Mi a művészi kultúra a videojátékokhoz, mint művészeti forma és küldetés;

Posted on
Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 26 Január 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
Mi a művészi kultúra a videojátékokhoz, mint művészeti forma és küldetés; - Játékok
Mi a művészi kultúra a videojátékokhoz, mint művészeti forma és küldetés; - Játékok

Tartalom

Napjainkban a mai játékosok többsége nem keres mélyreható érzelmeket és megdöbbentő, lélegzetelállító felfedezéseket vagy áttöréseket. Nem, amikor egyszerűen csak néhány órát akarnak játszani DoTA 2, GTA V vagy Fekete Ops, és ebben az időben nagyon szórakoztató. És ez tökéletesen és érthető, tekintve, hogy ez az létjogosultság az összes videojátékról - itt vannak, hogy szórakoztassanak minket.


Igen, a videojátékok órákat és tiszta szórakozást és fényes, villogó színeket biztosítanak - ott a számítógépen, a TV-n vagy a kézi képernyőn, mindenhol és bármikor elérhetők. Sőt, mivel a videojáték-ipar több mint három évtizeddel ezelőtt összeomlott, úgy tűnik, hogy a videojáték-fejlesztők csak jobban teljesítenek, amit csinálnak.

Kétségtelenül felfelé fordul a kezdeti folyamat, a marketing menetrend, a vizuális és hangminőség, a történetminőség, a szórakoztató tényező és természetesen egyre növekvő népszerűségük. Több mint nyilvánvaló, hogy a szerencsejáték-ipar jelenleg a világ egyik leggyorsabb iparága. A videojátékok az egyik legjobb módja az emberek összehangolásának, és ezáltal a mai világ társadalmi és szórakoztató média szerves részévé vált.


Nem olyan régen...

Szóval, tegyünk egy lassabb, mélyebb pillantást arra, hogy mi tette a kedvenc múltbeli tevékenységünket, amit ma ismerünk és szeretünk. Először a videojátékokat szinte kizárólag zsírok, nerdy gyerekek játszották, kissé komor játéktermekben. És ez volt az. Nem igazán ígéretes kezdet, természetesen nem olyan, amelyből könnyen megmagyarázhatja a jelenlegi helyzetet.

Aztán, ahogy a nemzedékek megváltoztak, és a hardverek továbbfejlesztették őket, a 90-es évek megtörténtek (igen, kicsit kihagytam a folyamatot). Hirtelen szuper-befolyásos, több milliárd dolláros cégünk volt, mint például a Sony és a Microsoft, ami egy csomó érdeklődést fejezett ki, és még nagyobb darabjaikat irányította a játék fejlesztésébe és tökéletesítésébe. Az ipar, amely a 80-as nerdy gyerekek kedvenc menedékhelye volt. És nem volt vicc.


A játékfejlesztő csapatok átlagosan 15-30 főből álltak, és 1000 főre emelkedtek. A videojátékok zenéje a fülbemászó 8 bites szinkron harmonikusokból a hatalmas, rendezett zenei számokba költözött, ami sokáig követte a lejátszást. Hirtelen felvették a szereplőket a videojáték-szerepekre, rengeteg szkriptlapot írtak, a stúdiókat megnyitották, amelyek mozgásfelvételre specializálódtak, a városokban megjelenő videojátékok magas hirdetései és ügyesen megtervezett, rövidebbek voltak a televízióinkban. Fém hajtómű szilárd történt, Final Fantasy VII történt, Soul Reaver, Ocarina of Time, Chrono Trigger, A Gran Turismo...

Ez az évtized eltemették a videojátékok minden illúzióját, ami a népszerűtlen hobbi a népszerűtlenek számára, és hangosan és ragyogóan hozta őket a főáramba.

És tudod, mi a legjobb rész? A videojátékok teljesen megérdemelték a metamorfózist.

És remélem, mindannyian örülünk annak, hogy ezek a nagy nevek képesek voltak arra, hogy érzékeljék a „varázslatot”, ami az ilyen komor árkádokban történt. A videojátékok mindig rendelkeztek azzal a hatalommal, hogy a legtisztább formáikban kifejezzék az érzelmeket, gondolatokat vagy más érzéseket, egyszerűen úgy, hogy oly csodálatosan barátságosak voltak (és üdvözölték egyszerű). Szó szerint nincs belépési követelményük. Ők elfogják a játékost, és ha egy játékos elsajátította egy adott videojáték szabályait, személyes élményt teremtenek maguknak - sokkal többet, mint bármelyik film.

A nagy ugrás után

Így kezdődött a gyümölcsös szezon, amelyet a fent említett titánok rendeztek. A játékfejlesztés valódi figyelmet szentelt, és új és régi ismerős nevekkel büszkélkedett, akik ezt az új környezetet tökéletes alapként szolgálták a magnum opusok előállításához. A szabványok magasabbra és gyorsabban emelkedtek, mint valaha, így a fejlesztők és a játékosok elvárásai és céljai is.

Emlékezzünk arra, hogy Warren Spector célja volt a gyártás során Deus Ex? Ahhoz, hogy álmait játszhassa. Se több se kevesebb. Olyan cél, amely gyakorlatilag elérhetetlen lenne, ha bármilyen más művészeti forma lenne. De, mint mindannyian tudjuk, Deus Ex diadal volt a szó minden értelemében. A zseniális, szakértői mesemondás és a minőségi videojátékok megjelenésének bemutatása volt, mivel először elnyelték a megfelelő összetevőket a megfelelő mennyiségben.

