Egy kis gally egy pillanatra figyelmezteti Önt a közelben, és a földre kúszik, a fülek hátra vannak rögzítve. A körmöket az alatta levő szennyeződésekbe ásod, megragadja a közelben lévő valami illatát, amit még nem látott meg.
Egy egér.
Mögötte felfelé, az illat teljes erővel éri el, és a farka oda-vissza halad előre, hogy megölje az ölést. A teremtmény egy másik gallyra lép, de ahogy megfordul, látja, hogy valaki látta volna, hogy megrepedt, vigyázva a lényre egy gyors harapással.
Ez cattails Nyitott világ macska- és vadvilág-szimulációs játék, ahol fiatal macskaként játszhatsz egy erdei macska kolóniában, ahol saját történetet építesz. Ismerje meg barátait, nyerjen ellenségeket, legyen párja és néhány cica, majd egy nap vonzza őket, hogy olyan nagy legyen, mint te.
Lehetőségem volt leülni és beszélni a Falcon Development-ről cattails és a folyamatos Kickstarter, amely a cikk írása idején már jóval meghaladja a kezdeti célt, és minden nap új szakaszos célokat ad. Néhány érdekes dolog volt a játék jövőbeli mechanikájáról és fejlesztési folyamatáról.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Vannak-e bizonyos macska-specifikus mechanikák, amelyeket a vénás vénába terveznek végrehajtani Kutya életeIllat alapú Smellovision? Már van pouncing és karcolás, de van-e valami különleges a macskákra, amelyeket a játék elindításakor tervez?
Falcon Development (Rebekah és Tyler Thompson): Igen, határozottan! Tényleg van egy illat alapú szerelő is. Ahogy egy játékos a vadászati készségüket rangsorolja, feloldja az „illatkompassot”, amely a közelben lévő zsákmány felé vezeti őket. Az iránytű megváltoztatja a színt, hogy milyen fajta zsákmányt mutat, így egy ügyes játékos megtanulhatja, hogyan különböztethető meg a különböző illatok között, ahogyan a vadon élő macskák rájönnek, hogy mit követnek, ha ismerik az adott szagot . Van néhány macska-specifikus elemünk is, amit a macskáink világunkban nagy értéket képviselnek, mint a Catnip.
GS:Ha a macskák kapcsolatainak kiépítéséről van szó, lesznek-e jutalmak, mint például az egyedi küldetések vagy vágások?
Thompson: Különböző módszereket vizsgálunk a játékosok jutalmazására a többi macskával való kapcsolattartásért. Abban a pillanatban, ha egy játékos igazán jó barátok maradnak a kolónia bármelyik macskájával, ajándékokat kaphatnak tőlük, hogy megmutassák az elismerést.
GS: Ahogy éppen most áll, úgy néz ki cattails egy választás a saját kalandjátékod, melynek során felkészíted a készségeket, ahogyan a világ körül utazol. Lesz-e valamilyen alapvető narratíva, amellyel részt vehetsz, mint a karakterek és a harcoló csoportok? Láttuk a pillantásokat a demóban a világban bekövetkezett eseményekkel, de milyen szerepet játszik a történet a játékban?
Thompson: Teljesen! Arra törekszünk, hogy egy „fő történetet” adjunk a fajtákhoz, de fontos számunkra, hogy ne korlátozzuk a játékost attól, hogy hogyan akarja játszani, ahogy ezt akarja. A „fő történet” a kolónia politikájára fog összpontosítani. Minden bizonnyal területi háborúk és ilyesmi lesz, de véletlenszerűen és dinamikusan fognak előfordulni a játék előrehaladtával!
GS: Sokan, akik ismerik ezt a projektet, ismerik a „Falconstar” nevű fejlesztőt Harcos Macskák: Megmutatatlan mesék, a Harcos Macskák a játék távoli unokatestvérének tekinthető rajongójáték. Mit tervez a játékban található asztalhoz való hozzáférésről, amely nem található Harcos Macskák: Megmutatatlan mesék és mit mondana a játék rajongóinak, hogy várják cattails?
Thompson: cattails egy teljesen új élmény, amely nagyban különbözik a fan-gametől Harcos Macskák: Megmutatatlan mesék. Én (Tyler) létrehoztam a játékot Harcos Macskák: Megjegyzetlen Tales néhány évvel ezelőtt a fiatalabb húgomért. cattails inspirál a játékból, de új és egyedülálló világban van. Ha rajongója volt a El nem mondott mesék, örülök, hogy hallani fogják, hogy néhányan megjelennek cattails egy teljesen új lengyel réteggel.
GS: Lesz-e több módja annak, hogy utazzanak és felfedezzenek a kész játékban? Jelenleg csak a talajra és a vízre korlátozódunk, de ezek végül macskák, képesek vagyunk a fákra mászni és hosszú távon ugrani?
