Tartalom
- Beállítása ...
- Kinek az a története?
- A tétek nem lehetnek alacsonyabbak
- Mit csinálsz ebben az egészben? Fedezze fel a szigetet, amíg valami nem történik veled.
- Karakterek Mentse a napot
- gameplay
- Ez a sziget; My Island
- A mennyiség nem mindig rossz
- Harc
- Szaggató köhögés és dörzsölés
- Következtetés
Megálltam, nyugodt voltam, még mindig aggódva, egy csomag velociraptor-esque ellenséggel. Ahogy előrehajolt, mindkettő karmos karját lengette, azzal a szándékkal, hogy kiszáradjon, szárazon őrzött. A támadás blokkolása adta meg azt a nyitást, amire szükségem volt ahhoz, hogy ellenségeimre leromboljam a pusztító mozdulatokkal. Ahogy a nyitás gyorsan megtörtént, ismét bezárult, amikor egy farok a fejem felé fordult. Úgy tűnt, hogy az utolsó pillanatban mindent elfojtott, és egy utolsó ütéssel megengedtem az ellenségemet. Szövetségeim megsebesültek, de túléltünk. Eljött az ideje, hogy nyomjon.
Ez a fajta találkozás a szokásos viteldíj Ys VIII: Dana Lacrimosa - a legújabb bejegyzés egy évtizedes sorozatban, ami végül egy 8 éves szünet után jön vissza. Ez a gyors ütemű, reflexvezérelt hack-n-slash játék olyan harci rendszert tartalmaz, amely a védekező támadások által megfeszített agresszív támadásokat részesíti előnyben, és követi azt, ami végül egy furcsa tempójú, szétválasztott narratíva.
Beállítása ...
Elkezdi a játékot egy ideiglenes fedélzeten dolgozó hajón. De legkorábban, amikor a kapitány elmondja az átkozott szigetről, hogy elhaladsz, Kraken ostrom alá kerül, ami végül elhagyja Önt. Innen elkezdsz összegyűjteni egy rongybejáró csoportot a szigetről. A folyamat során felfedezed az élő dinoszauruszokat - és Adol, az avatarod, elkezd álmodni egy Dana nevű lányról, aki látszólag lakott ezen a szigeten.
Dana múltjának látványait gyönyörű, kézzel rajzolt képek kísérik.
Kinek az a története?
Amint lehet, hogy meg tudja mondani ezt a leírást, Ys VIIIa cselekmény a küzdelemben dönti el, hogy mit akar. Vajon túlélési játékról van szó a szigetről való menekülésről? Vagy furcsa idegenforgalmi történet, amely Dana és a sziget múltját mutatja be? Ha a játék szorosabban követte volna a TV-sorozathoz hasonló szerkezetet Elveszett, akkor talán a narratíva összefonódna volna ezeken a pontokon egy lenyűgöző ívben. De ez nem, és ehelyett mindezeket az erőket egymással ellentétben helyezi el.
A tétek nem lehetnek alacsonyabbak
Az írók nem tudták megállapítani a kalandok tétjét, így a játéknak nem volt nehézség vagy sürgősség. Miközben elkezdi a túlélést, soha nem esik rá, hogy ténylegesen vadászjon vagy találjon egy vízforrást. Ez semmiképpen sem lehet túlélési játék, de mechanikai vagy történeti pillanatok nélkül, hogy visszaszorítsák a sziget összeomlásának veszélyét, úgy érzi, hogy egyáltalán nincs veszély.
Ezt csak tovább súlyosbítja az a tény, hogy semmi rossz nem történik valaha veled a sziget miatt.
Oké, talán valami rossz dolog történik ...
A karakterek panaszkodnak arról, hogy nem rendelkeznek olyan modern egyezményekkel, mint a booze -, de ettől eltekintve mindig úgy tűnik, hogy kényelmesen rendelkeznek mindennel, amire szükségük van, amikor szükségük van rá. Az egész szigeten holtágakon találsz holtpontokat, melyeket hatalmas ellenségek töltenek be, tiszta étel- és vízforrások nélkül, vagy az ellenségektől és az elemekektől. És soha senki sem tűnik valójában elpusztulni ennek az egész próbának. Úgy tűnik, hogy megtámadják a dinoszauruszok csörgő csoportjait, látva a hajójuk megsemmisítését, vagy hosszabb időn keresztül elszakadnak másoktól túlélési készségek nélkül, mindenki rendben van. És ez nem rendben van.
Mit csinálsz ebben az egészben? Fedezze fel a szigetet, amíg valami nem történik veled.
