Tartalom
A realizmus olyan fogalom, amelyet a játék során az ipar számos aspektusára utalnak, a grafikától a történetig, a művészeti stílus és a karakterek alapján. Tehát mi a realizmus, és mit jelent a videojáték-ipar számára? A realizmust az Oxford Angol Szótár határozza meg, mint „az a személy vagy dolog képviseletének minősége vagy ténye, amely pontos és igaz az élethez”. A kérdés akkor válik, hogy videojátékok szükség hogy igaz legyen az életre, vagy sem. Továbbá bizonyos szempontoknak reálisnak kell lenniük? Megfelel-e a realizmus egy bizonyos típusú játéknak, és nem a másiknak? A realizmus nem adott, és a játéknak nem szabad csak dicsérni, mert igaz az életre. Vannak más tényezők is, amelyek hozzájárulnak ahhoz, hogy a játék nagyszerű legyen, de ez nem jelenti azt, hogy teljesen el kellene engednünk a realizmust. Itt vizsgáljuk a realizmus fontosságát a videojátékokban, és azt, hogy valóban szükségünk van-e arra, hogy élvezetes és értelmes élményt nyújtsunk.
Művészeti stílus és grafikai képességek
A videojátékok során ismétlődő egyik legfontosabb szempont a grafika és a művészi stílus minősége, amelyet a fejlesztők választottak. Ezek rendkívül fontosak ahhoz, hogy a játék egyedülálló és emlékezetes legyen. Olyan sok játék létezett, amely a fejemben élen jár, csak azért, mert szerettem a művészeti stílust.
Ha interaktív élményt hoz létre, a vizuális képek hihetetlenül fontosak, és meg kell felelniük a játékban létrehozni kívánt hangnak és hangulatnak. Ezért, még a művészeti stílusban is, a realizmus nem mindig a legjobb megoldás. Játékok, mint például A Farkas közöttünk vagy A gyalogos halott nincs reális művészeti stílusa, de próbálják utánozni a játék gyökereit a képregény műfajában. Ezek a játékok egy utazásra akartak hozni, és megismerhetik más emberek életét és választásait, és a képregény stílusa segített ennek elérésében.
Alternatív megoldásként, vegyen egy hasonló világegyetemet, például a Telltale-t A gyalogos halottés mi történik, ha egy játéknak különböző céljai vannak, majd megváltozik a művészeti stílus. Például a Fizetésnap 2, Overkill Software, a közelmúltban bejelentette, hogy egy co-op FPS központja van A gyalogos halott világegyetem. A lövöldözés egy dolog, és a játék hozzáadott RPG-elemeivel valószínüleg, hogy a Overkill Software a valósághűbb élményt nyújtja. Te és a csapatod ott vannak, hogy újszerűen megtapasztalják a világ szemét és borzalmát. Míg a Telltale művészeti stílusa a történet érzelmi aspektusába vezet, Overkill úgy tűnik, hogy megmutatja neked a poszt-apokaliptikus világ gore-i és atrocitását. Ezeknek a játékoknak különböző művészeti stílusokra van szükségük ahhoz, hogy valóban megragadják a játékos élményét. Ha Telltale verziójában rengeteg intenzív lövöldözés volt, akkor a művészi stílus miatt ostoba lenne.
Továbbá nincs kétség a Telltale sikereiről A gyalogos halott sorozat, és ez anélkül, hogy a realizmust a művészi stílusukba kellene integrálnia. A stílus illik a történethez, és kétségtelenül jobb játék. Egy olyan művészeti stílus megteremtése, amely a játék realizmusán alapulna, nem működött volna.
Ezenkívül a kisebb fejlesztőknek gondolkodniuk kell a motor létrehozásáért. Ha nem rendelkezik egy nagyon nagy teljesítményű motor használatával, akkor egy valósághűbb játék létrehozása nem tűnik jónak. Inkább egy teljesen más művészeti stílust vehetnek igénybe, hogy csodálatos játékot tudjanak létrehozni anélkül, hogy korlátoznák, hogy milyen erőforrásokkal tudják elérni őket.
