Interjú hibaelhárítással és vesszővel; Színes tolvaj készítője

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 24 Március 2021
Frissítés Dátuma: 20 December 2024
Anonim
Interjú hibaelhárítással és vesszővel; Színes tolvaj készítője - Játékok
Interjú hibaelhárítással és vesszővel; Színes tolvaj készítője - Játékok

Tartalom

Hibahatás Színes tolvaj egy kirakós játék, ahol Ön kaméleon, megoldja a rejtvényeket a színek elnyelésével, kiürítésével és manipulálásával az egész környezetben. Számos más díjjal, Színes tolvaj a közelmúltban megnyerte a MomoCon 2016 Indie Awards díjat. A Cat Musgrove, a Trouble Impact alapítója egy kis időt vett igénybe, hogy beszéljen velünk Színes tolvajlétrehozási és fejlesztési folyamata.


Az interjú

GameSkinny: Milyen játékok, művészet és tapasztalatok hatottak Színes tolvaj?

Cat Musgrove: Mindig nagyon tetszett, amikor a játékok erős hangulatúak, és a kezdetektől fogva Színes tolvaj, Tetszett az ötlet, hogy felfedezek egy helyet, és megpróbálom rekonstruálni azt, ami ott történt. gondolom A kolosszus árnyéka és Ocarina of Time olyan játékok, amelyek igazán jóak a titokzatosság és a hely megteremtéséhez. Valójában, amikor visszajövök a játékra OkarínaEmlékszem rá, mint egy sor olyan helyekre, amelyeket meglátogattam, szemben a karakterekkel vagy a főnökök csatáival. Én is nagyon csodálom a kirakós játékokat, amelyek egy adott ötletre összpontosítanak, és amennyire csak lehet, mélyen behatolnak belőle Fonat vagy Portál - úgyhogy ezt próbáltuk megcsinálni Színes tolvaj. A rejtvényekben nincs megismétlés - minden puzzle egyedülálló alkalmazása az „energia mint energia” elképzelésének.


A művészet szempontjából korán tudtuk, hogy a játékot egy sor templomban szeretnénk megtörténni, de úgy éreztük, hogy távol maradnunk kell a tipikus maja vagy japán építészeti hatásoktól, ezért különböző színváltozó állatokat vizsgáltam, és hol voltak földrajzilag található, majd megpróbált különböző kultúrákat választani onnan. A kaméleon-templom számára úgy döntöttem, hogy Srí Lanka-i építészetet használom ugráspontként - különösen a Polonnaruwa romjai. Ez az ősi város rengeteg buddhista szobrot mutatott be, így a szórakozásért egy buddha kaméleont készítettem az egyik szobában - és az egész elképzelés, hogy a játék elbeszélése ebből a szoborból származik. (Nem mintha Buddha lennél - tetszett az ötlet, hogy bárki megvilágosodást érhet el önreflexió révén - így összekapcsoltam a szín gondolataival - és a történet többi része rejtély marad!)


Az igazi életben Issam és én 2008-ban mentünk Kínába, és az egyik meglátogatott hely volt a Nyári Palota, amely ez a gyönyörű fajta békés birtok. Az épületek messze nem a "romok", de van egyfajta felfedezés és rejtély, amikor körbejársz, és olyan épületben zajlik, amelyet nem vártál, vagy a lépcsőházakat, amelyek a domb tetején lépnek fel. Azt hiszem, ez az értelem is tájékoztatta a játékot.

GS: In Színes tolvaj "A kitűzők" - mondta, hogy "olyan játékosok, akik gyakran érzik magukat a játék demográfiai célpontjain kívül, olyan mély játékélményt próbálunk létrehozni, amely nem támaszkodik nagy mértékben a tipikus játékdíjra, mint például a numerikus jutalmak és a harc." Milyen élményeket / érzéseket várhatsz azokban az emberekben, akik felveszi a játékodat?

CM: Nagyon szeretem a játékosokat, hogy érezzék a rejtélyt, amit már említettem, de a játék elsősorban a rejtvények megoldásáról szól, így nagyon szeretném, ha a rejtvények megoldása során érzéki kreativitást és epiphany-t kapnának. Nagyon nehéz megpróbálni, hogy az összes rejtvényt logikusnak és egy kicsit szokatlannak tegyem - így remélem, hogy egyfajta játékos értelemben maradnak: "Ó, ez a világ működik." Azt akarom, hogy a játékosok izgatottak legyenek az ötlet felfedezésének lehetőségeiről.

GS: A közelmúltban kifestő kifestőkönyvvel, mint relaxációs módszerrel, biztos vagyok benne, hogy a kifestőkönyv módja hit lesz. Hogyan jött létre az ötlet, hogy ezt a módot hozzáadjuk, és milyen választ kaptál eddig?

CM: Azt hiszem, néhányszor megemlítettük a "korlátlan szín" mód ötletét, de amikor megmutattuk a játékot a PAX South-nél, valaki felkereste minket egy digitális színezőkönyv készítésével (állóképekkel), és hirtelen rákattintott ránk hogy színezőkönyvként tudnánk strukturálni, és nagyon jól működne. Még nem volt lehetőségünk arra, hogy sok játékosnak mutassuk be, de azok, akik játszottak, úgy tűnt, élvezik.

GS: Ha visszamehetnénk a kezdetre, tudva, hogy mit tudsz most, milyen tanácsot adnál magának?