A mesemondás szempontjából ritka, hogy aktívan vagy csinál bármi. Ahelyett, hogy cselekednénk, hogy megtörténjenek a dolgok, ami azt jelentené, hogy ezek a cselekvések jelentik, akkor általában csak a területfüggő helyzetekbe sietsz. Ön passzív résztvevő, mint aktív játékos ebben a mesében - és ez közvetlen hátránya annak, hogy a történet kielégítő.
Karakterek Mentse a napot
Míg a történet meglehetősen gyenge, élveztem a legtöbb karaktert. Laxia, az első csapattársa, küzd a rangjával és a kevésbé kulturált élethez, amely egy szigeten való elszabaduláshoz vezet. Ő is van néhány apa kérdése, hogy dolgozzon át. Személyes íve teljesült, és érdekelt, hogy hol van ez a nyugtalan 19 éves az életével.
A kedvenc karakterem, Ricotta volt, egy fiatal vadon élő ikrek, akiket mesteri módon jellemeztek még a legkisebb interakciókban is. Akár egyedülálló módon érezte magát a divat, amit az évek során a partra vitt ruhákból, vagy az olvasási tanulás iránti érdeklődéséből, hogy megpillantja a külső világot, mindig lenyűgöző karakter volt, hogy megismerje.
Ne hagyd, hogy az apró mérete megtévessze; Kis Paro a háború istene.
Ez a koncentráció a karakterekre is kiterjedt a kisméretű hajlamokra - akik mindegyike úgy érezte, hogy különálló személyiségei vannak, annak ellenére, hogy soha nem kaptak sok időt a fényszóróban.
A játék egyik legkedveltebb aspektusa az volt, hogy a castaways produktív tagjai lettek a falunak olyan módon, amely az Ön számára releváns volt. Az egyik az orvos, aki összekeveri az orvostudományt, a másik egy olyan fiú, aki farmer-képzésben részesül, és van egy hármas nő, aki a kovács, szabó és kereskedő lesz.
Végső érintésként a kapitány jutalmazza a feltárását a feltárt térkép 10% -os növekménye után. Ez valóban segített ösztönözni a további kirándulásokat, és kifejlesztett egy témát a kölcsönös függőségről a csoportban, amelyet a nagyobb történet általában nem tudott teljesíteni.
Nem igazán értem, hogy a karakterek jól hangzanak - a tétek hiánya tényleg a karakternövekedés potenciálját kíséri, de mégis élvezetesnek találtam őket.
gameplay
Ez a sziget; My Island
Mint fentebb említettem, az idejük jelentős részét a felfedezésre fordítják. Bár ez nem mindig jött létre a jó mesemondásnak, a Metroidvania által inspirált szinttervezés érdekes játékmenetet biztosít. Számos hely nem érhető el mindaddig, amíg meg nem szerezte azokat az elemeket, amelyek lehetővé teszik a szőlőmászást, a mocsarakon való sétát vagy az akadályok mozgatását.
Ráadásul a függőség és a bonyolult, összefonódó szinttervezés számos érdekes területet fedez fel. Soha nem éri el az azonos kiválósági sávot Arkham játékok vagy a Metroid sorozatot, de még mindig jó munkát végez, hogy minden helyzetben érdekes legyen.
A nyomasztó grafika ellenére a látvány még mindig lélegzetelállító volt.
A mennyiség nem mindig rossz
A játék másik erőssége a változatos játékmenet. Az elfoglalási missziók meglátják, hogy megvédik a Castaway Village-et, míg a Suppression missziók meglátják, hogy támadó ellenséges csalánkiütéseket támadnak meg, hogy megállítsák elterjedését. Éjszakai keresési küldetések lehetővé teszik, hogy bizonyos területeket másodszor is felfedezzék az erősebb ellenségekkel és új zsákmányokkal.
A kézműves mechanika a keverékhez is hozzáteszi, hogy berendezéseket, italokat és ételeket készítsen a pártja számára. Megállhat és halászhat bármely vízben. Tehát, ha elfárad a cselekvésből, szünetet tarthat, hogy helyette több hétköznapi feladatot végezzen.
Vannak olyan szakaszok is, ahol a múltban Dana-ként játszol, ahol hozzáférhet a saját kiterjesztett börtönéhez és egyedi képességeihez, amelyek egy kis puzzle-megoldó mechanikával járnak. Bár egyik sem hihetetlenül mély, mindez segít megőrizni a dolgok érdekességét az 50 órás kaland többségében.
Meglepően élveztem a sok időt, de nem sok.
Harc
Szaggató köhögés és dörzsölés
Mindezek félretételével ennek a játéknak az igazi húsa cselekvési harc formájában jön létre. Felszínén a játék meglehetősen egyszerű. Bántalmazóan van egy támadási gombod, amely ismételten egy alapvető kombinációt hajt végre, egy speciális készség választékot, amellyel gyorsbillentyű, és egy szupermozgás. Védelmesen ugorhatsz, dodge roll és blokkolhatsz. Mindez meglehetősen egyszerű, de amikor megnézed a mechanika árnyalatait, és hogyan illeszkednek egymáshoz, a küzdelem igényes és nyereséges lesz.
