Tartalom
- Interjú 1: Kayletta
- Mondjon meg egy kicsit magáról
- Hogyan fedezték fel először az online játékokat, és milyen címeket játszottál?
- Mi a legkedvezőbb a játékokkal kapcsolatban, és a játék milyen szempontjaival foglalkozott?
- Jelenleg egy új MMORPG-n dolgozik, amelyet a The Repopulation-nak hívnak. Mondhatsz egy kicsit erről a játékról?
- Hogyan különbözik a The Repopulation a jelenleg piacon lévő többi játéktól?
- Ami az Ön projektjével kapcsolatos tényleges munkáját illeti, mi a szerepe és hogyan kezdte meg?
- Folytatná a munkát a The Repopulation-nél, vagy van-e más játékkal kapcsolatos projektje is?
- Ha egy nagyszerű pillanatot tudna választani az online játékokatól, mi lenne az?
- Egy női játékos szemszögéből hogyan mondaná, hogy a tapasztalataink online voltak?
- Milyen tanácsot adna valakinek, aki el akarja kezdeni a játékiparban?
- És végül milyen tanácsot adna más nőknek, akik esetleg gondolkodnak az online szerencsejátékba való belépésre?
A „nők a játékban” egy olyan téma, amelyet egy ideig szeretnék írni, de soha nem találtam meg a helyes megközelítést. Miközben sok történet áll rendelkezésre a horror történetekről és azokról a hátrányokról, amelyek merésznek nevezik magukat játékosoknak, saját tapasztalataim - mint a játékosok és a játék bloggerek - valójában nagyon pozitívak voltak.
Mindig úgy éreztem, hogy fontos kiemelni, hogy mi történik rosszul, és megmutassuk azokat, akik nemi alapon ítélnek. De ugyanúgy, a nők vannak játszanak, ők vannak játékok és azok készítése vannak pozitív szerepet játszanak a játékközösségekben.
Úgy döntöttem, hogy megpróbálok kapcsolatba lépni néhány ilyen nővel, és így A nők, akik játszanak interjúkat született. Itt rávilágítok néhány női játékosra, a tapasztalataikra, a játékukra, a szerencsejátékra és a „Nők a játékban” témájukra vonatkozó saját nézeteire.
További információért a The Women Who Play interjúsorozatról, valamint a többi közönséghez való hivatkozásról az Interjú bevezetése oldalon található.
Ismerj egy nőt a játékokban, amiket interjút kellene adnom? Hadd tudjam meg a megjegyzéseket!
Interjú 1: Kayletta
Kayletta egy játékos, anya és társult kreatív igazgató az indie játékhoz A repopuláció.
Mondjon meg egy kicsit magáról
Kayletta: "A nevem Jennifer, de az interneten megyek Kaylettán. Amikor nem vagyok játék vagy munka, én vagyok a családommal, és ha egy csoda miatt a gyerekek elmentek, és a férj elfoglalt, én dolgozom a regényeimen.
Hogyan fedezték fel először az online játékokat, és milyen címeket játszottál?
Kayletta: "2002-ben és 2003 elején a Battlefield 1942-es multiplayer-et játszottam, mielőtt az ex (most) ex haza hozta Shadowbane másolatát. Egyikük sem játszott semmilyen MMO-t abban az időben. Megpróbáltam World of Warcraft-ot próbálni, amikor 2004-ben megjelent, de ez nem járt jól - egész 2 hét után elmentem.
"Ezt követően megpróbáltam a legtöbb MMO-t és sok kisebbet, köztük a Horizont, a Guild Wars-ot, a Dark and Light-t, a DDO-t (a rövid életű), 9Dragons, Dreamlords, LOTRO, Myst Online, Vanguard: SoH, Darkfall, AoC, WAR Nemrég játszottam a Neverwinter-et, a Marvel Heroes-t, a TSW-t és a Kung-Fu Pandát… Úgy értem, WoW: Pandaria ködje.
Mi a legkedvezőbb a játékokkal kapcsolatban, és a játék milyen szempontjaival foglalkozott?