Thompson: A fa mászás nem valószínű, de nem az asztalról. Ami a nagy távolságok ugrását illeti, mindenképpen meg tudod csinálni, miközben a critters-en állsz! A jövőben reméljük, hogy hozzáadunk egy „aktív készség” rendszert, amely tartalmaz néhány utazási alapú képességet, mint például a sprinting vagy a „gyors utazás” bizonyos helyekre.
GS: Van valamilyen végső játékod? Jelenleg a játék folytatására irányuló ösztönzők nagy része feloldja az összes kabátot és kiegyenlít, de van valami, ami motiválja a játékosokat, hogy folytassák a játékot, miután ezt megtették?
Thompson: A Pre-Alpha-ban lehetőséget adunk a játékosoknak a kabátok feloldására és a passzív készségrendszeren való tapasztalatok eltöltésére. A jövőben a kabátok különböző módon nyitva lesznek, és sok további készség lesz a feloldáshoz. Fontos történetet fogunk megvalósítani, amely nagyszerű folyamatos ösztönzést ad. Azt is gondoljuk, hogy sok játékos sok időt fektet be saját kolónia létrehozásába most, amikor kinyitjuk ezt a célt. A végeredményen túlmenően azt is vizsgáljuk, hogy a játékos hogyan tud kölcsönhatásba lépni a gyermekekkel, és kiképezheti gyermekeit, ha úgy dönt, hogy a gyerekek, és ezáltal további előrelépést jelent.
GS: Úgy tűnik, hogy sokféle lények találhatók meg, amelyekkel találkozhatunk, és beszélgetni tudunk az egészben cattails, van-e módja annak, hogy nyomon kövesse személyiségét, szerelmét és szeretetét stb.?
Thompson: Úgy gondoljuk, hogy a jövőben sok mindent megteszünk a memóriába vagy a wikibe. Amikor gyerekek voltunk, szerettük a játékokat Harvest Moon mert annyi rejtett információval rendelkeztek, amit először is meg kellett találnod magadnak, és tényleg azt akarjuk, hogy ez legyen az alapvető elem. cattails is.
GS: Tervez egy multiplayer módot? cattails úgy tűnik, hogy nagyszerű koncepciója van a játékosoknak, hogy saját kolóniáikat és családjaikat építsék össze.
Thompson: Jelenleg nem tervezzük a multiplayer bevezetését cattails.
GS: Hogyan képes a játékos fejleszteni a macskájukat? Van valami készségfához, vagy van egy másik módja annak, hogy jobb legyen a vadászatban és a harcban?
Thompson: A játékos elsődleges képességei négy kategóriába sorolhatók; vadászat, harc, úszás és táplálás. A játékosnak lehetősége van arra, hogy e négy elsődleges készség bármelyikét a játék során elnyert XP-vel bármelyik sorrendben haladhassa. Ezenkívül olyan aktív készségrendszert kívánunk megvalósítani, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy új, izgalmas képességeket vásároljon a nehezen megkeresett XP-vel.
GS: Tervezi, hogy a macska párbeszéd lehetőségeit a többi macskával beszélgetve megadja, beleértve a választott pelt színek alapján a testreszabható arcképet is, hogy segítsen a játékosnak jobban belemerülni a saját személyes történetébe, mint egy macska?
Thompson: Utálnánk, hogy korlátozzuk a játékosok képzeletét, így a főszereplő mostanában szótlan, hiszen a játékok erős hagyományában mindketten nőttünk fel.
GS: Mi inspirálta Önt arra, hogy tervezzen egy egész játékot egy erdőben, mint macska, a macska kolóniákkal, a kapcsolatokkal és az ilyen dolgokkal kapcsolatos túlélésre?
Thompson: Amikor én (Tyler) gyerek voltam, Coco nevű macskánk volt. Szerettem ezt a macskát, még akkor is, ha nem szeret engem vissza, és élethosszig tartó imádást keltett mindenféle kisbabának. Nemrégiben új otthonba költöztünk, és meglepetésünkre nagyszámú közösségi macska lóg a környéken, és meglátogat minket az első tornácon. A macskák körül forgó játékok hosszú története után elhatároztam, hogy itt az ideje, hogy néhány újonnan megszerzett készséget felhasználhassak egy csiszoltabb élmény érdekében. És így, cattails született!
Szeretném megköszönni a Falcon Development Rebekah-nak és Tyler Thompson-nak, hogy időt vállaltak a kérdések megválaszolására. cattails olyan lenyűgöző élménynek tűnik, ahol a vadon élő macska szemében megismerkedhet a világgal, amit a játékokban gyakran nem fedeztek fel.
Nézze meg cattailsTovábbi információkért. Ha szeretné megmutatni a támogatását, még mindig van ideje, hogy visszavegye a Cattails-ot a Kickstarter-en!