Sötét lelkek és vastagbél; Ahol a Survival Horror rejtőzködik

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 10 Április 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Sötét lelkek és vastagbél; Ahol a Survival Horror rejtőzködik - Játékok
Sötét lelkek és vastagbél; Ahol a Survival Horror rejtőzködik - Játékok

Tartalom

A Sötét lelkek sorozat egy túlélési horror játék álruhában. Úgy nézhet ki, mint egy cselekvési RPG; minden olyan statisztikáját, számát és zsákmányát, amelyről ismert, hogy az RPG-k ismertek, de a felszín alatt, Sötét lelkek tiszta, hígítatlan terror.


Először is, ez egy sorozat, amely egyenesen megszállottan halál. Meghalsz, más karakterek meghalnak, látod, hogy más játékosok, akik szellemek, a szörnyek több mint fele csontvázak, zombik, vagy bizonyos esetekben sokkal rosszabbak - de egyértelműen halottak. Ha ez nem lenne elég rossz, ott van az üreges fogalom, ahol egy személy lassan elveszíti a kapcsolatot az emberiségükkel, mert annyi időt töltöttek halott. Sötét lelkek II ezt még tovább veszi, ha megnézed, hogy a karaktered lassan elbomlanak a szemed előtt minden hiba miatt.

A játék lényege, hogy gyakran meghalsz. Ban ben Sötét lelkek II van még egy epitáf, amely felsorolja a rögzített teljes halálesetek számát. Könnyen kefélhetjük el ezt egy csomó hátteret, mint a háttérbolyhot, de a Szoftverből az emberi tapasztalat egy oldalának felfedezésére fordítódik annyira, hogy sikerül az egész játékot formálni. Ha ez nem túlélési horror, akkor nem tudom, mi az.


Sötét lelkek az identitás, mint egy horror játék, nem ér véget. Nem, a mechanika, a gondolkodási folyamatok és a mesemondás módszere valójában nagyon hasonlít a hagyományos túlélési horrorra.

Először is, kellemetlen érzés.

A modern játékterv egyik elsődleges bérlője az akadálymentesítés középpontjában állt. A játékokat meg kell érteni, informatívnak kell lenniük, és megkönnyíteni a játékost. Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy „könnyűnek” kell lenniük, de érthető, hogy miért néha kicseréljük a két fogalmat.

Másik út, Sötét lelkek ezek egyike sem. Induláskor a gerincét általában egy kövér démon szétzúzza egy klub perccel azután, hogy az ellenőrzéseket megmagyarázta. Ban ben Sötét lelkek II meglehetősen könnyű, ha nem figyelsz, menj le egy utat, és a fejed egy kis dühös szörnyetlenséggel szedd le a karaktered után.


Ez hihetetlenül hasonlít a túlélési horror "aranykorában" felidézett érzéshez. Silent Hill 3, zavarba ejtő zajával és elnyomó rettegésével megértette, hogy a játékos kényelmetlenül érzése ugyanolyan fontos volt, mint rettegés.

Ban ben Sötét lelkeka halál minden sarkon lehet, és az ellenségek csak néhány támadásban ölhetnek meg, így sok találkozást találunk, mint az ideg-aprítás, mivel egy zombik hordát vett fel Resident Evil. Mindkettőben Sötét lelkek és a hagyományos túlélési horror, mindig a szélén vagy, készen áll a támadásra a legkisebb helyről, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem pazarolja a gyenge gyógyító elemeit.

Hasonlóképpen, az Ön számára megadott információk teljes hiánya Sötét lelkek önmagában egy puzzle, amelyet meg kell oldani.

A klasszikus túlélési horror lényegében rejtvényeket használt a progressziós rendszerként: a szörnyeket nem kellett legyőzni a fejlődés érdekében, csak ott voltak, hogy megijedjenek és nehezebbé tegyék a dolgokat. Az elemek összegyűjtése és az egyes ajtók kinyitásának módja általában a fő feladata volt. Sötét lelkek A progresszió nagyjából ugyanaz, rendszeresen kap egy kulcsot és egy meglehetősen rejtélyes leírást, ami a használatához kapcsolódik, és a saját eszközeire hagyja. Mindez formák Sötét lelkek ingerlés.

Ban ben Silent Hill, rendszerint egy csendes szakasz következett, amelyet a stressz és a pánik növekvő pillanatai követtek. A szörnyek gyakrabban fordulhatnak elő, vagy szörnyű zajok lesznek bizonyos szobákból. Akkor még rosszabbá válnak a dolgok, majd a másik világba fordulnak: talán a élő meccs legjobb videojátékképe. Végül harcolni fogsz egy főnökkel, és akkor egy nagy megkönnyebbülés sóhajtana, mivel átmeneti visszavonást kaptál a stressztől.

Sötét lelkek hasonló struktúrát követ: az utat egy területen végzi, a feszültség lassan növekszik, amikor az ellenség nehezebbé válik, és a lélek, amit esetleg elveszít a halálnál, nagyobb és nagyobb lesz. Majdnem akkor, amikor már nem tudod ezt a feszültséget megszüntetni, a játék még rosszabbá teszi a humánus főnököt, hogy úgy gondolja, hogy nincs esélyed a dobásra. Amint csinálod, megvan a katarzisod: egy máglya gyönyörű látványa. Öblítse le és ismételje meg.

Silent Hill különösen egy olyan játék, amelyet összehasonlítani lehet Sötét lelkek. Miközben korán Resident Evil és Egyedül a sötétben ossza meg az alapvető túlélési horror mechanikát, ez az Silent Hill ugyanaz a többrétegű telek. A felszínen mindkettő Sötét lelkek és Silent Hill meglehetősen egyszerű történetekkel rendelkeznek, de mélyebben ásnak, és van egy egész hajóterhelés, amit mindkét címből meg kell találni. Nem veszi Sigmund Freudot arra, hogy kitalálja, hogy a Pyramid Head több mint egy fémet visel egy fém sisakot, és rengeteg hasonló példa van Sötét lelkek: Egy viszonylag egyszerű előfeltétel mögött sok minden folyik.

Valójában annyit mondanék, hogy ezt mondanám Sötét lelkek a világ nem igazán fantáziavilág, legalábbis nem olyan, amit egy Bioware vagy Bethesda játékban találna. A játékterületek nagy része, és ez különösen igaz a folytatásra, a természetben meglehetősen elvont; ők lehetnek valamilyen tanítványuk, de inkább valamilyen álomból (vagy sok esetben rémálomból) tűnnek, mint egy teljesen megvalósult fantasy világ. Sötét lelkek IIMajula, a csomópontja, egyaránt szép és ugyanakkor hihetetlenül lenyomó; a melankolikus dallammal, ami könnyedén elhalványul a háttérben, majdnem olyan, mintha a karaktered valamiféle örökös tisztítóban van.

És arról szól, hogy hol van a túlélési horror: tisztító. A tetszik Amnézia és Túlél úgy tűnik, hogy az első személyi horror címek új hullámát hirdetik, de a 32 bites korszak hagyományos horrorjátékai még mindig szörnyűek. Fókuszálás csak Sötét lelkek nehézség hiányzik a pontból; visszaad, és sok régebbi túlélési horrormechanikát hoz létre, ami jól használható.

Reméljük, hogy Konami és Capcom figyelnek.