Kayletta: "Szerencsejátékosként azt mondanám, hogy én vagyok a játékosok szerepe a szívemben, de a Shadowbane-i próbaverziónak köszönhetően az elsődleges játékmenetem a PvP. A számomra a PvP-nek értelme van. Szeretem a harcot, amely kockázattal és jutalommal jár, és a városom ismertsége az volt, hogy Shadowbane olyan csodálatos volt számomra, ami komoly következményekkel jár, hogy felgyorsuljanak, arra ösztönzik Önt, hogy csapatként dolgozzanak, és leküzdjék a szokásos akadályokat úgy gondolja, mint egy felesleges, ami már ritkán látható az MMO-kban.
"A nagy játékfelhívás jól megtervezett rendszerekben jön létre, amelyek a játékosokat egymástól függővé teszik és kölcsönhatásba lépnek egymással az egész játék során. A rendszerek, mint ahogyan a World of Warcraft-ban látod, ahol soha nem kell egy másik személyt, amíg készen nem állsz a soros fogaskerekek csiszolására, véleményem szerint a hibák. Az MMO-kat úgy alakították ki, hogy kölcsönös függőséggel rendelkező, kiterjedt világok legyenek, ám inkább magabiztos solo grindfestekké váltak.
Jelenleg egy új MMORPG-n dolgozik, amelyet a The Repopulation-nak hívnak. Mondhatsz egy kicsit erről a játékról?
Kayletta: "A repopuláció egy sci-fi MMORPG, amely a Rhyldan távoli bolygón található. A föld eltűnt, és az emberek nem reprodukálhatnak, klónozó társadalomká alakítanak minket. Második generációs klónként indítod el a Szabad Népköztársaságot, a nomokratikus szeparatistát. „One World One Nation”, egy autoritárius társadalom, ahogyan előrehaladni tudsz, a frakciókat váltogathatod, vagy az összes NPC-csoporthoz kötődhetsz, és „gazemberekké” válhatsz.
"Játékos városaink, gépkocsi-harci, lakhatási, hatalmas világunk van, hogy felfedezhessük, nem harci képességeinket, kereskedelmi készségeidet és egy játékos által vezérelt, középpontos gazdaságot. Röviden, ha nem találsz valami szórakoztatót ebben a játékban, akkor nem elég keményen nézel.'
Hogyan különbözik a The Repopulation a jelenleg piacon lévő többi játéktól?
Kayletta: "Először is, egy tiszta készség alapú rendszer vagyunk, amit nem látsz túl gyakran. Ha meg akarod emelni a puska képességét, használj puskát; ha meg akarod emelni az állattenyésztést, akkor csecsemőállatokat vagy A védekező képességek emelése, mint például az Aerosol Defense, úgy történik, mintha az ilyen típusú károkkal találkozna.
"Számomra a PvP-nek értelme kell, hogy legyen. Nem jutok be a csatatér csiszolásához. Szeretem a harcot, amely kockázattal és jutalommal jár."
"Másodszor, néhány régi iskola MMO tervezési filozófiáját vontuk be szívünkbe, mint a kockázat és a jutalom és a kölcsönös függőség. Olyan játékokat építünk fel, ahol a játékosoknak szükségük van egymásra, ahol a csoportosítás és a céhezés előnyös, és hol van nyerje el, amit vet.
"Például az összes játékos nemzete egy szövetségi rendszer része. Ez a rendszer meghatározza az ellenséges szintet az összes NPC-csoporttal és a játékos nemzetekkel a játékban. Az OWON és az FPR NPC-frakciók játékosai mindig barátságosak a saját frakciójuknak, de ellenségesek a Az ellenséges vagy barátságos is lehet a gazember nemzetek számára, míg a Rogue nemzetek teljesen kontrollálják a saját sorsaikat, barátságosak lehetnek minden egyes játékos nemzetével és frakciójával a szerveren, de ellenségesek is lehetnek a szerver minden egyes nemzetének és frakciójának nagyobb kockázata, de nagyobb jutalmat is biztosíthat.
"Végül, mi vagyunk. Igen, tudom, 5000 indie fejlesztő próbál MMO-t készíteni, így hogyan tesz minket egyedülállóvá? Elkötelezettek vagyunk abban, hogy a The Repopulation-t befektetőink nélkül vigyük rajongóinkra, anélkül, hogy elveszítenénk identitásunkat, anélkül, hogy lemondanánk a kreatív irányításról és azzal a képességgel, hogy eldönthessük, hogy a játék készen áll a kiadásra.. A fórumokon közzétett dolgok vagy a featurettes-ben való megjelenés nem cső álmok, és nem olyan pénzre támaszkodnak, amely soha nem jön. "
Ami az Ön projektjével kapcsolatos tényleges munkáját illeti, mi a szerepe és hogyan kezdte meg?