Történet és karakterek
A történet és a karakterek az, ahol a reálisságot következetesen kell alkalmazni a játékokban - úgy értem, abban az értelemben, hogy olyan embereket hozunk létre, akik valódinak és élethűnek tűnnek, és legalább egy megvalósítható történetük van ahhoz, hogy vele együtt járjanak. Az emberek pontos ábrázolása nélkül a játékos nem kap annyi elégedettséget a játékból. Gondoljunk a korunk legjobb íróira, olyanok, mint Stephen King, akik soha nem állítottak ki nagyszerű, széles körű irodalmi munkákat, de tudják, hogyan hozzanak létre egy jó történetet. A gyerekek ábrázolása, különösen Danny Torrance A ragyogás egy, bocsáss meg a büntetést, ragyogó példa arra, hogy mit lehet elérni a realizmus. Az ő történetei természetfeletti elemei nem teszik magukat tutornak, és nem gondolják, hogy mi az a nonszensz terhelés, mert írja és hogyan ábrázolja az embereket az életre.
Ez ugyanaz a videojátékokkal, bár van néhány őrült forgatókönyv, amikor jól elhúzódik, és csatlakozik a karakterekhez - akkor elhiheted a történetet. Az utolsó közülünk tökéletes példája egy olyan forgatókönyvnek, amelyet még soha nem tapasztaltunk a világunkban, de a történet és a karakterek olyan jól vannak írva, hogy azt hiszed. Ha mégsem tűnik rendkívül lehetségesnek, akkor részt vesz a történetben, és kapcsolatba léphet vele. Ellie és Joel kapcsolatának lassú evolúciója, az emberek, mint Tess, és Joel fellépése a játék vége felé. Ezek a dolgok létrehozzák a szemcsék és a hitelességet, ami a játékot előre irányítja.
A realizmus kétségtelenül a videojátékok fő ereje a történet és a karakterek tekintetében. A művészet stílusa nem számít annyira, ha hiszitek a történetet, amit mondtál. A realizmusnak nem kell mindenben jelen lennie, de rendkívül fontos, hogy a történetbe integrálják. Enélkül a játékból egyáltalán nem jönne el az egyik játékból a másikba anélkül, hogy megtapasztalná az örömöket és a szívfájdalmakat.
A játék típusa
Ezt korábban a realizmusról tárgyalták, de újra meg kell adni. A játék típusa hihetetlenül fontos, ha figyelembe vesszük, hogy a realizmus, a művészi értelemben, a videojáték lejátszásakor számít-e. Személy szerint úgy gondolom, hogy a játékok, amelyek a legtöbbet érik el a realizmusból, a lövők vagy játékok, amelyekben sok cselekedet van. Továbbá, a horrorjátékok előnyhöz jutnak egy reálisabb érintéssel, mivel segít a félelem és a feszültség kialakulásában.
Ugyanakkor más, könnyebb érintkezést igénylő játékok, amelyek kevésbé érzik a közelgő veszélyt, nem kell támaszkodniuk a realizmusra, hogy az egész légkört átadják. Ha egy olyan játékban vándorol, mint a Undertale vagy Ni No Kuni, kevesebb a cselekvés, mint a korábban említett játékokban. Más üzenetet és hangulatot hordoznak, így nem kell a realizmust az üzenet továbbításához.
~
Mindent összevetve, a realizmus kétségtelenül fontos, de helyesen kell kezelni, és a játékot nem szabad tisztán elutasítani, mert nem reális. Még mindig van egy csodálatos élmény, anélkül, hogy háromszoros A-grafikát kellene tanúi lennie. Csak a játék lelkétől és attól függ, hogy milyen történeteket akarnak a fejlesztők mondani.
Mik a gondolatai a videojátékok realizmusáról? Tetszik-e egy irreális játék egy reálisnak? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket.