Előrejelzés: Exkluzív Indie Developer Interview

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 23 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 Lehet 2024
Anonim
Előrejelzés: Exkluzív Indie Developer Interview - Játékok
Előrejelzés: Exkluzív Indie Developer Interview - Játékok

Tartalom


Előrejelzés bevezetése

Brendan Drain

Miután elmagyarázta


az alapok mögött Eleve elrendelés, Brendan Drain tovább vezet bennünket a galaktikus gyarmatosítás, a feltárás és az uralkodás összetett világába, elmagyarázva, hogy a klasszikusoktól való tanulás olyan fontos, mint valami új.

A 4X-es játékok gazdag örökséggel rendelkeznek három évtizede, és rengeteg nagyszerű ötlet érhető el az újításra. Milyen hatással lehetünk az előrejelzés játékmenetében?

Brendan: Nagyon erős a játékmenet hatása Orion II mestere, ami véleményem szerint a valaha készített leginkább kerekített és legteljesebb sci-fi 4X játék. Ez a hatás nagyon nyilvánvaló a galaxis térképünkben, ahol megtartottunk olyan dolgokat, mint a szabad formájú hajómozgás és a távolsági mechanika, de kiterjesztettük őket, hogy jól működjenek a 3D-ben. A játék bolygófeltárási része nagy befolyással bír Civilizáció IV és V, az erőforrások egy hatalmas térképen terjednek, és a játékosnak el kell döntenie, hogy hol helyezze el a városait, hogy a lehető legjobban kihasználhassa őket.


Egy régi Amiga játékot is befolyásolok, amit felnevelek K240 amelyben a játékos telepítette az aszteroidákat és a manuálisan tervezett telepeket a moduláris épületekből. A fogás az volt, hogy minden aszteroida csak bizonyos számú négyzettel rendelkezett az épületek számára, így hatékonyan kellett kezelnie ezt a helyet. A telepeket hasonló módon tervezheti meg Eleve elrendelés, kiegyensúlyozó tényezők, például az ipari termelés és a kolónia moráljával és a népesség növekedésével kapcsolatos kutatás.

Eleve elrendelésAz innovatív tervrendszer érdekesnek hangzik, mint a korai játékmenet ismétlésének elkerülése. Többet tudna megmagyarázni, hogy ez hogyan működik?

Brendan: Persze, ez az egyik kedvenc funkcióm! Minden 4X-es játéknak ez a problémája van, ahol a birodalom mikrogazdálkodásának mennyisége spirálokat vesz igénybe a késői játék szakaszában. A kolónia manuális feltárása és felállítása a játék kezdetén szórakoztató, amikor csak egy vagy két bolygót kell kezelni, de nem olyan szórakoztató, amikor 30 bolygó és háború van. Néhány játék ezt a problémát úgy oldja meg, hogy az AI-t irányítja a birodalom irányába, vagy egyszerűsíti a bolygónk településszerkezetét néhány választásra; Mindkét esetben feláldozod a birodalmadat a hatalom csökkentése érdekében.

Ahelyett, hogy megszüntetnénk a mikrovezetést, megközelítésünk az, hogy olyan eszközöket biztosítsunk, amelyek lehetővé teszik, hogy automatizálhassuk anélkül, hogy elveszítené az irányítást. A tervrajzrendszer lehetővé teszi, hogy egy kolóniaépítési elrendezést tervezzen semmiből, vagy elmentse egy meglévő telephely elrendezését, majd újra felhasználja ezt a sablont egy új telepen. Az új kolónia ekkor automatikusan felépül a sablon szerint, anélkül, hogy valaha is szüksége lenne rá. Lehet egy tervet készíteni például egy termelési kolóniára, vagy egy olyan mezőgazdasági kolóniára, amely élelmiszereket exportál.