Kayletta: "A hivatalos címem a társult kreatív igazgató. A feladataim a sajtófunkciók szerkesztésétől a küldetésíró csapat kezeléséig terjednek, és időnként néhány írást magammal, valamint új írók meghallgatásával, rendezvények szervezésével és a céhekkel való kapcsolattartással. az ostromrendszerhez hasonló rendszerek kialakításában is segítettünk, és jelenleg dolgozunk a „kemény” szabályrendszer kidolgozásánál, alapvetően a szórakoztató, kreatív dolgokhoz jutok, és a programozási és technikai kérdéseket elhagyom a srácoknak.
"Elég véletlenszerűen elkezdtem a The Repopulation-t. Megtaláltam a játékot az MMORPG.com-on, amikor valami újat kerestem a játékhoz, és beleszerettem a tervezési koncepcióikba és elkötelezettségükbe. és elkezdett küldetésíróként kezdeni, majd továbblépett a technikai inputra és végül a menedzsmentbe. "
Folytatná a munkát a The Repopulation-nél, vagy van-e más játékkal kapcsolatos projektje is?
Sok szórakozásunk van, és egy félelmetes játékot folytatunk. Plusz, megkapom a luxust, hogy teljes egészében a nappaliból és néha pizsamámból dolgozhatok. Nem gondolok jó okra, hogy bármi mást tegyek.Kayletta: "Igazán nem érdekel, hogy most elhagyjam a céget. Egy nemzetközi csapat vagyunk, számtalan háttérrel és mély elkötelezettséggel, hogy lássuk ezt a projektet. Egy fantasztikus játékban, plusz a luxust, hogy teljes egészében a nappalimból és néha pizsamámból is dolgozhatok. Nem gondolok egy jó okra, hogy bármi mást tegyek.'
Ha egy nagyszerű pillanatot tudna választani az online játékokatól, mi lenne az?
Kayletta: "A kedvenc emlékeim elsősorban a Shadowbane-ből származnak, de az abszolút legjobb az igazi nyakkendő.
"Az egyik volt egy négyutas küzdelem a bánya miatt a Maelstromon. A bányát tartottuk, és körülbelül 5 perc múlva megjelentek a három céhek. Túlléptük őket, így az egyetlen jó dolog, és minden egyes céhet a többibe futtattuk. Miközben egymás ellen harcoltak, arra összpontosítottunk, hogy tartsák a bányát, és amikor a por letelepedett, mi volt az enyém, és csak 4 volt az egyetlen 5 túlélőből.
"A másik egy hosszú gyűlöletű céh volt a városunkban" bánás ", és néhány barátom volt a céhben, aki hagyta, hogy egy karaktert hozzon létre. úgy gondoltam, hogy egy tiszt volt, ezért ültem a tisztemre, aki a céhében, és a Ventriloban kémkedett, és arról számolt be, hogy mi folyik itt.
Egy női játékos szemszögéből hogyan mondaná, hogy a tapasztalataink online voltak?
Kayletta: "A legjobb platform, hogy csak egy másik embernek lehessen kezelni a számítógépről. A legrosszabb az Xbox Live, kezek le. De még ezeken a platformokon is, különböző műfajok tűnnek különböző problémákkal.
"Az MMO-k játékosaként többnyire úgy kezelik, mint bármely más játékos. Megkaptam a" Valóban te lány? "Kérdését meglehetősen gyakran kérdezed, amikor nem vagyok beszélgetve, de ez nem igazán zavar engem. volt olyan alkalom, mint raid vagy PvP vezető, ahol a férfiak meglepődtek, hogy nő vagyok, vagy nem voltam hajlandó követni engem, mert nő vagyok, de kevésbé gyakori. Az MMO-k ritkasága úgy tűnik, hogy a "Tits vagy GTFO" és "Wanna csavar? ”kérdéseket, bár komolyan zaklattam egyszer.
