Interjú és vastagbél; Keith LaMothe és Pablo Vega az Arcen Games-ről az AI II

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 27 Július 2021
Frissítés Dátuma: 4 Lehet 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Keith LaMothe és Pablo Vega az Arcen Games-ről az AI II - Játékok
Interjú és vastagbél; Keith LaMothe és Pablo Vega az Arcen Games-ről az AI II - Játékok

Ezen a héten lehetőségem nyílt az Arcen Games vezető programozójának / Keith LaMothe-nak és Pablo Vega zeneszerzőnek a következő címmel történő meghallgatására. AI II és a Kickstarter. Megvitatjuk a játékmenetet, a játék nehézségeinek összehasonlítását, az eredeti és a folytatás közötti különbséget; a Kickstarter nyújtási célokkal együtt, és hogyan hat az újraindítás a játék végeredményére.


AI II a díjnyertes folytatása AI háború. Ez egy nagy stratégiai RTS, ahol a játékosnak túlélnie kell az embertelen ellenség ellen, aki meghódította a galaxist. A túlélés érdekében a játékosnak annyi technológiát kell ellopnia, amennyit csak lehet, és elegendő területre van szüksége ahhoz, hogy megerősítse a bázisokat és indítsa el a támadásokat.

Minél több területet szerez, annál többet fog kapni az ellenség, az AI figyelmét. Önnek gondosan ki kell választania, hogy melyik területet meghódítja, és hol állítja be az alapjait.

Akár újonc vagy AI háború vagy egy tapasztalt veterán, nehézségekbe ütközik mindenki számára. Az egyik dolog viszont biztos, hogy - mindig az esélye van az Ön ellen. Ez a kihívást jelentő játék egy-egy játékos és együttes (akár 8 játékos) játékban is játszható.


Damien Smith: Mekkora lesz a kampány, és mennyi ideig tart egy befejezés?

Keith LaMothe: A bolygók alapértelmezett száma valószínűleg még mindig 80 lesz, mint a Classicban. A 10-es minimális méret ugyanaz maradna, de a 120-as max.

Hosszúságnál ugyanaz a normál tartomány 8 és 16 óra között, a szokásos eltérésekkel.

DS: A terület elfogadása során nagyjából mennyi ideig tart, mielőtt az AI elkezdené felvenni a tevékenységedet, és hogy hogyan megy ez az Ön számára?

KLM: Erőforrásainak egy részét el fogja helyezni a "visszafizetési költségvetés" számára, és figyelemmel kíséri az elvesztett bolygókat, és elegendő költségvetéssel rendelkezik ahhoz, hogy visszavonja. Ha szuper-erősíted az egész határaidat, ez azt jelenti, hogy hosszú időre van szükség ahhoz, hogy nagy, egypontos támadásokra kerüljön sor. Ha van egy nagyon laza határod, akkor valószínűleg gyakran és több helyen visszajön.


És még mindig van a Classic viselkedése, hogy minden olyan ellentétes, de nem meggyilkolt AI hajó megszervezi és megpróbálja megütni, ahol azt hiszik, hogy nyerhetnek.

DS: Leírhatná, hogy a játékmenet hogyan fog különbözni a nehézségi beállítások között?

KLM: Az alacsonyabb nehézségi szinteken az AI nem használja az általunk készített minden csúszós algoritmust, valószínűbb, hogy olyan támadásokat küld, amelyek nem rendelkeznek jó eséllyel, és általában a „jól játszott”.

Minél nagyobb a nehézség, annál erősebb az erőforrás-átirányítás más galaxisokból, hogy veled foglalkozzanak.

Az alapértelmezett nehézségi szint a legalacsonyabb, ahol az AI egyáltalán nem tartja vissza az algoritmusokat. A fenti szintek azoknak szólnak, akik nagyobb kihívást akarnak, mivel több dolgot dobnak rájuk. Kiegészítő kihívást jelenthetnek az AI személyiségek kiválasztásával, és számos más lehetőséggel, mint például az Avenger, ha azt szeretnék, hogy az "AI a Moar hajókkal".

DS: Az a legnehezebb nehézség, amit a masochisztikus vagy az ultra-kemény RTS játékos számára jelent. Stratégiai mesterembernek kell lennie, hogy nyerjen az AI ellen ezen a szinten?

KLM: A klasszikusokhoz hasonlóan a fő összetevők az udvariasság, a makacsság és a sajnálatos taktika teljes szégyen hiánya. Add hozzá a játék mély ismeretét, és esélyed van a legmagasabb szinten. Ahogyan korábban is, általában meghalsz.

DS: Azok számára, akik nem játszották az előző játékot, beszélhetnének egy kicsit a játék és a versenyek hátteréről? Például, honnan jött az AI, ki a Spire és mi okozza a konfliktust közöttük és az emberiség között?

KLM: A Kickstarter frissítésén dolgozom, amely összefoglalja az első játék információit ezen és más kérdésekben.

DS: Javasolt-e az első AI háború lejátszása a folytatás előtt?

KLM: Ha valaki látja az elsőt és érdeklődik, meg kell játszaniuk. Ha ugrálnak, várjon a folytatásra.

DS: Az eredeti Kickstarter finanszírozási cél közel 300 000 dollár volt. Hogyan érzi úgy, hogy csökkentse a finanszírozási célt, és befolyásolja az AI II.