CM: Tényleg nem tudtam, hogyan tervezzek rejtvényeket egyáltalán, amikor elkezdtem, így a fejlesztés első pár évének nagy része lett volna egyszerűsítve, ha tudnám, mit tudok erről a folyamatról. Azt is gondolom, hogy a fejlesztési blogunk nagyon jó (minden héten frissítünk, és a lehető legrövidebb időn belül megpróbáljuk a fejlesztést illetően), de azt szeretném, ha valahol még több embert találnánk, mint a Tumblr vagy a github, csak a mi honlapunk helyett .

GS: Megoszthatja egy emlékezetes sikert és emlékezetes csalódást a fejlesztési folyamat során?

CM: Azt hiszem, minden alkalommal, amikor megmutatjuk a játékunkat, legalább pár igazán nagyszerű, emlékezetes élményünk van azokkal, akik valóban kapcsolódnak a játékhoz. Indy PopCon-nál volt egy pár lányunk, akik csak így voltak a játékban. Minden alkalommal, amikor erre gondolok, nagyon boldog vagyok. Egyszerűen alagutak láthatók, amikor valami ilyesmi dolgozunk - az egyezmények nagy erkölcsi fellendülés - és emlékeztető, hogy valóban valamit csinálunk, amit más emberek kölcsönhatásba lépnek. Egy másik azt mutatja, hogy 2 kisfiú volt, akik mindegyike külön-külön 3 alkalommal játszott a demón. Egy másik esetben valaki megpróbált nekem pénzt adni, mert pszichés volt a játékban, és azt akarta, hogy segítsen nekünk!

Ami a csalódást illeti, sok rejtvényt terveztem, amelyek nem dolgoztak ki. Néha szinte vicces, hogy az off-base vagyok, amikor valamit papíron tervezek, és azt hiszem, hogy ez egy jó puzzle. Ez azonban a folyamat részét képezi, így nem hiszem, hogy ezek a kudarcok túlságosan mélyen sújtottak volna. Arra gondolunk, hogy idő és költségvetési korlátok miatt meg kell vágnunk az egyik templomot a játékból, és ez elég nagy csalódás számomra. Tudtad, hogy van egy színváltozó pók, amit az aranyvörös rák póknak hívnak? Igazán akartam egy templomot alapítani a körülötte.

GS: Milyen előnyökkel és kihívásokkal jár a két személyből álló csapat? Hogyan különbözik ez a tapasztalat az Activision ideje alatt?

CM: Issam és én nagyon szerencsések vagyunk, hogy a készségeink jól kiegészítik egymást. Szeretem a művészetet, a játéktervezést és a közösségi elkötelezettséget (blogbejegyzések, tweetek) - és Issam élvezi az üzleti programozásra és futásra koncentrálását. Kedves, hogy egy kis, szorosan kötődő csapat - sokkal könnyebbé teszi, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy ugyanazon az oldalon vagyunk, hogy mit csinálunk, és mit kell tenni (bár még mindig nem vagyunk tökéletesek és alkalmanként van kommunikációs kudarcok!) Az egyik legfontosabb napi hátránya az, hogy két személyből álló csapat néha egy kicsit magányos lesz, bár általában a helyemen vagy az ő helyén dolgozunk. Hetente kétszer találkozunk indie fejlesztő barátainkkal, hogy egy helyi kávézóban dolgozzanak, ami nagyon hasznos és valószínűleg megakadályozza, hogy valóban csalódni legyünk, hogy együtt maradunk.

A 2 fős csapatban való részvétel radikálisan különbözik, mint egy hatalmas cégnél. A legtöbb esetben nagyszerű, és szeretem - eldönthetjük, mit akarunk tenni, és nem kell kompromisszumot kötnünk. Én magamnak tervezek egy játékot, anélkül, hogy túlságosan aggódnék arról, hogy megfelel-e az elvárásoknak, hogy bizonyos demográfiai adatoknak nem lehet megosztani. Ezzel egyidejűleg azt is jelenti, hogy 100% -ban felelősek vagyunk saját sikereinkért vagy kudarcunkért, és meg kell tanulnunk, hogyan tegyünk olyan dolgokat, amiket nem tudunk (marketing), vagy nem akarunk csinálni (adók - valójában Issam igazán szereti az adókat valamilyen okból?)

GS: Milyen tanácsokkal rendelkeznek azok számára, akik saját játékot akarnak tenni?

CM: Ó, ez nagyon egyszerű: a játék nehézsége, és mindig hosszabb időt vesz igénybe, mint gondolnád, így csinálj valamit, amit nagyon érdekel. Egy csomó akaratot és energiát vesz igénybe, hogy valóban kövessék és befejezzék valamit, ezért győződjön meg róla, hogy valami, amit igazán mögötte állhat. Akár 3 hónapot, vagy 5 évet fogsz tölteni rajta, győződjön meg róla, hogy valamit csinál, amit úgy gondolja, hogy a világot egy kicsit jobbá teszi.

GS: Mi a következő Színes tolvaj és Hibaelhárító Stúdió?

CM: Nos, nagyon szeretnénk befejezni a játékot! A jövő év közepén tervezzük, hogy elengedjük, noha már egy kis finanszírozási segítségre van szükségünk, így lelassíthatunk, ha egy kis időt töltünk a kiadó szerződéskötésére vagy megtalálására - vagy talán még csinál egy Kickstarter-t. Most a Frog-templomon dolgozom, amely a 2. templom, és van néhány rejtvényem az Octopus-templom számára. Hibahatás esetén nehéz megmondani! Azt hiszem, ez többnyire attól függ, hogy sikerült-e ez a játék, vagyis kérjük, támogasson minket, ha tudod!

További információkért és frissítésekért nézd meg Színes tolvaj weboldal, Twitter és Facebook oldalak.