Interjú a Rinikulous Games Nik Mihaylovjával

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 2 Április 2021
Frissítés Dátuma: 11 November 2024
Anonim
Interjú a Rinikulous Games Nik Mihaylovjával - Játékok
Interjú a Rinikulous Games Nik Mihaylovjával - Játékok

A rinikulous játékok egy indie játékstúdió, amely a közelmúltban hozta létre a játékot Magányos nap, amelyet a honlapunkon is áttekintettünk. Jelenleg egy új játékot is neveznek Hyper Beam.


Szerencsére lehetőségem nyílt leülni Nik Mihaylovdal, a Rinikulous Játékok alkotójával, hogy megbeszéljék sikerükről Magányos nap, valamint egy kicsit beszélni a jövőbeni projektjeikről (beleértve a Hyper Beam.) Azt is feltettem néhány kérdést, hogy hogyan kezelik a kreatív folyamatot a kiváló játékok elkészítésében.

GameSkinny: A kritikusok a Lonely Sun-t meglehetősen jól kapták, mit érzel úgy, hogy a munkád annyira szeretett?

Nik Mihaylov:

A kreatív felismerés mindig csodálatos érzés. Elkezdtük a fogalomalkotást és fejlesztést Magányos nap nagyszabású törekvések (hírnév, nyereség ...) nélkül. A partnerem és én csak szenvedélyünk van az interaktív élmények megteremtésére, és a játék mögött az egyik fő motiváció az, hogy valami másat próbálunk kipróbálni. A kezdetektől tudtuk, hogy Magányos nap nem „mindenkinek” gondoskodik „hátsó története” és nehézségei miatt. De ez nem akadályozta meg minket abban, hogy mit tegyünk. El kell hinni magadban, és tartsd a nyomást.


Mivel azonban a játék áll, és a játék, a több mint 30 felülvizsgálat és a helyszínen kapott dicséret (anélkül, hogy az iparág nagy neve lenne) valóban hihetetlen. Soha nem gondoltuk, hogy a kis kísérletünk olyan jól fogadták volna, ha figyelembe vesszük Magányos nap a mi első játékunk. Ez azt jelenti, hogy nagyszerű érzés tudni, hogy bármit is csinálsz, érdemes, és van oka annak, hogy létezik.


GS:
Vannak-e rémálmok a fejlesztés során? Ha igen, milyen nehéz volt leküzdeni?

NM:

Miután létrehoztuk az alapötletet (az élet / kozmikus genesis metaforája) és a teljes játékszerelőt (gravitáció), a fejlesztés során számos kihívás volt. Ne feledje, hogy minden új volt számunkra, és rájöttünk, hogy hogyan kell megközelíteni bizonyos dolgokat, és létrehozni egy munkafolyamatot, amely megfelel a mi időnknek és igényeinknek.


Néhány kihívás, amivel szembe kellett néznünk, az Unity-val való szép játék megtanulása volt; 3D alacsony poly modellezés csak a megfelelő csúcsok számával; a játék teljes művészeti irányának és felületének létrehozása; minden világ / bolygó tervezése és az egyes szintek nehézségeinek feltárása és „megjelenés és érzés”; több ellenség / akadály viselkedés felkutatása és lejátszása; hangulatos atmoszférák létrehozása az egyes szintek koncepciójához. Sok álmatlan éjszaka volt - semmi új.

A legnagyobb kihívás azonban mindent összevetve oly módon, hogy az értelemben vett legyen - telek és vizuális / hangtervezés. Meg kellett feláldoznunk néhány interakciós folyamatot / modellt / tervet az út mentén, de összességében elégedett vagyok az eredménnyel, ahogyan nagyon sokat tanultunk a folyamatban. Az internet egy csodálatos hely --- oktatóanyagok, fórumok ...

Tökéletes a végtermék? Nem.

Ez az, amit elképzeltem? Igen.

Volt Magányos nap nagyszerű tanulási gyakorlat? Teljesen.


GS:
Ön is egy másik játékon dolgozik, Hyper Beam. Amit eddig láttam, nagyon szórakoztatónak tűnik. Milyen messze mondanád, hogy fejlődsz?

NM: Igen, ez helyes. Hyper Beam egy kétütős végtelen túlélési játék. A játékmechanika megtörtént - jelenleg a játék nehézségi szintjeit vizsgáljuk. Szintén végrehajtjuk az interfész elemeket és dolgozunk a hanghatások és a zeneszámok fejlesztésén. Ha minden jól megy, a jövő év elején készen állna egy béta verzió.


GS:
Fantasztikus! Nem várhatom, hogy játsszam. Srácok van valami, amit később terveztek Hyper Beam?

NM:Őszintén szólva, van néhány ötletünk a lehetséges jövőbeli projektekről, de még nem konkrét.


GS:
Van-e tipp a kreativitásért? Mi történik a kreatív folyamatban?

tengeri mérföld: A kreatív ötletek bárhonnan érkezhetnek. Számomra a kreatív folyamat vagy a kreativitás olyan szubjektív és személyes dolog. Mindannyian rendelkezünk azzal a képességgel, hogy ezt alkalmazzuk. Visszatekintve, nincs igazán megalapozott folyamatom - minden eset más. Azonban itt van néhány dolog, ami soha nem változik, függetlenül attól, hogy az eset vagy a helyzet:

  • Kíváncsi
  • Ne félj kérdezni (kemény) kérdéseket, vagy fedezze fel a látszólag különböző ötletek vagy fogalmak kombinálását
  • Próbáld meg tartani a nyitott gondolatot
  • Soha ne ítélje meg az ötleteket idő előtt
  • Körülvegyél magával hasonló gondolkodású emberekkel
  • Írja le az ötleteket
  • Ne fújja meg az ötleteket
  • Ne érezzük el, amit mások mondhatnak vagy gondolnak
  • Mindig válaszolhat: mi és miért?
  • Győződjön meg róla, hogy szünetet tart

Nekünk kettő, mindig mindig egymás ötletein alapul. Nem számít, ki jön fel a kezdeti koncepcióval - ez az, ahol ezt vesszük és hogyan fejlesztjük.

Mindannyian megtanulhatunk ezekről a srácokról a csapatmunkáról. Csak a kettő, csodálatos termékeket idéznek elő az időre és a pénzre. Nem várhatom meg, hogy mi van még a jövőben!

Szeretnék köszönetet mondani Niknak a kedvességéért és a naptól eltöltött időért, hogy beszéljen velem és válaszoljon néhány kérdésemre. A Rinikulous Games-et követheti a Twitteren.