Ahhoz, hogy tovább csökkentse a késői játék mikrovezetését, akkor vissza is tudsz menni, és szerkesztheti a tervet, és a változások a birodalom összes kolóniájára fognak terjedni ezzel a tervvel. Tehát ha új gyárépületet kutatsz, akkor hozzáadhatod az összes termelési világhoz, csak a megfelelő terv szerkesztésével. A kolóniák tervezési folyamatában néhány alapvető szabályt is be kellene vonni, így a játékosok meg tudják mondani a tervet, hogy bizonyos épületeket átugorjanak, amíg nem teljesülnek bizonyos feltételek. Például, csak azt mondhatja meg, hogy több lakást épít, amikor a lakosság közeledik a korlátjához. A tervrendszer olyan, amit a 4X műfaj már régóta igényel, és azt hiszem, ez egy igazi játékváltó.

Eleve elrendelés érdekes hátteret tartalmaz a wibbly-wobbly timey-wimey cuccokkal, amelyek a játékban az időbeli reverzió megjelenésével játszanak. Mi volt az első, a történet vagy a szerelő?

Brendan: A két fajta párhuzamosan fejlődött. Mindig zavarta, hogy a 4X-es játékok megmagyarázhatatlanul kezdődnek minden versenyen ugyanolyan szintű technológiai fejlődéssel és egy üres kolóniával. A Eleve elrendelés A történet szépen magyarázza ezeket és más klasszikus 4X trópusokat az időutazással. A történetben több tucat fajból álló hajókat minden időben kataklizmikus balesetben küldtek vissza, és szétszóródtak a galaxisban, és minden hajó külön új kolóniát alapított. Amikor más dolgokra gondoltunk, mint a véletlen események, a játék során megjelenő kalózok és parancsnokok, az időutazási történet mindössze a helyére kattintott.

Az időben visszajuttatott hajók némelyike ​​különböző időpontokban érkezik; azok, akik messzire érkeztek a múltban, megmagyarázzák a galaxist leromboló ősi romokat, míg mások a játék során időszakos időbeli roppantásokkal jelennek meg. Ezek egy része a parancsnokokat tartalmazó kisvízi járművek letétbe helyezése, akik díjat fizetni fognak, mások felfedik hajóikat, akik hajlandóak csatlakozni az ügyükhöz, és néhányan kiszárítják a hajó megmenthető maradványait, amelyek nem tudták túlélni az átmenetet. .

KÖVETKEZŐ: Eleve elrendelés: Útvonalak a győzelemhez

Eleve elrendelés Exkluzív sorozat tartalma

  1. Egy exkluzív interjú az agyokkal és a Nerds-ekkel az Indie 4X játék mögött Eleve elrendelés
  2. Bemutatjuk Eleve elrendelés
  3. Eleve elrendelés: Fogalmak és hatások
  4. Eleve elrendelés: Útvonalak a győzelemhez
  5. Eleve elrendelés: Harci játékmenet
  6. Eleve elrendelés: Fejlesztés és kiadás
  7. Eleve elrendelés: A Brain és a Nerd Brand építése
  8. Eleve elrendelés Alkotó Brendan Drain az első játékának fejlesztésén
  9. Záró gondolatok és hasznos linkek

Előrejelzés: utak a győzelemhez

Fejlesztő Brendan Drain csatlakozik Brain és NerdProjektmenedzser Tina Lauro beszélni a terveikről Eleve elrendelésa homokozó elemei és a játékosok számára számos módon biztosítják a győzelmet. A fenti videó bemutatja az "útvonal egy" opciót, de vannak más utak követni?

Végül a 4X-es játékok mindegyike a technológiai fa versenyzéséért és a fegyveres verseny megnyeréséről szól. Kickstarter információi szerint Eleve elrendelés lesz egy olyan rendszer, amely felfedezéseket és kutatást tesz szükségessé az áttörésekre. Vajon ez lesz a kulcs a játék megveréséhez?

