Interjú a GORGE Designer Cecilia Bishtonnal és időszakával;

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 27 Március 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Interjú a GORGE Designer Cecilia Bishtonnal és időszakával; - Játékok
Interjú a GORGE Designer Cecilia Bishtonnal és időszakával; - Játékok

Tartalom

GORGE egy indie horror title, amelyet jelenleg a Kickstarter finanszíroz. Ebben két lány (Etoile és Sadie) a saját városának csavart változatában kell navigálnia. Beszélniük kell az NPC-vel és megoldaniuk a különböző rejtvényeket, ha ki akarják találni a kiutat. A játékosok is választhatnak, hogy megváltoztassák az elbeszélés előrehaladását. GORGE Cecilia Bishton első Kickstarter kampánya. Leültem vele, hogy beszéljen a tapasztalatáról.

Brian Crimmins: Miből tudok összegyűjteni a KickStartert, az eladási pontot GORGE a sötét atmoszférája. Ugyanakkor nagyon játék-aspektusai is vannak, mint a rejtvények. Ezek integrálódnak a légkörbe (például Silent Hill), vagy saját térben léteznek (például Layton professzor)?


Cecilia Bishton: A rejtvények integrálódnak a játék légkörébe. Az Etoile főszereplő folyamatosan halad előre egy sor "börtönben", amikor megpróbálja megtalálni az utat hazafelé, és a rejtvények akadályokként jelennek meg. Bizonyos értelemben a játék nagyon tisztában van azzal, hogy ez egy játék. Az Etoile által elfoglalt tartomány aktívan megpróbálja megakadályozni, hogy elmeneküljön.

Brian: Tehát a rejtvények inkább hasonlóak Resident Evil (hol vannak a világ része, de nem része a légkörnek, ha van értelme)?

Cecilia: Sajnos nem játszottam Resident Evil, így nem tudok igazán mondani. De ez jól hangzik.


Brian: Mi teszi a játékot ijesztőnek? Pszichológiai értelemben ijesztő, vagy fizikai értelemben ijesztő (vér és gore és cucc)?

Cecilia: Azt mondanám, hogy a pszichológiai szempontok GORGE mi teszi ijesztővé. Az az érzésem, hogy nem tudom, mi folyik itt, a csapdába esett, és a bizarr, megmagyarázhatatlan dolgok körülötted, hogy jobban érezzék magukat, mint a tényleges fizikai veszélyek. Azt akartam, hogy a játékos aggódjon abban, hogy segíti az Etoile-t abban, hogy túlélje, és természetesen otthon legyen, de azt is szerettem volna, hogy kérdéseket tegyenek fel, majd megkérdezzék a választ ezekre a kérdésekre.

Brian: Tehát a játék fellebbezésének egy része a világban lesz? És Etoile karakterként?


Cecilia: Azt mondanám. Bár azt akarom, hogy a játék félelmetes és egy kicsit zavarba jusson, ez nem az egész, hogy a játékost rám bízza. GORGE nagy hangsúlyt fektet a parcellákra és a karakterekre, és azt akarom, hogy a játékos annyira fektessen be a túlélésbe, mint az Etoile és Satie, a másik főszereplő. GORGE ugyanolyan történet a barátságról és a veszteségről, mint egy horror történet. Határozottan azt mondanám, hogy a karakterek a játék egyik legnagyobb fellebbezései, és a világ, amely a játékban történik, egyfajta karakter.

Brian: Szerinted a pixel művészet, a retro RPG esztétika károsíthatja a játék félelmetes hangulatát? Vagy a pótkocsi művészete nem teljesen reprezentatív a végtermékre?

Cecilia: A pótkocsi művészete reprezentálja a végterméket, beleértve az ábrázolt ábrákat. Úgy gondolom, hogy a pixel művészetnél ez egy sokkal ijesztőbb atmoszféra létrehozása. Ez azonban nem lehetetlen. GORGE inspirált sok pixel horror játék, mint például Ib, Ao Oni, és A boszorkányház, és úgy gondolom, hogy bárki, aki játszotta ezeket a játékokat, egyetértene abban, hogy mindegyiknek igazán ijesztő pillanata van. Úgy gondolom, hogy a helyzetek, amelyekben a karakterek találkozhatnak, a legnagyobb potenciállal rendelkeznek ahhoz, hogy félelmetesek legyenek, és ez a fajta horror még retro pixel művészetben is fordul. Azt is gondolom, hogy a pixel művészet sok humort ad hozzá. Annak ellenére GORGE egy horror játék, azt hiszem, fontos, hogy humorérzéke legyen.

