Tartalom
- Van egy kifejezés a hirdetésben, amely erre a jelenségre vonatkozik.
- Nem számít, hogy a jelenet / játék megérintése vagy lehűlése semmi esetre sem lehet szörnyű hangos választás.
- Nézze, minden, ami néha a helyes irányba érzi az érzéseit, a megfelelő zene megfelelő időzített használata.
Nemrég áttekintettem a két gazembert, Kártya Dungeon és Utazás Farlandba. Mindkettő hasonló játék volt a mechanika, a téma és a művészi érdemek tekintetében. De egy fantasztikus zene volt, a másik nem. adtam Utazás Farlandba 2 csillag. Kártya Dungeon 8 lett.
Ez nekem gondolkodott: volt Kártya Dungeon tényleg sokkal jobb egy játék, vagy olyan nagyszerű volt a zene, hogy hajlandó voltam figyelmen kívül hagyni a hibákat? Megpróbáltam pártatlanul és intelligensen lenni a felülvizsgálati folyamatban, de nem tudtam megrázni azt az érzést, hogy a zene esetleg rám mosott. Hány csillag volt Kártya Dungeon próbálja ki belőlem, csak jó dallamokkal? Hány kedvenc játékom csak ott van, mert félelmetes zene volt, és nem is vettem észre?
Nyilvánvalóan mindannyian jó zenéket ismerünk a játékokban, amikor halljuk, de úgy gondolom, hogy a zene befolyásolja a játék minőségének megítélését, mint amennyit tudunk.
Van egy kifejezés a hirdetésben, amely erre a jelenségre vonatkozik.
Ebben a rövid részletben az Advances in Consumer Research folyóiratban egy cue "rendkívül rugalmas fogalom az inger olyan aspektusainak leírására, amelyek értelmesek lehetnek a válaszadó számára". A cue bármi lehet: egy piros árnyalat, egy pamut ing, egy gitár riff, bármi, ami számít, hogy valamit vásároljon. A művészek ezt mindenkor kihasználják, hogy befolyásolják a néző érzelmeit. Milyen színek teszik az embereket boldognak, szomorúnak vagy felháborodottnak? A fotó összeállításakor mi teszi a témát magányosnak, sérülékenynek vagy diadalmasnak?
De amikor egy játék művészi szépségét értékeljük, az emberek sokkal kevésbé beszélnek egy játék hangjáról. Nos, miért nem? A dalban minden hangszer, minden megjegyzés, minden dallam és harmónia és akkord előrehaladás a zeneszerző számított választása egy dologra: megváltoztathatja a hangulatot. A zene és a hangtervezés végül még instrumentálisabb lehet (ha ha) az érzelmi élményünk alakításában egy játékban, mint amit a szemünkben tapasztalunk. Minden műszer saját sajátosságokkal rendelkezik, amelyekkel kapcsolatban állunk, és mindegyiknek saját érzelmi kioldója van.
Miért volt Az utolsó közülünk annyira szomorú és melankolikus, még akkor is, ha éppen sétáltál? Mert a háttérben sok csomó, rácsos hegedű volt - amikor egy olyan jelenettel párosítva, ahol áthalad néhány halott család házának rothadt maradványainál, kövesse őket a kísértéssel, a szegénységgel, a szívfájdalommal, stb. a híres zsiráf jelenet, amikor a húrok óvatosan jönnek, de remélhetőleg, ahogy közeledik a zsiráfhoz, inspiráló érzései a félelemnek és a gyermekszerű csodának, és egy egyszerű, ismétlődő glockenspiel-billentyűs dallammal fejeződnek be, emlékeztetve arra, hogy még a végén is az ember világa, a szépség még mindig megtalálható.
El tudod képzelni, ha valamilyen bohócot és egy darab solo-t tennének? Minden tönkretenné, ugye? Emlékezik...
Nem számít, hogy a jelenet / játék megérintése vagy lehűlése semmi esetre sem lehet szörnyű hangos választás.
Vagy a spektrum teljes ellentétes végénél van Hotline Miami 2 filmzene. Ördög és pokol. Ha valaha is meg kellett ölnem minden utolsó embert a szobában, és meg kellett választanom, hogy milyen zenét játszani, ez lenne a hangsáv. Ez 50 dicsőséges, 80-as évek technikája annyira intenzív, hogy minden alkalommal, amikor meghaltam, úgy éreztem, hogy csalódom a zenét, hogy nem eléggé megölték. Vérszomjas mániákává váltam.
Igen, a játék elképesztő volt, és a gyilkosság kielégítő volt, de ez a játék nem lett volna olyan jó anélkül, hogy hangsávot vetett volna a szovjet nagykereskedelemre. Nem volt szükségem arra, hogy megöljem két tucat mobilt egy téglával: a zene elég volt ahhoz, hogy megcsináljam.
Hallod, hogy Gyűlölet? Ez az egyik módja annak, hogy megengedhettem volna, hogy szórakoztassam az asszony nélküli mellékállók és zsaruk tengerét. Amikor megnéztem ezt a próbatestet, nem is beszéltem a zeneről, mert nem volt érdemes megemlíteni: csak néhány drónozó doom zaj a hátán. Elég volt, hogy kicsit üresnek és keserűnek érezzem magam, de ez is unatkozott. Ez határozottan hozzájárult ahhoz, hogy a játék értelmetlen legyen. Egy kicsit elkeseredett, vagy valami olyasvalamit okozhatott volna, amikor meggyilkoltam.
Nézze, minden, ami néha a helyes irányba érzi az érzéseit, a megfelelő zene megfelelő időzített használata.
Gondolj csak vissza a videojátékok kedvenc pillanataira. Amikor a Link kincsesládát nyit, hogyan gondolod, hogy a végén a régi "da da da DAAAAA" hangjelzés nélkül más lenne? Mi lenne, ha ahelyett, hogy meghallgatná Mario halálát, amikor egy lyukba esett, halott csendben üdvözölték?
Még akkor is, ha te vagy az a fajta játékos, aki jobban törődik a játék mechanikájával, mint a művészet, a zene befolyása a tapasztalatra mindenhol, mindig. Ezért igyekszem mindig a lehető legjobb hangot megszerezni a játékomból, akár néhány szép fejhallgatóval, akár óriás hangszóróval, mert néha néhány jegyzet mindegyik elválaszt egy unalmas játékot egy csodálatosról.