Tina: Ez a játék megnyerésének egyik kulcsfontosságú eleme lesz, anélkül, hogy a kevésbé feltáró játékot játszani kívánó személyeket marginalizálná. Amikor azt mondjuk, hogy egy 4X-es játékot készítünk, valóban minden játékstílusnak igazságot jelentünk, függetlenül attól, hogy személyes hangsúlyt fektet-e a feltárásra, terjeszkedésre, zsarolásra vagy megsemmisítésre. A kutatási és felfedezési győzelem a feltárási esernyő alá esik, és biztosan az egyik módja a játék megnyerésének.

A fejlesztés alatt álló videókban számos művelet számos „fordulatot” vesz igénybe. Mennyi ideig fordul?

Brendan: Valójában nem döntöttünk el arról, hogy milyen időintervallum lenne az egyik fordulóhoz rendelni, de valószínűleg egy hónap vagy egy év. A játékos befejezheti a fordulatot, amikor készen áll, és nincs határideje, így a játékot saját tempójával játszhatja le. Ha 20 percenkénti fordulatot szeretne tölteni, akkor mindent tökéletesen kezelni tud. De olyan eszközöket is használhat, mint a tervrajzrendszer, hogy a birodalom egyes részeit autopilotra helyezze, és átfordítsa a fordulatokat, amíg valami fontos dolog történik.

Érdekesnek tűnik a diplomácia játékmenetének fejlesztése. Lehet-e a "Palpatine" útja a győzelemre?

Tina: Ez egy epikus módja annak! Nem tudom, hogy a diplomáciai játékosok mindent megtesznek-e, de biztosan diplomáciai úton győzhetsz, igen! A kémrendszer nagyon jól illeszkedik a diplomácia egyedülálló elfogadásához; a beszivárgás a legkiválóbb módja annak, hogy intelligenciáját naprakészen tartsa a lehető legjobb tőkeáttétel érdekében, és lehetővé teszi, hogy más fajokat erősítsen, anélkül, hogy az űrhajóikat az Ön irányába mutatnák.

Lesz-e mindig egy végső játék, amely magában foglalja a „nagy rosszfiúkat”, ami végső forgatókönyv győzelmi feltételeihez vezetne, vagy lesz egy végtelen homokozó mód?

Brendan: A 4X-es játék elsődleges játékmódja mindig homokozó mód lesz, és Eleve elrendelés nem különbözik. A különböző győzelmi feltételek engedélyezhetők vagy letilthatók, amikor új homokozó játékot indít. Magukban foglalják a diplomáciai és feltáráson alapuló végeket, és természetesen a galaxis meghódításának alapértelmezett győzelmi feltételeit a többi faj elpusztításával vagy elnyelésével.Lehet, hogy lehetõvé teszi a győzelmet a Revenants, egy régi és romboló verseny legyõzésével, amely a térkép egyik naprendszerében rejtve marad, amíg valami vagy valaki fel nem ébred.

Azt is terveztük egy történetkampányt, amellyel játszhatsz Eleve elrendelésfőversenyei, ahogy küzdenek az újjáépítés után az időben történő visszajuttatás után. Még nem tudom felfedni a történet összes részletét, de biztosan azt mondhatjuk, hogy maga is megoldja magát a Revenant homeworld-el.

KÖVETKEZŐ: Eleve elrendelés: Harci játékmenet

Eleve elrendelés Exkluzív sorozat tartalma

  1. Egy exkluzív interjú az agyokkal és a Nerds-ekkel az Indie 4X játék mögött Eleve elrendelés
  2. Bemutatjuk Eleve elrendelés
  3. Eleve elrendelés: Fogalmak és hatások
  4. Eleve elrendelés: Útvonalak a győzelemhez
  5. Eleve elrendelés: Harci játékmenet
  6. Eleve elrendelés: Fejlesztés és kiadás
  7. Eleve elrendelés: A Brain és a Nerd Brand építése
  8. Eleve elrendelés Alkotó Brendan Drain az első játékának fejlesztésén
  9. Záró gondolatok és hasznos linkek

Előrejelzés: harci játékmenet

Brendan Drain

Miután megtörik a 25.000 dollárt Kickstarter tavaly decemberben két tényezővel, a bizalom növelésével és a nyújtási célok t Nerd és Brain folytatta a pályán már bemutatott munkát. Egy új, 4X-es javítású, projektmenedzserre éhes, élettelen támogató közösséggel halad tovább Tina Lauro elmondja, hogyan haladnak a dolgok.