KLM: A fő különbség az, hogy Chris helyett tervezem, és sokkal közelebb kerülök ahhoz, hogy a klasszikus csináljon dolgokat. A másik fő hatás az, hogy sokkal több lesz a Classic opcionális cuccja, amely még nem lesz „adaptálva a folytatáshoz”, amikor a folytatás 1,0-et talál.

DS: Jelenleg három szakaszos célt jelentettek be, melyek 65 000 - 90 000 dollár között mozognak. Milyen más nyújtási célok lehetnek ezen túl?

KLM: Azt hiszem, a # 4-es játékhelyre a legvalószínűbb jelölt a Solar Systems visszajuttatása a tervbe. Egy másik lehetőség a Scenario Building Tools, az oktatói szkriptmotorból kiindulva. Szintén rengeteg szórakoztató választható cucc van a Classic-tól, mint a Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Bajnokok, az Exodian Blade stb.

Ezek mindegyike szórakoztató lenne újra végrehajtani azokat a módosításokat, amelyek az évekből származó visszajelzések alapján tanultak. Az ötlet az, hogy végül hozzájuk jussunk, de mikor függ attól, hogy mikor jön be a finanszírozás.

DS: Mindig éreztem, hogy egy videojáték zene az egyik legfontosabb szempont, ami mindent együtt hoz. Milyen hangsávot várhatnak a rajongók az AI II.

Pablo Vega: Teljesen egyetértek, és nem csak a videojátékokban, hanem a média minden formájában. A rádióhirdetések, a reklámok, a televíziós műsorok és a filmek életét a zene adja. A zene segít megmondani a történetet, és ez nagyon fontos.

Kezdve AI háború: flotta parancs, majd az összes AI háború bővítések, elég egyszerű célom volt: festeni egy képet a térről. Most, hogy ez a téma több helyet foglal el más űrjátékokban és filmekben, de valamit kissé másra akartam tenni.

A tér zene és hangja sokszor ábrázol. Tökéletes értelme van, mivel a térben nincs tényleges hang. Azonban azt akartam elképzelni, hogy a tér tele van hanggal. Tele van dallamokkal, tele különböző zenei ízekkel, tele színekkel.

Ahogy a feleségem, vagy Chris, vagy mások megmondják, nehéz csendben ülni. Kívánom, hogy a beszéd, az éneklés, a zene sok mindent megtesznek. Ugyanebben az értelemben nem lehet elképzelni egy olyan vákuumot, ahol nincs hang. Még ha magam is térbe mentem, a fejem hanggal és zenével robban. Ez a zene az, amit akartam tenni AI háború sorozat.

Míg a zene témája a nyitott játékok végéig elhagyja a játékot, ez a szabadság segített nekem, hogy valóban kreatívak legyek a hangsávokkal. mert AI IIKülönösen óriási hangokat akarok írni. Azt akarom, hogy a játékosok bezárják a szemüket, és úgy érzik, mintha egy soha véget nem érő ürességben lennének.

Nem akarom összetéveszteni, hogy a messze elhangzó zene egyáltalán nem így van. Azt akarom, hogy a hatás azonnali legyen, de aztán hagyja, hogy a zene úgy érzi, mintha egy mérföldre utazik. Nagyon izgatott vagyok, ha ezt a gondolatot szem előtt tartom!

DS: Megemlíted a Kickstarter oldalon, hogy a játék módosítható. Milyen modusokat szeretne látni a közösség számára?

KLM: Szeretném látni az AI logika különböző részeinek jobb (okosabb) megvalósítását. Szeretném azt is látni, hogy a háború hátterében álló modok csak az egyetlen haditengerészeti megbízásokra összpontosítanak, és azokat a részleteket, amelyek a stratégiai szimulációban csak a játékosokat sújtják; olyan dolgok, mint a korlátozott tüzelésű ívek, hajófordulási sugarak, amelyek célja a nagy hajók egyedi alrendszerei, korlátozott lőszerfegyverek, hajóerőgazdálkodás, a tényleges ütközésellenőrzést végző lövések, és nem csak „elérték a célomat?”.

Ennek egy része valószínűleg valamilyen munkát igényelne a végünkön, de a klasszikus fórumainkban ez a fajta vissza-odaadás nem nagy akadály. Nagy örömmel várom a versenytársakat, hogy lássák, ki tudja a legcsodálatosabbá tenni ezt a "10 mp-es, 4 gp-os, 128 GB-os RAM-állatgépet a földbe!" csaták. Legalább egy játékos ismerem, aki addig nem áll meg, amíg ez meg nem történik.

Egy másik olyan dolog lenne, amely több hatalmas frakcióval küzd, és a játékos csak egy színész a táblán, aki csak reménykedhet abban, hogy befolyásolja, hogy ki nyeri meg ahelyett, hogy uralná magát a galaxisban. akárhogyan is. Ez elég jó lenne.

AI II csodálatos címmé válik, amely más megközelítést alkalmaz az RTS műfajához; éppúgy, mint az előző címet, 2009-ben. A LaMothe arra törekszik, hogy visszahozza a játékosokat, akik szerették az eredeti címet és bővítették azt is. Bárcsak az Arcen Games számára a legjobb szerencsét a Kickstarterrel, és várom, hogy a fejlesztés során többet tudjon meg a címről.

Ha többet szeretne megtudni AI II megtekintheti a Kickstarter oldalt. Ha meg szeretné tekinteni az eredeti címet AI háború: flotta parancs megtalálható a Steam-en. Szeretnék köszönetet mondani Keith LaMothe-nak és Pablo Vega-nak, hogy időt szántak nekem beszélni AI II.