"A legnehezebbnek tűnik a konzol alapú FPS / TPS lobbi, mint a Call of Duty vagy a Halo sorozat. Amikor gyakran játszottam a Halo 2-t, mindig egy mikrofont használtam. A klánról annyira rossz volt, naponta 2-3 üzenetet kaptam a különböző emberekről készült képekről, amit írtam, hogy támogassam és végül egy olyan választ kaptam, amely lényegében a "Megszokta." azt mondom, hogy abbahagyom a Halo játékát.
"Néhány rossz üzenetet is kaptam az emberek a Call of Duty-ről, de jelentősen lelassult, miután abbahagytam a mikrofont. Call of Duty: Modern Warfare 2 volt az utolsó FPS játék, amelyet rendszeresen használtam egy mikrofonhoz amikor felvettem a Call of Duty-t: a Black Ops-t a mikrofont doboztam egy fiókba, most már csak akkor tudom, ha egy csapattal találkoztam. mivel a Black Ops 2 megjelent, és a gamertagom nem pontosan nem-nem egyértelmű. Meg kell szüntetnünk a gondolkodást a címkék tekintetében, és csak az összes embernek kell lennünk, de ez nem csak egy játék problémája, hanem globális.
"Meg kell állítanunk a gondolkodásmódot a címkék tekintetében, és csak az összes embernek kell lennünk. De ez nem csak egy játék problémája, hanem globális.""Összességében úgy vélem, hogy jobb lesz, de nem vagyunk ott, ahol még meg kell tennünk. A hangom soha nem lesz figyelemre méltó. A nemek kérdése soha nem lehetne több, mint egy tudás, hogy melyik névmás használható. Jó raidvezető vagyok, vagy egy képes PvPer, vagy hátul, ha komolyan veszem a játékot, és a "sztereotípiák megszakítása" csak két szót fog kapni.
"Ez a zavaró tendencia megváltoztatása fontos, de azt hiszem, a fókuszunk rossz helyen van. Megpróbáljuk nősténynek tekinteni a férfiakat, és ez a rossz hozzáállás. Amikor elkezdjük az embereket tiszteletteljes kezelni, akkor addig, amíg csak gondolkodunk (csak férfi, nő, fekete, fehér, stb.), soha nem fogjuk megoldani a problémát. mindez csak ember, de ez nem csak egy játékkal kapcsolatos probléma, hanem egy globális kérdés, és teljes skálán kell foglalkoznunk, hogy valóban megváltoztassuk.
Milyen tanácsot adna valakinek, aki el akarja kezdeni a játékiparban?
Kayletta: - Amit látok, vannak 2 út a játékiparban: oktatás és indie.
"A játékhoz kapcsolódó területen kaphat diplomát, és munkát találhat, vagy ha megvan a képessége, de nem a mértéke, akkor egy indie vállalatnál is önkéntes munkát végezhet. nem fizethetsz az iparágban szükséges tapasztalatokhoz, hozzáadhatod az önéletrajzodhoz, és (remélhetőleg) egy olyan projekten dolgozol, amiben hiszel, egyszerre.
És végül milyen tanácsot adna más nőknek, akik esetleg gondolkodnak az online szerencsejátékba való belépésre?
Kayletta: "Ez tényleg nem olyan rossz, mint amilyennek hangzik. Igen, néha kaphatsz egy megjegyzést (vagy húszat a műfajtól függően), de ne hagyd, hogy a bőred alá kerüljön. kapja meg az üzenetet, és ha nem a legtöbb államnak van stalker-törvénye, amelyik beindul.
"A másik dolog Nagyon azt javaslom, hogy a szerencsejátékba való bejutás a mantrát fogadja el. Időszak. Nem egy játékos, vagy egy lány játékos, hanem egy játékos. Ön nem a neme, és ha neme nem számít számodra, akkor mindenki számára is kevésbé lesz fontos. "
Szeretném köszönetet mondani Kaylettának, hogy részt vett és megosztotta véleményét és tapasztalatait.
Kayletta itt található: @JLChesnes és a The Repopulation webhelyen további információkért látogasson el a www.therepopulation.com oldalra.
-----
Ön, vagy tudja, egy hosszú távú női játékos, blogger vagy játékfejlesztő, aki érdekes résztvevő lenne egy jövőbeli interjúhoz? Ha igen, kérjük, hagyjon üzenetet a megjegyzések részben.