Magnum Opus és vastagbél; Tabula rasa

Posted on
Szerző: Frank Hunt
A Teremtés Dátuma: 20 Március 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Magnum Opus és vastagbél; Tabula rasa - Játékok
Magnum Opus és vastagbél; Tabula rasa - Játékok

Az ötlet Tabula rasa a nyugati kultúrában Arisztotelészből származik. Ez "tiszta pala", egy friss, új kezdet. A számítástechnikában a kifejezés minden olyan ügynökre utal, amely képes megérteni és tervezni a cél felé, de nincs beépített tudása a környezetről.Ez a koncepció a robotikában rejlik, és megérti a mesterséges intelligencia bármilyen formáját - és így a nem mesterséges intelligenciákra is alkalmazható.


Ez a cikk megpróbálja bebizonyítani, hogy a Swarm szíve egy Zerg Tabula rasa; visszatérés a származásig nulla pontig. Minden játékosnak, függetlenül a versenyüktől, mindent újra meg kell tanulnia: hogyan kell sajtot készíteni, hogyan kell megvédeni a sajtot, hogyan kell makróozni, hogyan kell zaklatni, és hogyan kell büntetni a mohó játékosokat. Ez a cikk megvitatja a Zerg szívében elérhető izgalmas kutatási lehetőségeket, hogy megvilágítsa az utat ebben a sötét és ködös új világban.

[Az eredeti formázás megtekintéséhez kattintson ide]

„A születéskor az emberi intellektus inkább a Tabula rasa- egy tiszta, az oktatás által aktualizált potenciál, amely megismeri az „[és a tudás elérését]” empirikus ismeretét az e világban lévő tárgyakról, amelyekből az egyetemes fogalmakat foglalja össze. ”-Ibn Seid (Avicenna)



Mivel ez egy új pala, térjünk vissza az eredeti Zerg tervezési koncepcióhoz.


Wikipedia: a Starcraft versenyei

A Zerg egységeket úgy tervezték, hogy olcsóak és gyorsak legyenek, és a játékosokat puszta számokkal bátorítsák. A StarCraft kiadása óta a Zerg videojáték-ikon lett, amelyet a PC Gamer UK a „stratégiai történelem legjobb versenyének” nevezett. A "Zerg Rush" vagy a "zerging" kifejezés a videojáték-zsargonban lépett be, hogy leírja a gazdasági fejlődés feláldozását, mivel sok olcsó és gyenge egységet használ, hogy rohanás vagy puszta számok miatt rohanjanak az ellenségre. A taktika hírhedt, és a legtöbb tapasztalt RTS-játékos egy vagy más formában ismeri a taktikát.





"A Sauron játékhoz egy játékosnak [...] az utolsó pillanatig kell építenie Drones-t, majd átállnia kell egy hadsereg építésére időben, hogy megállítsa az ellenfél első támadását, mielőtt visszaállt volna a tápellátásra. majd csak a harci egységekre vált, és az ellenfelük hullámai után támadják meg az ellenfelüket, amíg a védekezésük túlterhelt. "

-Liquipedia

A fenti idézet „a gazdasági fejlődés feláldozását” említi. Nos, ez egy nagyon általános kifejezés. Arra lehetne hivatkozni, hogy ezt a választást a játék minden szakaszában meg kell tennie. Még akkor is, ha valaki nyolcvan drónot kap, mielőtt feláldozza a gazdasági fejlődést, még mindig egy bizonyos ponton jön. Nem fogom támogatni - vagy elítélni - az ügyben - korai agressziót. Ez túlmutat azon a területen, amit ebből a cikkből szeretnék lefedni. A „The Swarm” fogalma fontos. Természetesen a "gazdasági fejlődés feláldozása" más formában is előfordulhat. Zerg nem a legköltséghatékonyabb a versenyeken. Az általános konszenzus, hogy egy alapnak kell lennünk ahhoz, hogy a Protoss vagy a Terran ellenfél egyenletesen álljon. Ennek oka a mi hatékonyságunk. Azáltal, hogy kevésbé tökéletes helyzetekben veszünk részt, de elsöprő számokkal, elnyerjük az előnyünket.