De Deus Ex nem volt az első.

Szinte ugyanabban az időben (csak egy évvel korábban, azt hiszem) az emberiséget egy másik epikus arányú mesterművel áldották meg -, amit Hideo magával ragadó férfi hozott nekünk. Fém hajtómű szilárd kétségtelenül erősen inspirálta a kémfilmek és az ilyen típusú novellák, de keverednek egy „egészséges” paranoiával és (merem mondani) őrültséggel. Merész és kockázatos volt a katonai témák és a paranormális összekapcsolása. De Kojima nem állt meg ott. Az egyetemes üzenetet a szeretetről, az életről és az emberi könyörtelenségről is szánta. És ez volt. Hihetetlenül hihetetlen játék volt, valahogy azt mondta, hogy „tudom, hogy minden hang”, de nyilvánvalóan hajlamos arra, hogy a játékos saját élménye legyen, és sok szabadságot adjon nekik, hogy hogyan játsszon a játékban - valami, ami teljesen váratlan volt és meglepő.

A "mainstream" felismerés ...

A legnagyobb siker azonban az, hogy Kojima újra megcsinálta - mindannyiunkat meglepő. A folytatás követelte megrázkódtató figyelmünket, és örömmel teljesítettük. A játék szarkasztikusan és folyamatosan játszott belső vicceket és csínyeket a legendás prequeljével, és mindezt egy olyan szintet érő játékosok felé tartotta, akik korábban nem voltak hihetetlenek. Ez volt az egyik legmélyebb játékélmény.

Példa: az AI beszélgetése a főszereplővel a játék végén. Minden ismert "videojáték-játékos" interakciót megszakított, 110% -os arányban merített, és sikerült provokálni a korábban ritkán gondolt kérdéseket.

Az elkerülhetetlen kérdés önmagában mutatkozott be: "Valóban tehetik ezt?"

Valóban, tudják, és tették. Ezzel a dicsérettel MGS 2: Szabadság fiaiEgyszerűen kijelentem, hogy ez a szimbolizmus, a posztmodernizmus és a mesteri cselekvés-orientált darabok ez a mesterműve, amely hivatalosan felemelte a közeget a helyes helyére. Mindkét játék a Smithsonian Amerikai Művészeti Múzeum "The Art of Video Games" kiállításán volt látható, mint 2012. március 16. és szeptember 30. között.

De a mainstream kultúra károsítja a játékok művészi értékét.

Elég kristálytiszta, hogy ez a művészeti forma nem dönthet a diadalmas menetéről, ha olyan kis célokat állít fel, mint az "eladott egységek száma". Van néhány újonnan kialakított kifejezés, mint például a „valódi pénz a játékban mikro-tranzakciók” és a „versenyképes játék” vagy az „eSports”, amelyek szerintem elavultak. Miért? Azt hiszem, ez nem a videojátékok valódi jellege, sem célja.

Már régóta elteltük azt a pontot, ahol csak "szórakoztatni" kellett minket, és mindenkinek el kell ismernie ezt. Csak ez a művészeti forma ad teljes szabadságot a művésznek, hogy kifejezze legvadabb álmait. Sajnos, ez egy tény, amely szinte teljesen figyelmen kívül hagyja ezeket a napokat.

Minden videojátéknak lehetősége lehet a fantázia, a humor, a szabályok (vagy annak hiánya), a hisztéria, a rémület és a készség leginkább felháborító, szentségtelen uniója. Mindannyiuknak megvan az a lehetősége, hogy adrenalint, hullámhullámokat és hosszú, lélegzetelállító pillanatokat adnak nekünk, amelyek a nem várt és mégis teljesen érzékelhetetlenek. Ezek a leginkább önálló fajta a média formája, pontosabban, azok az egyedülálló művészeti formák és expresszionizmusok, amelyeket valaha is megalkottak.

Ez nem azt jelenti, hogy nem találok néhány ragyogó példát és kivételt a mai generációkban. Vannak, akik szögezték be az „élő rémálom” fogalmát és „az emberi kitartás tesztelését a határig” és a győzelmet, ami mérhetetlenül boldoggá tesz engem. (Igen, Hidetaka Miyazaki mesterműveire utalok, Démon lelkek, sötét lelkek és mostanában vérrel). Csak úgy érzem, hogy túl kevések és túlságosan messze vannak a középszerű, a mainstream játékoknak megfelelő tengerben.

Az ilyen eszközökkel a videojáték-fejlesztőknek soha nem szabad meggondolniuk, hogy ne törekedjenek a nagyszerűség elérésére. Számos alkalommal történt meg, és tudom, hogy sokkal több van, ahonnan jött. A fejlesztőknek mindig meg kell határozniuk a legmagasabb célokat, amelyeket láthatnak, és feltétlenül kitartanak az említett célok elérésében. Ennek a közeghez kell hozzájárulnia.

És a nap végén, túlságosan ambiciózus, nem rossz dolog, ugye? Úgy értem, amikor elkezdtem írni ezt a cikket, csak azt akartam írni, hogy a "videojáték cikket zárja le az összes videojáték cikket". És nézd meg, hová hozta nekem :)