Criterion Co-Founders Leave & colon; Anomália vagy trend

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 1 Július 2021
Frissítés Dátuma: 15 December 2024
Anonim
Criterion Co-Founders Leave & colon; Anomália vagy trend - Játékok
Criterion Co-Founders Leave & colon; Anomália vagy trend - Játékok

Tartalom

2000-ben két barát készített egy játékstúdiót a Criterion Software-től, amely a RenderWare-t kifejlesztő technológiai vállalat. A stúdió neve Criterion - létrehozta a Kiég sorozat, amely nyereséges arcade-szerű versenyjátékok gyűjteménye.


Sikerüknek köszönhetően végül átadták őket A sebesség szüksége az EA franchise-ját. A múlt héten mindkét alapító Criterion maradt. Elhagyja a nagy AAA stúdiót az egyetlen módja annak, hogy kifejezze kreativitását? Vannak-e nagyobb stúdiók, amelyek megértik a fejlesztők kreativitásának kihasználását?

Ó, hogy a hatalmas lehullott

Senki sem szereti látni a játékfejlesztési stúdió küzdelmét a méretétől függetlenül. Korábban 2013-ban az Electronic Arts költözött "60 - 65 ember" a teremtők a Burnout Paradise. Átkattantak egy másik, az EA tulajdonában lévő stúdióra Ghost Games.

Az „átmeneti időszak” ugyanazon hónapjában a Criterion A sebesség szüksége A franchise-ot az EA Sports vezető alelnökének adták át. Ezzel a lépéssel A sebesség szüksége aztán kapta a Ghost Games stúdiónak.


A Ghost Games most a Criterion munkatársainak mintegy 80% -át szerezte meg, így egy komor 20 kemény munkát végző ember hagyta el a többi projektet. Ezt követte az alapító, kreatív igazgató és Alex Ward alelnök, kilépő Kritérium. Mellett a távozás stúdió igazgatója és társalapítója, Fionna Sperry.

Ahogy Polygon eredetileg közzétette ezt a történetet, ők is frissítettek egy csipet, amit maga Mr. Ward kapott.

"Csak úgy döntött, hogy újra elkezd és új játéktársaságot indít a Fionna Sperry-vel."

Mindenki ugróhajó!

Ez nem az első távú fontos emberek az EA-ból az elmúlt évben. John Riccitiello vezérigazgató lemondott 2013 elején a gyenge pénzügyi teljesítmény miatt. A 300 millió dolláros "whoops" mellett, ami a Playfish stúdió bezárásához vezetett.


Néhány hónap múlva megtörtént a hír, hogy az EA alapítója, a Trip Hawkins, egy új stúdió létrehozására indult, ha a If You Can. Ez a független stúdió arra törekszik, hogy a gyerekeknek nevezett oktatási játékra összpontosítson Ha. Együtt dolgozott a gyermekek pszichéjével foglalkozó szakemberekkel, hogy segítse az empátia kialakulását. Az elképzelés az, hogy tanítsuk a mi kisgyermekeinknek, hogyan kell jobban érzelmezni.

A játék előfeltétele, mint egy slam dunk ötlet. Az EA számos stúdióval rendelkezik az esernyő alatt; mégis egyik sem alkalmas a feladat közelítésére.

Ez megkérdezi a kérdést:

Miért érezhetik a fejlesztők, hogy pénzügyi szempontból biztonságos vállalatot kell hagyniuk, hogy valóban egyedülálló élményeket nyújtsanak?

A nyilvánvaló válasz úgy tűnik, mintha nem lenne kockázatvállalás a játékalkotás pénzügyi aspektusainak elemzése során. Miért csinálsz valamit, amit nem biztos, hogy profitot fog kapni? Nézzünk egy jó példát arra, hogy mi lesz az indie-hez. Ezután megnézzük az AAA álomtömör lehetséges megoldását.

...És boldogan éltek, amíg meg nem haltak

A Fullbright Company nagyszerű példája annak, hogy az EA struktúrájához hasonló kis kockázatú környezetet el akarja hagyni. A csapat olyan emberekből áll, akik dolgoztak és megteremtették a felejthetetlen élményt Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, és Bioshock Infinite.

Fullbright létrehozott Hazament, amely kritikus és pénzügyi siker volt. Sok körben megnyerte az Év Játékát, ami nem jellemző, hiszen ez egy indie játék. Olyan nőként játszol, aki nyomon követ egy házat. Úgy tűnik, hogy a játékról alkotott benyomások kiemelik az érzelmeket, amelyek annyira szépen közvetítettek a tárgyakkal való interakció során, és nyomokat találnak a történet kibontakozásakor.

Mindig van kivétel a szabálytól

Bár ez csak egy példa a sikeres indie stúdióra, amelyet a legmagasabb szintű tartalomkészítők alkotnak. Nem mindegyik komor és szörnyű az AAA fejlődésével párosított innovációs földön. A szabály alóli kivétel az Ubisoft lenne. Ők egy magas színvonalú kiadó és stúdió, amely a játékokat teszi Assassin's Creed, Tom Clancy címek és Rayman hogy csak néhányat említsünk.

Nemrégiben bejelentették, hogy a szenvedélyes fejlesztők egy kis csoportja keményen dolgozik egy indie címmel, Fény gyermeke. A CoL egy kreatív és pénzügyi kockázatot jelent, ami meglehetősen nagyszerű. A közösség túlnyomó pozitív visszajelzése kiváló példa arra, hogy miért a nagyobb vállalatoknak olcsó és magas kockázatú játékokat kell készíteniük.

Ezek a fejlesztők nyilvánvalóan többet akarnak tenni, mint a régi, fáradt és kiszámítható játékok. Mivel az indie stúdiók az egyetlen kiemelkedő fejlesztő számára az egyetlen üzlethelyiség, ez a trend a nagy stúdiókban folytatódik. Más szóval, az AAA devsnek és a kiadóknak ki kell húzniuk a fejüket, és rájönniük, hogy mit akarnak a játékosok.

Adj neki, mit akarnak Pete kedvéért

Úgy tűnik, hogy az innováció az, amit a fogyasztók és a fejlesztők most vágyakoznak. Ha ezek a nagy stúdiók / kiadók nem veszik észre, hogy hamarosan ... senki nem akarja, hogy egy embercsoportot küzdjenek egyszerűen azért, mert megpróbálnak valamit másra hozni, valami szórakoztatót, és valamit, amit kérünk. Lehet, hogy az EA időben megfordulhat, hogy megmentse azt a tehetséget, amit hagyott? Csak az idő fogja megmondani.

Mik a gondolataid - hogyan lehet elkerülni a továbbcsökkentést? Csak ez az, hogy ezek a nagyvállalati környezetek elfojtják az igazi innováció érzetét? Vagy egyszerűen kínálat és kereslet; az emberek ott mennek, ahol jó játékok vannak? Ha nem jó játékot csinálsz, elveszíted a munkatársaidat, áthelyezed, vagy akár bezárják az ajtókat. Kikapcsolja a hangot, és hallja a gondolatait.

@Coatedpolecat