Milyen messze van az előrejelzés fejlesztése?

Tina: Szépen jönünk eddig! A játékmotor széles körű felújításon esett át, ami magában foglalja a rakétát, a flottacsatákat és a terraformáló mechanikákat. Ebben a hónapban kivágtuk az UI-keretrendszerünket, ami elég jól érkezett. Ezen a ponton minden alapvető versenyünk megtervezésre került, és a 3D-s modellezés elején is folyamatosan haladunk.

A tömeges beszerzési Kickstarter-etosz egy lépéssel tovább lépett, és a fejlődő folyamatba bevonta a növekvő előjelzési közösséget. Hogyan dolgozott ki?

Tina: A hátsó visszajelzés számunkra felbecsülhetetlen értékű volt. Intelligens, mélyreható visszajelzést kapunk minden alkalommal, amikor megközelítjük a közösségünket, és valóban segíti a részleteket, és gondoskodik arról, hogy helyesek legyünk ötleteinkben és feltevéseinkben. Nem akarjuk, hogy az összes kemény munka után csalódást okozzunk, és nem vagyunk elég arrogánsok ahhoz, hogy feltételezzük, hogy az összes válaszunk egy csodálatos játékra van szükségünk az első címünkkel, de keressük ezt a visszajelzést és elfogadjuk az irányt és támogatóink bevonása segíti a minőségi termék biztosítását.

Hamarosan képes leszünk dolgozni a versenytársainkkal és a szinttervezőinkkel, és csak nem várhatunk, hogy ezek az interakciók hogyan alakítják át az általunk létrehozott univerzumot! Már kapcsolatba kerültünk parancsnok-alkotóinkkal, és a színes karakterek széles skálája felrobbantott minket!

Webhelye 2013. decemberi kiadási célt és egy „teljes béta funkciót” említ 2013. augusztusában.

Tina: Egy indie cégnek nagyon nehéz megmondani, hogy pontosan előre jelezze az indítási dátumokat - különösen egy egyszemélyes programozó csapatnál -, és így soha nem garantálhatjuk a kiadási dátumot. Ha végül lemaradunk, csak egy programozóval nem sok a teendő a válság idejében, esetleg elképzelhetjük, hogy nem tudunk elképzelni, és hatalmas nyomást gyakorol az indie devs-ekre, hogy nagy minőség, hibamentes végeredmény. Mindaddig nem fogjuk szabadulni, amíg nem vagyunk biztosak abban, hogy mindent megtettünk, hogy a játékot megígérjük.

Azt mondhatom, hogy továbbra is a cél a 2013. negyedik negyedév vége vagy a 2014 első negyedévi kiadás kezdete, de nem fogjuk megtenni, ha ez valóban megtörténik!

Milyen tervei vannak a kibocsátás utáni fejlődésnek?

Tina: Igazán egy 3D-s hajótervezővel akarunk dolgozni röviddel a kiadás után, és nagyszerű terveket is tervezünk az ökológiai hajók és fegyverek bevezetésére. Az új extrémekből kialakuló új mechanika nagyszerű! Az új fegyvereket, parancsnokokat, épületeket és versenyeket tartalmazó DLC-csomagok készítését tervezzük, és azt is szeretnénk kibontani, hogy az epizodikus történeteket több epizód történeti küldetéssel és kihívással fejlesszük.

Vannak tervei az előrejelzésen túl? Egy játékipar értelemben nem metafizikai értelemben.

