4 ok, amiért nem tudsz letenni a mobil játékokat, mint a klánok összecsapása és vessző; Támogatott a tudomány

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 22 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 14 November 2024
Anonim
4 ok, amiért nem tudsz letenni a mobil játékokat, mint a klánok összecsapása és vessző; Támogatott a tudomány - Játékok
4 ok, amiért nem tudsz letenni a mobil játékokat, mint a klánok összecsapása és vessző; Támogatott a tudomány - Játékok

Tartalom

Ez a cikk egyfajta nyomon követés a mi A klánok összecsapása A kezdők játék útmutatója, a játékosok útmutatója a kezdetektől a világ egyik legnépszerűbb ingyenes mobiljátékának lejátszásához.


Rengeteg útmutatót adtunk ki ehhez a stratégia-alapú MMO-hoz, és arra gondoltunk, hogy miért olyan népszerű ez a játék? Mi teszi ezt addiktívnak?

Mi az oka annak, hogy a játékosok nem játszhatnak le ilyen játékokat A klánok összecsapása, a World of Warcraft, a Second Life, a Grand Theft Auto, a Call of Duty és több tucat más addiktív címet? Volt néhány ötletünk, és négy okra összpontosítunk, amelyek szerint a mobil játékokat különösen nehéz elhelyezni.

Miért olyan addiktív a mobil videojátékok?

A tudományos tanulmányok sokasága megpróbálta eldönteni, hogy a videojátékok nehezen tudják elhelyezni a fanatikus játékosok millióit.


Ez a cikk a játékról és az okokról beszél, amelyek szerint a tudósok nem tudják megállítani a játékot A klánok összecsapása és hasonló mobil videojátékok.

1. Az ellenséges bázis sikeres megsemmisítése, a saját építése, korszerűsítése és megvédése addiktív

A klánok összecsapása és hasonló játékok, addiktívak, mert jutalmazzák a játékosokat az ellenséges bázisok építéséért, korszerűsítéséért, védelméért és támadásáért.

Ez a jutalomrendszer-megközelítés kiegyensúlyozott a Pavlovian jutalmazási feltételekkel, ami addiktívvá teszi. Amikor versenyezsz más játékosokkal, és teljesen frissíted a bázisodat, akkor visceralis jutalmakat és vizuális frissítéseket kapsz.


A játékosok az ellenséges bázisokat is támadják meg, hogy több jutalmat szerezzenek, ami nagyobb sikereket tesz lehetővé A klánok összecsapása és nagyobb kondicionálás.

Ezeket a jutalmakat az ellenséges bázisok építésének, korszerűsítésének, védelmének és támadásának megkezdéséhez használják, még több erőforrásra. Ez egy jutalomkezelési és felhasználói elégedettségi ciklus.

2. A bázis testreszabása és testreszabása játékválasztáson keresztül a játékosok * játékába fektetnek be

A kihívás, hogy a bázist teljesen fel kell frissíteni, és a személyre szabott specifikációkhoz kell igazítani, a játék A klánok összecsapása addiktív.

A játékosok szabályozzák azokat a döntéseket, amelyeket játszanak A klánok összecsapása. Az építési helyek, a frissítések és a kiválasztott csapatok minden aspektusának ellenőrzése, valamint az ágyú vagy klán kastély építése teszi ezt a játékot addiktívabbá.

A fontos döntések meghozatala és a bázis testreszabása a személyes ízlésekhez és vágyakhoz teszi ezt a videojátékot nehézvé, mert minden választás a saját. A játék arra készteti Önt, hogy apró mikro-döntéseket hozzon minden alkalommal, amikor mindent megtesz az épületek és a csapatok kiképzéséig. Ezek a döntések a játékos visszaverődésévé válnak, és a játékos egyre többet fektet be minden választással.

3. A kiegyensúlyozott játékmenet megkönnyíti a kihívást és elérhetőséget

A fejlesztők jó munkát végeztek a játék nehézségeinek kiegyensúlyozásában A klánok összecsapása. Ez nem túl kemény vagy könnyen játszható, és a nyerő játék a mobil videojáték kihívást jelentő és megvalósítható.

Ez egyensúlyt teremt a nehézségek és a sikertelenség között, ami ezt a játékot, és hasonló címek, addiktív. Szintén kiegyensúlyozták a meccsrendszert a multiplayerben, így hasonló tapasztalattal és készséggel rendelkező ellenfeleket talál. A játékosok soha nem érzik magukat igazságtalanul, és folyamatosan látják, milyen jó alapok és rosszok.

A videojátékok sikeressége az amerikai pszichiátriai szövetség (APA) egy pszichiátriai betegséggel kapcsolatos pszichiátriai szövetsége által közzétett eufórikus érzés és jutalom érzését adja a játékosoknak.

Az alábbi grafikon az optimális tapasztalat pszichológiája. Csikszentmihalyi Mihály által javasolt törvény azt sugallja, hogy a videojáték-tervezésben a stressz és a jutalom tökéletes egyensúlya miatt a játékok addiktívabbá válhatnak.

Képforrás

4. Csevegés, szocializálódjon és játsszon barátaival

Mindannyian szeretünk beszélni és lógni a régi és új barátokkal is; ez sokkal szórakoztatóbbá és interaktívabbá teszi a játékokat.

A klánok összecsapása egy nagyszerű játék a barátok és a család számára, hogy játsszon egy robusztus csevegési rendszerrel, ami a játék lejátszását olyan társadalmi ügyekké teszi, mint egy interaktív kaland.

A játékosok folyamatosan beszélgetnek más játékosokkal játék közben, szövetségeket építenek és csatlakoznak a klánokhoz, így több interakció és szocializáció van.

Egyszerű, de kihívást jelentő és szórakoztató játék, ha van néhány perced A klánok összecsapása lehetővé teszi a játékosok számára a kapcsolatok kialakítását, ami több közös kalandhoz vezet.

A videojátékok motívumairól, attitűdjeiről és tapasztalatairól szóló tudományos tanulmány arról szól, hogy a játékosok olyan világba akarnak menekülni, ahol társadalmilag kölcsönhatásba léphetnek más játékosokkal.

A tudomány nem minden itt, mégis

Ennek a cikknek a tanulmányozása és a mobil játék addiktív jellegével kapcsolatos rendelkezésre álló tudományos tanulmányok olvasása egy dolgot tanított nekem: több tudományos kutatást kell folytatnunk a mobil játékok addiktív okairól, hogy jobban megértsék ezt a jelenséget.

Nincs olyan közvetlen tanulmány, mint egy mobiljáték A klánok összecsapása és a játékosok millióinak oka hűen, minden nap.

A kutatás elvégzése többet fog elmondani a jelenségről és a fejlesztők és a játékosok esetleges következményeiről.