Brian: Ez szépen átáll a következő kérdésemre: Az Ön inspirációit felsorolja a Kickstarter oldalára. Milyen kifejezetten látja magát az egyes forrásokból?

Cecilia: GORGE minden bizonnyal sok dolog inspirálta. Az általam említett pixel horror játékok inspirálták a játékmenetet, és inspiráltak, hogy ezt a játékot először csináljam. Az egyik legnagyobb inspiráció a Junji Ito horror manga művésze volt. Amikor először olvastam az egyik mangáját, azonnal rabja voltam, és nem tudtam megállítani, amíg nem olvastam az összes műveit.Lenyűgözte a bizarr és kreatív borzalmakat, amiket fel tudott találni, és azt, ahogyan karakterei gyakran küzdöttek a megértésen kívüli rosszindulatú körülmények ellen. Ő volt a legnagyobb inspiráció a játék horror aspektusaira - azt akartam, hogy játsszon, mint egy karaktert játszani az egyik mangájában. GORGE filmeket is inspirált Pan labirintusa, Két lánytestvér meséje, és Lelkesedt el, amelyek mindegyike hasonló témákkal rendelkezik. Nagyon szerettem az összes filmet, karaktereket és hangulatot, és valami hasonlót akartam létrehozni GORGE. Sok inspiráció van GORGE, de ezek valószínűleg a legnagyobbak.

Brian: Ha az alternatív végpontok nyújtási célok, milyen módon befolyásolná a döntéseimet? Lezárnám különböző narratív utakat ugyanarra a végre (a la. T Tűzjelkép: A szent kövek)? Vagy végrehajtja ezeket a választásokat oly módon, hogy más játékok még nem tettek meg?

Cecilia: Az egész játék során Ön, mint Etoile, rengeteg választási lehetőséget fog tenni, néha párbeszédként és más alkalommal, mint az Ön által meghozott (vagy nem elfogadott) cselekvések. A döntések következményei változatosak. Lehet, hogy egy kicsit más párbeszédablakot kap, vagy teljesen megváltoztatja a börtön lejátszásának módját. Most a játék nagyon hasonlít A szent kövek. Bár különböző helyzeteket tapasztalhat, és a választástól függően akár a tervet is megváltoztathatja, végül a játék ugyanúgy véget ér. Ha az alternatív végződések elérik a célt, akkor több alternatív végződéssel is felvehetek, amelyek figyelembe veszik a játék során teljes egészében egyedülálló végződésekre hozott döntéseket.

Brian: Az egyik jutalom azt mondja, hogy a játékban utazóként jelenhet meg, "akár két érzelmekkel". Megmagyarázhatná ezt tovább? Mik az érzelmek ebben a játékban, és hogyan kötnek össze a történet és a játékmenet?

Cecilia: A játék minden karakterének van egy illusztrált beszélő portréja a párbeszédhez, és változatosak a különböző kifejezésekkel (így Satie valóban bosszankodik, amikor bosszantott és boldog, amikor boldog). Úgy gondolom, hogy ez a részlet olyan, amit az RPG-játékosok valóban elvártak. Sok mélységet ad a játék párbeszédéhez és mesemondásához. Még nincs példám a beszélő portrékról, de hamarosan jönnek!

Brian: Tehát nem lenne hatással a játékra vagy semmi másra. Ez csak egy kozmetikai funkció?

Cecilia: Igen.

Brian: A társadalmi interakció (IE különböző karakterekkel beszél) a játék mechanikájának nagy része?

Cecilia: A különböző karakterekkel való beszélgetés határozottan fontos része a játéknak (és általában a dolgok vizsgálatának is). Hogyan dönt, hogy kölcsönhatásba lépnek a Satie-val, a másik főszereplővel, és a veled fennálló kapcsolat nagymértékben befolyásolja a játékélményt (különösen, ha alternatív végződéseket finanszíroznak). Satie-val együtt mindenféle NPC-t szétszórnak az átkozott szurdokban, nem mindegyikük barátságos. Ezek egy darab a puzzle, amely a szurdok, és kölcsönhatásba lépnek velük kulcsfontosságú lesz az előrelépéshez.

