására való hajlandóság egyaránt szükséges ahhoz, hogy minden játékos számára vonzó legyen a játék.

Ez azt jelenti, hogy a játékfejlesztőknek és a kiadóknak rendelkezniük kell egy ellenőrzőlistával, így minden demográfiai ábrán látható?

Természetesen nem - nincs közeg. Biztosítani kell, hogy minden demográfiai ábrázolás jól megtervezett legyen, de könnyen tévedjen. Ez gyakran egydimenziós karakterekhez vezethet, és nem foglalkozik a probléma lényegével: az erőfeszítés hiánya. A kiadóknak tudatosítaniuk kell a tömeges a karakterjellemzők és a személyiségek összessége, amellyel sokféle érdekes, hihető karaktert hozhat létre, és ténylegesen létrehozhatja ezeket a karaktereket. Ez távolról változatos csoportokkal kezdődik, amelyek a játékokat írják, így kevésbé akaratlanul hátborzongató, sértő telkek találhatók, amelyeket a fejlesztők szinte hiányoznak, és több telket, amelyek nem teljesen undorodnak, és visszavonják a játékosokat.

Nem minden történetnek van helye homoszexuális karakternek, egy nő, egy fehér férfi vagy egy katona, és a sokféleség tárgya nem mindig releváns a játék kritikájában, hanem egy hajlandóságot látni, hogy milyen más karakterek lehetségesek egy adott az érdekes történetekhez szükség van a helyzetre, és ez a hajlandóság új történeti lehetőségeket nyit meg, amelyeket a játékok nem fedeztek fel. Napjainkban a játékosok számára sokkal inkább lehetséges, hogy megkapják a kívánt játékokat - a fejlesztők meghallgatják, és a kiadók túl félnek, hogy ellene lépjenek a játékközösséggel.

Megtörténhet.

A kiváltságos szükség, hogy ténylegesen meghallgassuk és tanulhassuk azokat, akiket ez a diszkrimináció érinti.

De mielőtt bármilyen racionális vita megtörténhet, azok, akik kiváltságosak, meg kell tanulniuk meghallgatni azokat, akik nem kiváltságos. A kiváltságos nem értik, hogy azok, akiket megkülönböztetnek, naponta mennek keresztül. Egy pontot szimpatizálhatnak, de valószínűleg nem értenek, és valószínűleg soha nem kell. A csak ahogyan valaha is megértik, hogy aktívan hallgat és rájönnek, hogy az olyan gondolatok, amelyek megtámadják az ötleteket - az egész életüket megerõsített ötleteket - éppen ezt támadják: ötleteiket, nem pedig személyeiket. Kérdéseket feltenni. Figyelj. Tanul. Egy kicsit tájékozottnak tartom magam, de tudom, hogy nem tudok és nem tudok sok dologról. Folyamatosan megpróbálok tanulni és megérteni, és ezzel (megdöbbentően) legalább egy pontig kezdek tanulni és megérteni. A beszélgetés mindkét oldalának aktívan meg kell próbálnia a tanulás és a haladás környezetének létezését. Csak ekkor előfordulhat egy produktív vita.

Bátorító látni, hogy olyan játékok jönnek létre, amelyek erős színészként ábrázolják a nők és az emberek színét, mint például Hazament, Tomb Raider, és Telltale The Walking Deadés az LGBTQ + közösség karaktereit tartalmazó játékok, amelyek nem nyilvánvaló karikatúrák, például Tömeghatás 3, de ezeknek a játékoknak nem szabad ilyen okokból figyelemre méltónak lenniük, vagy csak a feltörekvőnek kell lenniük alapértelmezett. A változás a szerencsejáték-iparban jön. Lassan, de ez történik.

Nyilvánvaló különbségek vannak mindenki között ebben a közösségben - vannak férfiak, nők, színes emberek, egyenes emberek, emberek, akik nem, emberek, akik nem érdekelnek, akik nem érdekelnek, nagyszülők, emberek, emberek akik középiskolában vannak, akik vallásosak, emberek, akik nem biztosak, emberek, akik csak lövöldözős játékokat játszanak, akik csak indie játékokat játszanak, akik többféle azonosítón átfedik egymást, és sok más, amit nem tudtam név. Amit mindannyian egyesítünk, az, hogy játékosok vagyunk - mindannyian. Talán a játékosok végül olyan világban fognak élni, ahol egy olyan karakter, aki nem egy fehér srác, aki a játékban főszerepet játszik, nem fogja elfordítani a fejeket, és nem teszi meg a készleteket.

Addig a napig tartozol a játékosoknak, hogy harcoljanak érte.

* A szerző megjegyzése: Vannak, akik különböző feltételeket használnak a különböző csoportok számára, amelyek mindegyikét nem tudtam nevezni. Elkerülhetetlen, hogy hibás kifejezéseket használtam, vagy más kifejezéseket elhagytam egyes csoportok, orientációk, fajok vagy identitások osztályozására, amelyekért elnézést kérek, ha megsértettem e csoportok tagjait. Tudom, hogy nyilvánvalóan nem vagyok ideális jelölt erre a témára, figyelembe véve a fajomat, a orientációt, a szexet és a nemi identitást. A cikk célja, hogy megvitassa a videojátékok által ábrázolt és célzott demográfiai körülményekkel kapcsolatos nyilvánvaló egyenlőtlenségeket. Ha átgondolt beszélgetésen szeretne részt venni, kérjük, írja le észrevételeit, és hozzon másokat a beszélgetésbe, hogy tartsa a beszélgetést.

Szeretnék külön köszönetet mondani Milo Price-nak, Tracy Sherwin-nek, Amy White-nak, Amy-nak és mindenki másnak a Tumblr-tól, bárki más, akit hiányozok, és különösen Chan Benicki, hogy segítsen nekem teljesíteni ezt a funkciót. Ez nem az a munka, amely nélküled van. Kösz.