E3 2013 és kettőspont; A kis dolgok, amelyek számítanak, és Pt 1 & r; & colon; Randall

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 23 Március 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
E3 2013 és kettőspont; A kis dolgok, amelyek számítanak, és Pt 1 & r; & colon; Randall - Játékok
E3 2013 és kettőspont; A kis dolgok, amelyek számítanak, és Pt 1 & r; & colon; Randall - Játékok

Első alkalommal E3!


Úgy döntöttem, hogy körbejárom a műsor külső területét, ahelyett, hogy megpróbálnám a középső részre szorítani, és kerestem, hogy ki látszott-e valami, ami kiállt. Az első dolog, amit láttam, egy gyönyörű színpad volt Battlefield 4. A hatalmas színpadot körülvevő 8 nagy képernyő előtt egy magas rangú ember állt. Dicsőséges volt! Láttam a sort, de nem láttam, milyen messzire ment. Battlefield 4-ként vártam, hogy eléggé hosszú lesz, így továbbléptem. Tettem két vagy három fülkét, ami nem az én fajta dolog (valami Disney, és a tartályok vagy a repülőgépek világa), és eljött egy indie-játék, melyet neveztek Randall.


A játék háromdimenziós szobra az, ami engem húzott a standba. Örülök, hogy meglepődtem, hogy az első dolog, amit elértem, és nem felismerte, valami igazán félelmetes megjelenés volt. Volt egy monitor, amelyen filmes és játékmenet volt bemutató. Nagyon szerettem a művészet stílusát. A CGI-nek még mindig kézzel rajzolt képe volt, és a játék grafikája élő, lélegző képregénynek tűnt.

Az első fickó, akit behatoltam, adott egy kis információt a játékról. Megkérdeztem, hogy vannak-e ott a játék alkotói. Rámutatott, és felajánlotta, hogy bemutassam nekik! Belsejében olyan voltam, mintha "nem lennék!" Nem vártam, hogy ilyen könnyen bevezessek. Beszélnem kell néhány játékossal, Hector Amavizca, Mauricio Siller, Miguel Reyes és Anton Ortega. Beszéltem is Francisco Sanchez-nel, a We The Force Studios-ról. Elfelejtettem tisztázni, nem tudom, hogy ez egy fejlesztő / kiadó. A stúdióban csak egy stúdió neve volt.


Röviden beszéltem Mauricio Sillernek, az egyik játékprogramozónak. Azt mondta, hogy a játék kedvenc része a harc volt. Szereti a gyors tempót. Ezzel azonosulni tudok.

Hector Amavizca az animációs igazgató. Ami a játék során a legjobban kiemelkedik, az, hogy a 3D-s animátorok minden kulcsfontosságú keretet tiszteletben tartanak, amit durva 2D-s animációval küld.

Miguel Reyes, a főművész, saját komikus könyvein és más videojátékain dolgozott a Randall létrehozása előtt. - Valami volt a személyiséged, amit a játékba tettél - kérdeztem. Miguel nem beszél angolul, így Anton fordított számunkra. - Minden - válaszolta. Mindannyian megcsaltunk. Azt hittem, tökéletes válasz.

Anton Ortega, játékprogramozó, nagyban hozzájárult a szintek és a játékmenet kialakításához. Az időm legnagyobb részét a standon töltöttem vele. Látta, hogy jegyzeteket vettem, és azt akartam, hogy minél több információm legyen, mint amennyit nekem adhatnék.

Randall egy 2D-s oldalsó görgetős platformer, és ahogy említettem, a grafika szép, különösen a játék még mindig egy kicsit több mint egy éve. A játék témái a háború, a kormányzati ellenőrzés, a kapzsi társaságok és a hatalom megrongálódása.

A fő történet egy kis városra összpontosít, ahol egy furcsa és erőteljes ásványi anyag van, amely az embereknek hatalmat adhat. Ez emlékeztette Smallville így nem tudtam segíteni, de nevetni. Imádom Smallville. Randall olyan gyerek, aki különleges hatalommal született, de csak normális akar lenni. Azonban végül a gonosz társaság ellen harcol, mert mindennapi életükbe vonulnak.

Randallnak van egy pár igazán félelmetes hatalma. Először is szupergyorsan azon a ponton, hogy lassítja az ellenségei idejét. - Szóval alapvetően lassítja az időt - kérdeztem. "Nem, nem, szupergyors!" Anton ragaszkodott hozzá. Nem igazán látom a különbséget a tényleges játékszerkezeteknél, de örültem, hogy eléggé gondoskodott a megkülönböztetésről.

Randall még hűvösebb is beléphet az emberek elméjébe. Bizonyos szinteken harcolhat a félelmeikkel, de gyakrabban képes ellenségeinek félelmeit növelni. A játékban, ahogy belépsz az emberek elméjébe, a szint megváltozik. (Ez emlékeztet engem Giana nővérek: Twisted Dreams és hogyan változik a szintek a két játszható karakter közötti váltás során.) Szeretem az egész koncepciót, hogy belépjek az emberek elméjébe, mint egy 2D-s játékszerelő részeként.

A játék egy másik hűvös aspektusa, hogy jó vagy gonosz lehet: elkerülheti az ellenséget, vagy megölheti őket. Amikor megöli őket, előfordulhat, hogy megsérül.

Utoljára beszéltem Francisco Sanchez-nel a We The Force Studios-ról. Megkérdeztem tőle, hogy hogyan találkozott a fejlesztőkkel, és mit döntöttek a játék közzétételéről. Kiderült, hogy a legtöbbjük barátja volt négy-hat évig, az egyik pedig óvoda! Ez elég jó kapcsolat a devs és a kiadó között. Az egész csapat Mexikóból jött az E3-ra, és megmutatja a hűvös megjelenésű játékot. Nagyon csodálatos volt velük beszélgetni, és minden bizonnyal várom, hogy többet látjak a játékról.

Itt jelentkezhet a játék frissítéseire: Randall

Nézze meg az E3 pótkocsijukat!