Tina: Mi! Azonnali tervünk, hogy meggyőződjünk róla, hogy az „ingyenes DLC az életünkért” támogatói kapják meg pénzüket! Igazán szeretnénk tökéletesíteni a műfajot, és nem fogunk rohanni a következő projektünkbe. Miután megalkottuk a bővítéseket és a DLC-t, megterveztük, ki tudja? Hatalmas hatókörünk van már a játékmotorunkkal, és igazán szeretjük a költségvetést, hogy létrehozzunk egy homokozó stílusú űrjátékot.

KÖVETKEZŐ:

Eleve elrendelés: Az Agy és a Nerd Brand építése

Eleve elrendelés Exkluzív sorozat tartalma

  1. Egy exkluzív interjú az agyokkal és a Nerds-ekkel az Indie 4X játék mögött Eleve elrendelés
  2. Bemutatjuk Eleve elrendelés
  3. Eleve elrendelés: Fogalmak és hatások
  4. Eleve elrendelés: Útvonalak a győzelemhez
  5. Eleve elrendelés: Harci játékmenet
  6. Eleve elrendelés: Fejlesztés és kiadás
  7. Eleve elrendelés: A Brain és a Nerd Brand építése
  8. Eleve elrendelés Alkotó Brendan Drain az első játékának fejlesztésén
  9. Záró gondolatok és hasznos linkek

Előrejelzés: az Agy és a Nerd Brand építése

A Brain és Nerd A csapat úgy tűnik, hogy szívüket viseli (Ed: rossz orgona) a hüvelyükön a stúdió nevükkel, de mi a mögöttem a nem hagyományos, az Emerald Isle északi végéből származó népi banda mögött. Projekt menedzser Tina Lauro keresztülmegy rajta.

Az agy és a Nerd a stúdiójának neve, honnan jött?

Tina: Ez valójában egy anagramma Brendan Drain! Milyen hűvös ez ?! Az a pillanat, amelyre rákattintott, csak a vállalat nevének kellett lennie. Mindketten imádjuk a szavakat, és a név pontosan úgy érezte magát, amikor azt gondolták. Félelmetes, hogy megkérdezzük a név gyökereit, csak hogy elmondjam, hogy az anekdota!

Hogyan jött létre Brain és Nerd? Most egy egyszemélyes zenekarból nőtt fel egy csapatba, ugye?

Tina: Nos, nem tudom, hogy képes lenne-e Brain-nak és Nerd-nek hívni egyszemélyes banda. Persze, a motort Brendan hozta létre, de a játék ötlete és a tényleges „ez valahol vezethet” pillanat csak akkor következett be Steven Pollock, művészeti igazgatónk, és láttam a motor csupasz csontjait, és hittem abban a lehetőségben, amit Brendan képes létrehozni. Brendan azzal járt, hogy a múltban egy játékot hoz létre, de korábban nem látta. Miután hasonlóan gondolkodó házakkal rendelkeztek a tető alatt, nagyon kényelmes módja volt neki, hogy együttműködjön és megkapja a támogatást és a motivációt, amire szüksége volt ahhoz, hogy ötleteit valósággá tegye!

Ez egy nagyon közös vállalkozás volt a csapat számára, különösen Brendan és én számára, hiszen mi üzleti partnereink vagyunk, és egyikünk sem tudna gyorsan lebontani. Nagyon szerencsés vagyunk, hogy egymás. Brendan egy zseni, és én kényszerítő motiváló és szervező vagyok, így ez csak… működik. Anélkül, hogy egymás nyomást gyakorolnának, egyikünk soha nem volt olyan motivált, hogy egy ilyen léptékű projektet hajtson végre, mégpedig legkevésbé a duplikált recesszió farok végén, egy olyan országban, ahol nincs fejlett játékipar .

Nevek. Én a „Predestináció” címet viseltem, és kiderült, hogy valami köze van Istenhez és a protestáns reformációhoz. Mivel ez egy kicsit forró burgonya (sajnálom) a világodon, csak ki kell hagynunk ezt a kérdést és továbblépnünk?

Tina: Ahaha, azt hiszem, biztonságosan elmondhatjuk, hogy nem volt itt senki, aki felveszi a nevünk vallási konnotációit, és hívjon ki minket, ezért most nem vagyunk sötét vízben! Észak-Írország egy pozitívabb, kevésbé vitatott hely, amelyen nagyon büszke vagyok arra, hogy meg tudom mondani.

A játék alaprajzának köszönhetően a nevet választottuk: a játszható versenyek a fejlett technológiát használták a romboló ellenségük ellen, de véletlenül visszamentek az időbe. Reméljük, hogy megváltoztatják az események menetét, talán az alvó ellenség megsemmisítésével, mielőtt kárt okoznak. A filozófiai versenyek némelyike ​​úgy érzi, hogy ez a sorsuk, és az egész idő ugrással döntöttünk úgy, hogy az elképzelés elképzelése eljátszhat.

Milyen a verseny Észak-Írországban? Van valaki más, aki ott játszik, vagy megkérdőjelezhetetlen igénye van arra, hogy Belfast válasza Sid Meierre?

Tina: Észak-Írország szerencsejáték-ipara ugyanolyan állapotban van, mint amikor a Kickstarterben indultunk. Van néhány csillag-független cégünk, de még mindig nem találkoztunk senkivel, aki a kemény játékpiacot veszi. Sajnálatos, hiszen itt vannak nagyszerű egyetemek, ahol fantasztikus játéktervező tanfolyamokat kínálnak, de nincsenek munkáink a diplomások számára, hogy jelentkezzenek a tanulás befejezésekor. Remélhetőleg megváltoztatjuk ezt a jövőben!

KÖVETKEZŐ:

Predestináció Teremtő Brendan Drain az első játékának fejlesztésén

Eleve elrendelés Exkluzív sorozat tartalma

  1. Egy exkluzív interjú az agyokkal és a Nerds-ekkel az Indie 4X játék mögött Eleve elrendelés
  2. Bemutatjuk Eleve elrendelés
  3. Eleve elrendelés: Fogalmak és hatások
  4. Eleve elrendelés: Útvonalak a győzelemhez
  5. Eleve elrendelés: Harci játékmenet
  6. Eleve elrendelés: Fejlesztés és kiadás
  7. Eleve elrendelés: A Brain és a Nerd Brand építése
  8. Eleve elrendelés Alkotó Brendan Drain az első játékának fejlesztésén
  9. Záró gondolatok és hasznos linkek

Predestináció Teremtő Brendan Drain az első játékának fejlesztésén

Talán ismertebb, legalábbis a játékkörökben masszívan„s EVE Online tudósítója, úgy tűnik, Brendan Drain mindig is saját elkerülhetetlen útján jött létre a játékok létrehozásához.

Brendan, hogyan vette át az újságírótól a fejlesztőig?

Brendan: Soha nem tettem át az újságírótól a játékfejlesztőig. A játékokat és játék prototípusokat terveztem, mivel a kilencvenes években a régi Amiga napok, és mindig tudtam, hogy ez az, amit én akartam csinálni az életemmel. Számítástechnikát tanultam, hogy segítsen megtanulni a szükséges programozási készségeket, és az uni alatt történt, hogy véletlenül a játék újságírásába kerültem.

Tehát technikailag elmondható, hogy az előrejelzés nem az első játékod? Milyen dolgokat csináltál prototípusainkban a napokban?

Brendan: Ó ember, az első játék, amit valaha készítettem, egy kis lövöldözés, amit Scrunch 'o' Blaster-nek hívtak az Amiga 600-on; Azt szeretném, ha valahol még mindig van másolata. Majdnem befejeztem egy online 2D-s versenyképes Dungeon játék építését C # alatt, de soha nem bocsátottam ki, és a diploma megszerzése után egy időre megpróbáltam eljárási terepmotorokat és galaxis renderelőket készíteni. Eleve elrendelés valójában egy sci-fi homokozóba kezdett, amely egy százmillió csillagból álló eljárási úton létrehozott galaxisba került, ahol a játékos ugrott a tartományban lévő csillagok között. A homokozó játék egy kicsit túl nagy volt ahhoz, hogy nagy költségvetés nélkül kezelhessen, és mindig 4X játékot akartam fejleszteni, így a projekt végül Eleve elrendelés.

Tekintse meg az újságírás szerepét, mint egy lépést a játékfejlesztési törekvéseinek megvalósításában?

Eredetileg csak hatalmas voltam EVE Online Fórum nerd a táblázatkezelőkkel, a képletek kidolgozásával és azzal, hogy hogyan működik a játék a motorháztető alatt. Ez végül arra vezetett, hogy néhány útmutatást írjak EON magazin, és a szerkesztő Richie Shoemaker ezután egy asszisztensszerkesztőnek adtam. Miután ezt a portfóliót segítettem, a Massive-nál kaptam a jelenlegi pozíciómat, ahol írtam a hetente EVE Evolved több mint öt éven át a játéktervben szereplő oszlopok és egyéb funkciók.

Bár a játékfejlesztés most a fókuszban van, még mindig megtalálom az időt az EVE Online-ról és az újságírók szemszögéből lépést tartani a játékiparral. Nagyon érdekes volt látni az újságíró-fejlesztő kapcsolatát mindkét oldalról, és ez határozottan jobban hajlandó volt arra, hogy a független fejlesztők számára szünetet adjak.

Látunk-e újjáéledést a „hálószobás kódoló” indie fejlesztési kultúrájában, amely megelőzte a mai több milliárd dolláros vállalati vezetést? Vagy jó üzleti vezető és egy marketing osztály még mindig az indie szintjén is követelmény?

Brendan: Az elmúlt években mindenképpen hatalmas indie-ébredést tapasztaltunk. A mai legnépszerűbb játékok közül néhány olyan indie-cím volt, amely sehol sem jött ki, és olyan szolgáltatások, mint a Kickstarter évente több száz új projektet készítenek. Ne feledje azonban, hogy valóban csak a sikeres esetekről hallunk, és nem a több száz indie stúdiót és egyéni fejlesztőt, akik nem csinálják. Az indie-piac zsúfolt, és a játékodnak kiemelkednie kell, és észre kell vennie, hogy van esélye.

Sok GameSkinny-olvasó a játéktervezés iránti törekvéseket foglalja magába. Milyen tanácsot adhatsz nekik? Milyen buktatók és kihívások vártak?

Brendan: A legnagyobb csapás, amit látok, hogy az emberek belefáradnak, az időigényes időt takarít meg a hatalmas tervdokumentumok elkészítésében. Mindig ezt csináltam, mert úgy érzem, hogy sok előrelépést érzel, de csak ötletek a fejedben, amíg valaki el nem kezd programozni. A játékfejlesztésben végzett munka nagy része programozás, és soha nem tudhatod, hogy egy ötlet szórakoztató-e vagy akár megvalósítható, amíg elkezded kódolni. Azt tanácsolom, hogy csak elakadjanak, és elkezdjem fejleszteni a játékot, és újratervezzek valamit, ami nem működik, vagy nem szórakoztató, amint belépsz. Ha nem rendelkezik saját készséggel a kódolás elindításához, tanulmányozza, vagy keressen egy programozót, hogy dolgozzon.

A legjobb gyakorlati tanácsok, amelyeket valaha is kaptam, egy fejlesztési blog megtartása. Minden alkalommal, amikor befejezted a játékod egy fejlesztési munkamenetét, írj egy rövid összefoglalót arról, amit tettél (ideálisan a képernyőképekkel) és néhány pontot arról, hogy mit szeretnél tenni. Ez megakadályozza, hogy elveszítse a helyét, ha valaha is el kell hagynia a projektet. Egy ilyen egyszerű ötletnek tűnik, de ez segített nekem a projektek nyomon követésében akár hat hónapos vagy annál hosszabb szünetekkel is. Ez is egy nagy motiváló és önbecsülési emlékeztető, hogy megtudja, hogy néhány ember olvas a játékodról.

Ha már egy darabig dolgozott egy projekten, és túlságosan bonyolult, vagy ha a kód rendetlen lesz, előfordulhat, hogy megpróbálod azt is eltávolítani és elkezdeni. A probléma az, hogy ez a ciklus soha nem ér véget; ha újraindítja, akkor jobban megteheti a munkát a második alkalommal, de végül ugyanazt a falat fogja elérni. Ahelyett, hogy megkezdnénk, azt tanácsolom, hogy töltsem el az időt, hogy lassan megtisztítsam a projektet, és teszteljem a játékot minden változás után, hogy biztosak legyünk benne, hogy nem törött meg semmit. Ez egy szlogen, és nem mindig érzi magát a fejlődésnek, de hosszú távon megéri.

KÖVETKEZŐ: Záró gondolatok és hasznos linkek

Eleve elrendelés Exkluzív sorozat tartalma

  1. Egy exkluzív interjú az agyokkal és a Nerds-ekkel az Indie 4X játék mögött Eleve elrendelés
  2. Bemutatjuk Eleve elrendelés
  3. Eleve elrendelés: Fogalmak és hatások
  4. Eleve elrendelés: Útvonalak a győzelemhez
  5. Eleve elrendelés: Harci játékmenet
  6. Eleve elrendelés: Fejlesztés és kiadás
  7. Eleve elrendelés: A Brain és a Nerd Brand építése
  8. Eleve elrendelés Alkotó Brendan Drain az első játékának fejlesztésén
  9. Záró gondolatok és hasznos linkek

Záró gondolatok és hasznos linkek

Mint a sci-fi és a nyílt világban játszott játékok rajongója, találom Eleve elrendelés izgalmas kilátást és fejlődésének tömeges jellegét tekintve elragadóan átlátható folyamatnak tekinti a fejlődését és fejlődését, és talán - irónia nélkül - a játékfejlesztés jövőbeli irányának pillantása.

Pozitív és biztató jele annak, hogy a videojáték-közösség annyira szenvedélyesen támogatja és magába foglalja az új ötletekkel rendelkező induló projekteket. Jó állapotban van az ipar egészsége számára, hogy az ügyfelek eléggé érzékelhetik az ilyen vállalkozásokat, ugyanakkor a nyíltan kapzsi vállalati politikák felé mutatják a haragukat, amit az EA Games és a Microsoft nemrég mutatott ki. Az örökkévaló hangot talál.

A Predestination koncepció köré gyűlt össze a közreműködők aktív közössége, és a Kickstarter kampány sikerei arról szólnak, hogy mennyire hittek benne Brain és Nerdképessége a kívánt játékélmény átadására.

Szeretném Brendan-nak, Tina-nak és csapataiknak a legjobbat az úttörő erőfeszítéseikben, és mindent megteszek, hogy részt vehessek a növekvő előfutatási közösségben. Ha az, amit itt olvasott, felkeltette az érdeklődésedet, akkor hasznos és releváns linkek listájával fogok megbeszélni.

Nézd meg őket. Végül, Eleve elrendelés elkerülhetetlen.

  • Előrejelzési játék honlapja
  • Előrejelzési Kickstarter oldal
  • Brain és Nerd YouTube oldal
  • Előrejelzési fórum közösség
  • Brendan tömegesen oszlopa

Eleve elrendelés Exkluzív sorozat tartalma

  1. Egy exkluzív interjú az agyokkal és a Nerds-ekkel az Indie 4X játék mögött Eleve elrendelés
  2. Bemutatjuk Eleve elrendelés
  3. Eleve elrendelés: Fogalmak és hatások
  4. Eleve elrendelés: Útvonalak a győzelemhez
  5. Eleve elrendelés: Harci játékmenet
  6. Eleve elrendelés: Fejlesztés és kiadás
  7. Eleve elrendelés: A Brain és a Nerd Brand építése
  8. Eleve elrendelés Alkotó Brendan Drain az első játékának fejlesztésén
  9. Záró gondolatok és hasznos linkek