A készségek a Skill Points (SP) pontokat használják. Az SP visszaszerzésének két fő módja van. Először is, ha egy készség elpusztítja az ellenséget, akkor az SP felét felveszi annak leadására. Több ellenség megölése egy készséggel is meghaladhatja az SP-t. Másodszor, a pár másodpercig tartó támadás nem terheli a következő elsődleges támadást. A feltöltött támadás leszállása kettős sérülést fog kezelni - de még ennél is fontosabb, hogy jelentős mennyiségű SP-t helyreállít. Köszönhetően Önnek, hogy könnyen visszaállíthatja az SP-t támadó manőverekkel, folyamatosan rendelkezésére áll a készségek.
A képlet védekező felében is vannak ráncok. Az utolsó pillanatban a támadás elrontása az idő lelassul egy rövid példányhoz hasonlóan BayonettaBoszorkány ideje. Ráadásul a támadás blokkolása lehetővé teszi, hogy legyőzze a legyőzhetetlen időszakot, amelynek során az összes támadás kritikus károkat okoz. Akár egyszerre is mindkettő aktív, ami hihetetlenül erős.
A nehezebb nehézségek miatt ezek használata a stratégia alapvető részét képezi. Ha nem teljesít egy vagy többet, akkor nem fog tudni csúcshatékonysággal dolgozni a bűncselekményen, ami jelentősen lelassítja a játék ütemét (mert továbbra is meghalsz).
A főnökök a játék során is következetesen kiemeltek voltak.
Mindezek az elemek egy olyan harci rendszert hoznak létre, amely mind az agresszív ellenségeket eldöntő támadásokkal jutalmazza, mind a türelmet, amellyel az ellenség előrelépéseinek megakadályozásához és megakadályozásához szükséges. A harc folyékonysága csak arra szolgál, hogy tovább finomítsa a játék finoman hangolt mechanikáját.
Talán a legfontosabb, hogy a küzdelemben jártas szakképzettség úgy érezte, mintha rendkívül fontos lenne, bár a játék technikailag RPG. Míg a szintek és a statisztikák számítanak, nem pusztán emelni ezeket az értékeket, hogy a csatákon keresztül zavarodjon meg. Ha túlélni akarsz, szakképzettnek kell lenned - és tiszteletben tartom ezt egy ARPG-ből.
Van néhány apró probléma, amivel harcban voltam. Miközben élveztem a kihívást, bosszantó volt, hogy semmit ne harcoljunk, de a nagy ellenfelek, akik egy csomó találatot nyernek a vereséghez, csak pár találatban ölhetnek meg, és nem lehet zsonglőrködni - így a játékban a készségek felét semmisítik meg . Előfordulhat, hogy az ellenséges hitboxok is idegesek lehetnek.
Továbbá, a végső lépés az R1 + L1 - a blokkoló / gyorsbillentyűkkel és az elkerülő - végrehajtásával történik, így véletlenül aktiváltam a végső mozgási módomat gyakrabban, mint amit szerettem volna. Végül a blokkolásnak nincs tényleges animációja; csak egy másodpercig aura jelenik meg körülötted. Ezt nehéz megszokni, és soha nem éreztem 100% -os normálisnak.
Következtetés
A kis fák, mint a gyümölcsök kopogtatása a fákból, valóban ragyogtak.Ys VIII talán soha nem tekinthető szépnek, de ez nem számít. Az expanzív sziget változatos és tele van kihelyezett helyekkel, folyékony és kihívást jelentő harcot kínál, rengeteg játékkonzolral rendelkezik, és szórakoztató jellegzetességekkel büszkélkedhet, amelyek megtartottak engem a kalandba, amikor a történet nem volt.
Ezeknek az erősségeknek köszönhetően boldogan mondhatom Ys VIII nemcsak a kortárs versenytársaival áll, hanem sokakat is veri. Inkább ezt játszanám A Final Fantasy XV gyönyörű, húzza a harcot és a félig nyitott nyitott világot a hét bármely napján. És a könyvemben ez nem kicsi.
[Jegyzet: A játék egy példányát a Nihon Falcom kiadója nyújtotta be.]
Értékelésünk 8 Az Ys végül kilépett a hosszú szünetéből, és egy erős akciót (és dinoszauruszos csomagolást) hozott magával, amely tele van klasszikus alsónadrággal. Felülvizsgálat: Playstation 4 Mi a minősítésünk