Tehát természetesen képesnek kell lennünk fenntartani ezt az erőt. Mint ilyen, fontos, hogy egy korai gazdaságot hozzunk létre. A többi versenytől eltérően, Zerg nem szenved lineáris termeléstől. Ha egy Terrannak van egy parancsnoki központja, akkor egy termelési ciklusonként egy SCV-t készíthet. Időszak, kivétel nélkül. A Zerg ugyanakkor annyi drónot is készíthet, amennyi lárva van. Ezért minden termelési ciklus, amit késleltethetünk egy hadsereg létrehozásában, tovább és tovább haladunk. Ez még hűvösebb, mint ami a drónok költségei? Ásványok. Tehát minél több drón van, annál több drónot készíthetsz! Valójában, még egy Extractor-t is, majd három újabb drón átirányítása az enyémhez, jelentősen csökkenti a teljes gazdaságot.

Ez a Zerg játékos számára is nyitva van sok sajtra és időzítési támadásra. Az egyetlen hadsereg egység, amellyel ezt lehet tenni, nem kerül gázra, Zergling, és sebesség nélkül, ami gázzal jár, a legtöbb védelmi forgatókönyvben haszontalan lesz. Zerglings ugyancsak költségeket árul, ami azt jelenti, hogy egy drone nem készült. Tehát egyensúlyt kell találni a drónok és a hadsereg egységek között, az ásványi és gázgyűjtés között. Ennek fényes oldala a Zerg azon képessége, hogy egy kis idő alatt eláraszt egy hatalmas számú egységet - ezt fogjuk nevezni koncentrált termelés: bármely Zerg-egység termelése nettó munkatermelés és hadsereg termelés. Nyilvánvalóbb, hogy minden jön ki ugyanabból az épületből. Ha látunk egy időzítési támadást, akkor csak néhány ciklusban elegendő egységet tudunk megvédeni. A Wings of Liberty sajtja történelmileg nagyon népszerű volt, de az idő múlásával a válaszokat fejlesztették ki. Az emberek megtanulták, hogyan kell reagálni, mit tegyenek, mit kell változtatni. És végül, hogyan kell legyőzni ezeket a sajtokat. Néhány példa lehet:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Az összes SCV meghúzása
  • Bunker rohanás
  • 6 medence
  • 9 Roach Rush
  • Baneling mellszobor
  • Cannon rohanás
  • 2 Kapu proxy
  • 4 Kapu
  • A lista folytatódik ...

A Swarm szívében a világ nem annyira leképezett. Visszatérve a miénkhez Tabula rasa elv, ez egy új születés. Egy újszülött nagyon keveset tud a világról, amelybe született. A veleszületett tulajdonságokkal rendelkezik (genetikai hajlamok), de végső soron, amit a világról megtanul, meghatározza, hogyan néz a világra. Tanulmánya durva lesz, tele nehézségekkel, és a tanácsok napjainkban különböző minőségben táplálkoznak a fülébe. Tévedni fog. De mivel megismerkedik azzal, hogy a világban milyen kicsi dolgok vannak - mondjuk a lábát, amelyre az első lépéseit egyensúlyozza - megtanulja, hogy a nagyobb rendszerek hogyan működnek - mondjuk, a lábait, amelyek az erejét adják neki futtassa a lábát, amelyen egyensúlyoz. Felnő, és egy szép óvodába megy, ahol találkozik egy kedves fiatal hölgygel. Dátumot fognak adni, de végül fel fog törni vele. Itt van a veleszületett jellemzők az első konfliktusában. Egy ember ezt pusztítónak láthatja. Tragikus veszteség. Lehet, hogy egy másik felszabadítónak látja. Újdonság, remény.

Ugyanígy léteznek a Starcraft versenyei is. Minden fajnak saját genetikai hajlama van. Röviden beszéltünk Zerg belső tulajdonságairól - olcsó hadsereg egységekről, amelyek gyors termeléssel rendelkeznek, ahová sietniük kell. Wal-Mart egységek. Ez a Zerg mindent meghatározó fogalma, és ezt a cikket szem előtt kell tartani, mivel fontos szerepet játszik néhány nagyobb következtetésben. Mint a vádlottakhoz hasonlóan, a Zerg-út egyike lesz a sok fájdalomnak és hibának, sok halál a sajtnak. De ezeken a tapasztalatokon keresztül meg kell tanulnunk megvédeni ezeket a sajtokat. Megfelelő felderítési információkkal, a játék pontos ismeretével és az erős végrehajtással fogjuk meghódítani. A trükk az, hogy erős átmenetet alakítsunk ki a Zerg-építés két fő fázisa között. A gazdasági fázis és az agressziós fázis. Ezeket a fázisokat az jellemzi, hogy milyen típusú egységet szentel a lárva felé: hadsereg vagy drone. Egy újszülött óvatosan hajlamos hibázni. Nem biztos benne, hogy mi jön mellette, úgyhogy csak azért, hogy megbizonyosodjon róla, ő készít védelmet. A hadsereget korábban, mint amennyire szüksége van, a drone-számra vágja, ami végső soron csökkenti a játék nyerésének esélyeit. És ha úgy dönt, hogy ezt nem teszi meg, akkor persze ez a játék, amit Hellbats az ásványvezetékébe esett.

