Miért vannak még mindig a 2D Point-and-Click kalandok?

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 7 Április 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Miért vannak még mindig a 2D Point-and-Click kalandok? - Játékok
Miért vannak még mindig a 2D Point-and-Click kalandok? - Játékok

Tartalom

Ebben a modern korban a játékokban, ahol a grafika soha nem volt közelebb a valóság utánzásához, és az iparág magasabb szintű játékai több száz millió dolláros költségvetéssel rendelkeznek, miért van még ilyen erős közönség a 2D műfajának műfajához? Point-and-Click kalandjátékok? Mi tartja az ilyen egyszerű játékot a nagyobb költségvetésű és mechanikailag bonyolultabb társak között?


Igazán régi és esetleg elavult példa, de a pont még mindig áll.

Ennek néhány oka van.

Ez részben a műfaj módszeres jellegéből adódik. Az átlagos pont-kattintás kalandjáték kissé lassú, de általában nem a megértés hiánya, hogy hogyan kell a játékteret elhelyezni, vagy mesélni a történetüket. Gyakran előfordul, hogy ez a műfaj annak érdekében jön létre, hogy kihasználja azt a hasznot, amelyet ez a műfaj a legtöbb más műfajhoz hasonlít a játékokban; Problémamegoldás kizárólag a kritikus gondolkodásban.

Míg vannak olyan játékok és soros és kattintásos sorozatok, amelyek meghibásodott állapotokkal és szokásokkal rendelkeznek, ahol az időérzékeny helyzetekben meghalhat (a legtöbb játék a Telltale és az eredeti King's Quest a játékok a szem előtt tartva), a pont-kattintás kalandok puzzle-központú játékmenetének előnye lehetővé teszi a kreatív gondolkodás körüli játéktervezés lehetőségét, ahol az erőszak a válasz sokkal kevésbé gyakori, mint a legtöbb más játékban, és gyakran a legnehezebb lehetőség .


Az egyik leginkább kielégítő érzés, amit a játékos minden játékban elérhet, az az érzés, hogy egy igazán bosszantó gondolkodásmódot rejt magában (még jobban, anélkül, hogy átment volna), és lehetővé tette, hogy érezzék magukat, hogy legyőztek egy szellemi kihívást, és ez az a pont - és a kattintások a magukban vannak. Igaz, hogy kitalálom, hogy melyik elemet kell használni, hogy milyen más elemet vagy karaktert használjanak, unalmas feladat lehet, ha túl sokáig tart, vagy nem túl nyilvánvaló a felhasználó számára, de azokban a pillanatokban, amikor keményen gondolkodnak és jogot kapnak válaszoljon az első próbálkozásra, úgy érzi, mint egy zseni.


Beszélgetés közben az Ace Attorney-i tárgyalóteremben és azon kívül, a tökéletes bizonyítékot keresve a probléma megoldásához. Mindig egy élvezet!

Ez egy olyan műfaj is, amely nem szűnik meg a mesemondásból

Olyan játékok, amelyek nem ismertek a gyors ütemű játékmenetről, és amelyek nem képesek megbízhatóan létrehozni frenetikus cselekedeteket vagy intenzív konfliktusokat, hogy részt vegyenek a point-and-click játékokban, vagyis két dolgon élnek: írás.

Amikor egy pont-kattintás-lejátszó nem old meg egy puzzle-t, akkor más karakterekkel beszélnek, a háttérben lévő objektumokra kattintva új elemeket kereshetnek, és ízesíthetnek szöveget, és csak általában olvasnak vagy hallgatnak. Ez a tény egy kinyilatkoztatásnak bizonyult, hogy a point-and-click játékok sok fejlesztője (különösen az aranykorú LucasArts) korán már a műfaj virágkorában volt, mint a legtöbb pont és kattintás, amelyek a legjobban emlékeztetnek azok, amelyek jól megírtak.

Ilyen játékok A csáp napja, A Monkey Island titka, és Grim Fandango (és egyéb példák, amelyekben nem jár Tim Schafer) az összes ház szeretett karaktere és bonyolult grafikonja, amelyek a játékok legelismertebb aspektusai lettek. A Guybrush Threepwood-hoz hasonló mesék legyőzik a szerencsétlenségeket Majom-sziget vagy Lee mindent megtesz, hogy túlélje Élőhalott olyan történetek, amelyek megragadják a narratívákat, amelyek a legtöbb játékosnál hosszabb ideig maradnak, mint az átlagos mainstream játékélmény.

Nem is beszélve, mert ez a műfaj a MacGyver-esque gyors megoldási problémára épült, amely minden egyes fejlesztő számára egyedülálló vonat-logikára támaszkodott, ami meglehetősen őrült - pont-kattintás nem fél, hogy furcsa az idő nagy részében. Ez egy műfaj, egy könyvtárral, amely kísérleti és nehezen utánozható címekkel rendelkezik.

Ez is lehet, hogy ez egy olyan műfaj, amely annyira buta klasszikusokkal rendelkezik.

Ossza meg a Grog-ot LeChuck-szal.

Sokan a legjobban emlékezett pont- és kattintásos játékok azok, amelyek komikus telkeket és karaktereket tartalmaznak. Ez nem mindig így van, mint például A gyalogos halott, de hasonló játékok Grim Fandango, Erős Bad jó játék vonzó emberek számára, és a Törött kard a sorozatokat leggyakrabban emlékezetessé teszik a mulatságuk és a komédia miatt.

Ez az oka annak, hogy sokan nevetnek, és nem a szemüket a híres "kalandjáték-logika" példányaiban dolgozzák fel az ilyen játékokban. Egy példány, amely ezt példázza, létezik Erős Bad jó játék vonzó emberek számára ahol a játékosnak egy ködgépbe öntenie kell egy olvasztott vajat kádba, hogy néhány repülő denevér szezonja legyen, és egy gitáros is megeszi őket.

Igen valóban.

Ilyen helyzetben néhány ember irritált vagy bosszantó lehet, gondolkodva magukra: "Hogyan kellett volna erre gondolni?" Azonban sokan mások nevetni fognak a helyzet nevetségességétől, és talán még tapasztalták azt a játékot is, amely arra kényszeríti a játékost, hogy a dobozon kívülre gondoljon; Talán még hálásnak is érzi magát, hogy megvan az esélyük arra, hogy valami videofelvételben valami furcsa dolgot csináljanak.

A videojáték-ipar egésze évek óta dolgozik reális grafikák és konfliktusok ellen a játékokban, és a legtöbb AAA-cím felnőttkori, tipikusan komoly hangokkal. A Point-and-click kalandjátékokkal jó tudni, hogy van olyan műfaj, amelynek kenyér-vaj meglepő és viccelődik a játékos várakozásaival tízből kilenc alkalommal.

Összességében a point-and-click kalandok az a fajta játék, amit az emberek szeretnek játszani, ha csak egy darabig akarnak rúgni és gondolkodni. Nem mindenkinek szólnak, és az erős írás csak annyi játékot hordozhat, de a szokásos játéktípusok alternatívájaként, amely ezekben a napokban felbukkan, jó tudni, hogy készenléti műfaj van, hogy nevetjen és használhassa agy.