Brian: Szóval van valami érzelmi rendszer GORGE Etoile és Satie között? Mint az Ash és Pikachu közötti kölcsönhatások Pokemon sárga?

Cecilia: A Satie-val való interakció inkább a döntések, a párbeszéd és a cselekedetei révén történik. A beszélgetések során gyakran választhatnak változatos válaszokat, amelyek befolyásolják az Ön véleményét. A beszélgetés a választott válasz függvényében fog elágazódni, ami azt jelenti, hogy nagyon eltérő tapasztalattal rendelkezhet, ha újra lejátszja a játékot, és másik lehetőséget választ. Az Ön cselekedetei is befolyásolják a kapcsolatodat, például úgy, hogy egy új szobát együtt vizsgálunk, vagy önkéntes munkát végzünk egyedül. Nemcsak a Satie-val kapcsolatos cselekedeteid befolyásolják a kapcsolatodat, de általában cselekedeteid is. Bármi, ami attól függ, hogyan oldja meg a kirakós játékot (nem csak egy út), vagy az NPC megközelítése befolyásolja az Ön véleményét. Következésképpen, Satie beszélni fog veled, és másképp kezeli Önt attól függően, hogy milyen kapcsolatban áll vele.

Brian: Tehát a választások csak befolyásolják a találkozókat.

Cecilia: Igen.

Brian: Bármilyen fontos módon kötődik az élelmiszer a játékba? A hősnőnek meg kell enni az ételt, hogy túlélje? Vajon az ellenségek / rejtvények élelmiszer-alapúak lesznek? stb.

Cecilia: A játékban nincs éhezésgazdálkodás, de az étel mégis fontos része a szurdoknak és világának. A játék "börtönei" a közös éttermek csavart változatai, a pékségtől kezdődően a kenyér minden rothadt, és egy élelmiszerbolt, bár és még sok más (nem akarom elrontani!) Az ételt alkalmanként beépítik rejtvények, és a küzdelem, hogy valamit enni kell, a telek része. Azt hiszem, az élelmiszer érdekes része a túlélésnek, ezért igyekeztem olyan sokféleképpen feltárni, amennyit csak tudtam GORGE, a rothadt ételektől az undorító ételektől, az étkezési szokásoktól és a betegségektől, az élelmiszerekhez kapcsolódó társadalmi helyzetekről és természetesen az élelmiszerek megélésének szükségességéről. A. T GORGE és a természetellenes rögeszméje az ételekkel határozottan fontos része a játék bizarr hangulatának.

Brian: Tehát a görbe egy meghatározott ütemben mozog, mint ahogy Conker rossz szőrnapja minden egy nap alatt történt?

Cecilia: Azt mondanám, igen.

Brian: Mennyi lesz a játék? Ez elérhető lesz a Steam-en vagy más digitális terjesztési szolgáltatáson? Ha nem, hol lesz elérhető?

Cecilia: 10 dollárért tervezem eladni, ami a játék egy példányának megszerzése (tehát olyan, mint az előrendelés). Ez az ár azonban kimerítő, és valóban attól függ, hogy milyen érdekeltséget látok GORGE. Valószínűleg eladom azt a gorgegame.com webhelyemről. Ha a Kickstarter sikeres lesz, és az emberek érdeklődnek, én fogom GORGE a Steam Greenlight folyamaton keresztül. Szeretném elérhetővé tenni a Steam-en.

Brian: Egyéb megjegyzések vagy kérdések?

Cecilia: Az egyetlen megjegyzésem az lenne, hogy a crowdfunding egy csodálatos erőforrás az indie fejlesztőknek, hogy egy játékot kapjanak. Nagyon izgatott vagyok ebben a játékban, és remélem, hogy mások is! Ha a kampány sikerül, ez túlmutatna a csodálatos. De még ha nem is, sokat tanultam ebből a tapasztalatból, és nem fogok kilépni ebből a játékból. Ez tényleg sokat jelent számomra.