Idővel ez hajlamos lesz letelepedni. Zerg választ fog találni az egyes sajtokra, és más sajtokat fognak kifejleszteni. De a legjobb módja annak, hogy megtudja a sajtot - még azt is, amit még soha nem láttam - a cserkész. És ez az, amit a Heart of the Swarm nagyon könnyű. Míg néhány ember panaszkodott arról, hogy az összes új egység csak a Lair tech-nél kapható (észrevételeket fűz a FXO-val kapcsolatos közelmúltbeli GSTL-játékhoz), úgy gondolom, hogy a nagyobb változások a Hatchery tech-nél elérhető technológiákkal járnak. Az Overlord sebessége a legjobb cserkészeszköz, és bár ez a gáz sok pontja a játékban, fontos megjegyezni azt is, hogy nincs ok arra, hogy a Lair-t minél hamarabb rohanja, és így is abban az esetben, ha maga fizet. Ha a múltban sietett volna Overlord Speed-t, akkor Lair-t (100 gázt) kellene kapnia, és még 100-at kell költenie a sebességjavításra is! A frissítés ezért kevesebb beruházást igényel gáz és idő formájában. Ha hamarabb elérhetővé válik, akkor sokkal erőteljesebb is, amikor a legtöbb ellenfél nem lesz elég nehéz levegőellenes, hogy megállítsa a teljes felderítőt. Természetesen, ha magabiztosan felderíthetjük, hogy nincs agresszió feléjük, sokkal kényelmesebbek lesznek, hogy nevetségessé váljanak, mielőtt megállnának egy dime-nél, és átkapcsolnának az egész világra.




Ez az ábra bemutatja a Wings of Liberty-ben tárgyalt hatást, ahol a játékosnak minden bázist kellett fednie. Az egyiknek technikát kellett tennie, hiszen a legtöbb felderítési lehetőség Lairre volt szükség, valamint számos lehetőségre az első nagy támadás megvédésére. Egy erősnek kellett lennie, különben az all-in volt. És egy bizonyos ponton egy hadsereget kellett készítenie, máskülönben egyszerűen meghalna.




Ez azt mutatja, hogy a Zerg termelése ideális. Minden drónunkat a lehető legrövidebb időn belül szeretnénk, elsőbbséget élvezni. Ez hamarabb exponenciális nyereséghez vezet, ami végül 5-10 extra dront eredményezhet a játék teljes időtartama alatt. Természetesen nem akar meghalni, így a hadsereg lesz a második prioritás. Az összes erőforrás ezekhez a kettőhöz megy, kevés a technológia felhasználására. Az jó. Ez a Brood War-ben ismert, mint a "Sauron-stílusú" korai játék.




Bizonyos ponton végül eléri az ideális drone-számát. Ezen a ponton megállnak a gazdaság megteremtése - a többi fajtól eltérően, Zergnek nem kell lineárisan fenntartania a munkavállalói termelést a játék során. Ha munkatársakra van szükségünk, egyszerűen csak egy nagy kört tudunk csinálni, nem nagy ügy. Általában ebben a szakaszban egy nagy hullámot dobunk az ellenfelünkre, hogy meggyőzze őt.




Azonban ez a modell is működik. Ez a modell a legzavarosabb Zerget jelenti. Ahelyett, hogy a gazdaságból egyenesen a háborús termelésbe kerülne, ez a Zerg a legmagasabb késői játékba való biztonságos átmenetet részesíti előnyben. Ez a Zerg egyenértékű egy Protoss-játékosnak, aki a Carrier-et, vagy a Terran-t, aki 200/200-re vár, hogy elmenjen a Mech hadseregével. Az 1.3. És az 1.4. a fontos rész az 1.2. ábra, most egy életképesebb alternatíva, mivel a jobb felderítési lehetőségeket a játékban korábban elérhetővé tették.

