Sinner: Áldás a megváltásért egy kihívást jelentő főnök-harci akció-RPG, amely mélyen gyökerezik az emberi természet és az erő küzdelmében Sötét lelkek.
Egy kis, de gyengéd lovag, Ádám nevű lovaggal küzd a hét halálos bűnök ellen, amint megpróbálod megegyezni velük, mindegyik egyformán egyedi és groteszk, mint a másik. Mindegyik bűnrel harcoltál, a főszereplőnek fel kell áldoznia a statisztikáit, feldobva a játék nehézségeit.
A játékmenet ugyanolyan kemény, mint maga, de a játék maga is a látvány a fájó szemek számára, gyönyörű grafikával, hódoló témával, és egy eredeti, megkülönböztető árnyalattal. Miközben nem jutottam végig a kihívásnak, megkérdeztük Wang Chen-t, a Dark Star Studios gyártóját, a lenyűgöző debütálásukkal Bűnös.
GameSkinny: Az egyéb játékok, mint a Sötét Lelkek, milyen más média inspirálta a Sinner témáját?
Wang Chen, a Dark Star Studios gyártója: Együtt Sötét lelkek, a japán anime, különösen a Studio Ghibli ihlette. Mi akartuk Bűnös Kelet és Nyugat fúziója. Ezért van Adam különálló chibi stílusa!
GS: Különösen kihívást jelentett a játék?
WC: Bűnös egy kemény játék. Megnehezítettük, mert azt a játékot akartuk, hogy tükrözze Ádám személyes küzdelmét a bűneiért. Míg a játék nehéz, meg akartuk győződni róla, hogy nem volt gatekept, és bárki is elérheti a játék tartalmának túlnyomó részét, még akkor is, ha küzdenek a játék nehézségeivel.
GS: Milyen kreatív akadályok merültek fel a fejlesztés során?
WC: A főnök tervezése trükkös volt. Biztosítani akartuk, hogy a főnökök helyesen képviselték bűneiket. Néhány főnök számára ez könnyű volt, de néhánynak, mint például a Slothnak, ez nehezebb volt. Lusta főnök megfogalmazása egy komoly játékban trükkös. Szintén bonyolult volt összeállítani egy összetartó történetet, amely az összes karaktert, az összes bűnt és Ádámot összefogva húzta össze, amikor a játék története bármilyen sorrendben tapasztalható.
GS: Milyen közönség lenne a játékhoz?
WC: Bűnös egy „kemény” játék, de remélem, hogy többet szeretne, mint a legtöbb kemény játékos. Az a tény, hogy a játék tartalmának nagy része nyitva van, kevésbé bosszantó élményt jelent sok játékos számára, akik más, hasonlóan nehéz játékokban is elakadtak.
GS: Mi a kedvenc aspektusa a játéknak?
WC: Valószínűleg a művészeti stílus. Mind a 2D, mind a 3D művészet valóban aprólékosan megtervezett, és hosszú időt töltöttünk, hogy a játék a lehető legszebb legyen. Reméljük, hogy a játékosok annyira értékelik majd, mint mi.
GS: Mit lehetne javítani?
WC: Ezen a ponton a játék eléggé befejeződött. Jelenleg arra összpontosítunk, hogy a lehető legjobban polírozott legyen, de jelenleg is Bűnös helyes, hogy hol akarjuk.
GS: Vannak-e további projektek, amelyeket itt várnak?
WC: Ó, igen! A Dark Star-nak nagy tervei vannak a jövőre nézve, de nem fejezzük be Bűnös csak még.
GS: Melyik bűn volt az a csapat, amelyik a kedvencek közé tartozik? Melyik volt a legkevésbé kedvelt?
WC: A csapatban mindenki más kedvence van! Nagyon nehéz válaszolni erre a kérdésre. Tényleg, igazán szeretem az Envy-t és azt, ahogy a két harci stílus között cserél. De én is szeretem a Lust-ot, és ahogy a csatában meglepődik a játékos. Nem hiszem, hogy a legkevésbé kedvelt. Mindannyian olyan keményen dolgoztunk, hogy úgy érzi, hogy árulás lenne a legkevésbé kedvelt nevének megnevezése!
Ha készen állsz arra, hogy több elmélkedő akciót és hihetetlenül nehéz főnököket készítsen, Sinner: Áldás a megváltásért ez év április 25-én az Xbox One, a PC, a Mac és a PlayStation 4 lesz.