Eddig az 1980-as évek óta egy éles ébresztőóra volt, amelyen nagy fényes vörös betűk álltak a Zerg játékosok fejjátékát követően, éjszaka után a szabadságszárny-világegyetemben. Hány drone-t kaphatsz egy Lair-t? Mennyi ideig maradsz a Lair-ban Infestors nélkül? Hány Infestorot fogsz készíteni a kaptár előtt? Készítesz Ultraliskset a Brood Lords előtt? Bizonyos értelemben a Szív szíve nem tiltotta az órát - elpusztították. Wings of Liberty-ban, amikor Zerg Lair-t kapta, alapvetően meg kellett ragadniuk az Infestorokat, majd Brood Lords-ot. Bármi más, természetesen késleltetné a Brood Lords-t. A Mutalisks és a Hydralisks egyaránt figyelemfelkeltőnek tekinthető - jó a termelési fordulóban, talán két, a meglepetés taktikához, vagy a térkép körüli tisztításhoz, majd nagyon gyorsan átállt. És bármennyi gáz, amit ezekre az egységekre költöttél, természetesen egyenlő összeggel késleltette a Brood Lords-t. Minden körül forog az Úrnő, mert ez volt az egyetlen pozícióegységünk.

Várjuk az órát egy másodpercig. Mi a helyzetegység? Leginkább ez valami, ami segít a játékos vezérlőterében. Néhány példa lehetne a Sentries, akik az ellenfeleiket bármilyen formációba helyezhetik; Colossi, akinek a támadási animációja tökéletesen egy konkáv, következésképpen bünteti azokat a egységeket, amelyek természetesen ezt az alakot veszik fel; Siege tartályok, akik amikor szegedi, megvédhetik a hatótávolságon belül bármely területet. Az ostrom csoportjai A tartályok akkor fedezhetik fel egymást a földi támadásokból, így majdnem lehetetlen közvetlenül bekapcsolódni; és Brood Lords, akik a nagy csoportokban elegendő Broodlings-et hoznak létre, hogy a földi anti-air hadseregeket a tartományon kívül tartsák. A pozicionális egységek a kenyér és egy olyan sereg vajja, amely egy beágyazott helyzetbe próbál támadni - a pozicionális egységek az, ahogy végül megöled az ellenfeledet. Gondolj bele így: Mi az a Halhatatlan-Sentry all-in a Sentries nélkül?




Nem az a fajta ellenőrző hely, srácok ...

Ebből a cikkből a legfontosabb rész az, hogy a Szabadság szárnyában a Zerg testvéreinket a technikai fán keresztül rohanták a biztonság alatt, egészen addig, amíg végül meg nem érkezett egy nagy méretű, lassú és drága egységhez; Röviden, minden, amit Zerg nem. Zerg megalakulása óta olyan verseny volt, amely nagyszámú mobil, gyorsan támadó vadállattal ellentétes. Wings of Liberty hiba volt. A Swarm szíve a megoldás. Nagyon kevés köze van a hozzáadott újdonságokhoz, és sokkal inkább a technológiákhoz való hozzáférés megváltoztatásához. Gondolj a "Sauron Zergs" -re a Brood War-ből: hatalmas, véget nem érő egységek folyamai, amelyek állandóan összegyűlnek Zerg alapjaiból és egyszerre több helyre támadnak. Ez nem alacsony gazdaságosságú játék. Hogyan juthat el erre a pontra? A drónszám maximalizálása elég korán, hogy megengedheti magának az ilyen típusú gyártást. Hogyan juthatunk ilyen gazdaságba? Az Overlords végtelenül feláldozásával, hogy apró információt nyerjenek.

Most, Zerg nyerhet információt a nyitó technikai szintjük alatt. Ez lehetővé teszi számukra, hogy biztonságban maradjanak a felderítésen keresztül, hogy minden szükséges drónot biztosítsanak abban a bizonyosságban, hogy azokat nem támadják meg. A Lair tech-nél már sok életképes lehetőség áll rendelkezésre. A mutaliszok átmeneti egységet képeztek - jó egy fordulóra, talán két termelésre, mielőtt az ellentétes technikák gyorsan kivonják. A Hydralisks-t a Szabadság szárnyai végső szakaszáig hasonló fényben tekintették. És persze, Zergnek szüksége volt rá, hogy Brood Lordsot sietjen ki sietve - már nem! A Swarm Host megjelenésével egy ésszerű, alacsony technológiai egységünk van, amely a költséget nagyon költséghatékonyan tudja irányítani, ha szükség van rá. Nem kell őket megtenni, de a lehetőség ott van, ha szükségünk van rá, és sokkal kevesebb befektetéssel kell elindítanunk. Most összpontosíthatunk arra a dologra, ami számít, ami kevés köze van a Hive tech-hez. Most visszatérhetünk a miénkhez működési módja: túlnyomó számok a játék minden szakaszában.

Féljen a rajzás!

Fejléc kép a Gamersmafia-tól.