Tartalom
- Könnyen játszható, nehéz elsajátítani
- Ez az áramlásról szól
- 1. A célok tisztázása és azonnali visszajelzés
- 2. Magas szintű koncentráció egy korlátozott területen
- 3. A készség és a kihívás közötti egyensúly
- 4. Az ellenőrzés érzése
- 5. Könnyűség
- 6. Az idő megváltozott felfogása
- 7. Az akció és a tudatosság olvadása
- 8. Az autotelikus élmény
- Egy kiegyensúlyozatlan agy
- Szóval mit tanultunk?
A videojáték-rajongók általában követik kedvenc szerencsejáték-vállalataikat annak érdekében, hogy a legfrissebb híreket a közeljövőben kiadják. De míg a legtöbb ember az AAA-címekre összpontosít, néhány kisebb produkció észrevétlenül repülhet a radaron.
Adjon meg egy játékot 16 négyzet. Egy viszonylag ismeretlen mobiljáték, amely hirtelen a közösségi médiára rúgott, és elfogyasztotta játékosainak életét. Elkezdte a Twitteren megemlíteni, és a legtöbb játékos megosztja az alábbi tanúvallomásokat:
A fejlesztő az Apple Store oldalain a következőképpen magyarázza el a játékot:
"16 négyzet egy nagyon egyszerű és kihívást jelentő kirakós játék, ahol a lapokat nagyobb számok eléréséhez kombinálhatja.
- Húzza a lapokat a táblára, hogy elhelyezze őket.
- Helyezze el a csempe azonos számmal egymás mellé, hogy kombinálhassa őket és nagyobb számokat kapjon.
- Kombináljon két „10” lapkát, hogy olyan robbanást hozzon létre, amely elpusztítja az összes csempe közelében!
- Játssz olyan sokáig, ameddig csak lehet, mielőtt a tábla kitölti a játékot!
A szabályok egyszerűek, így a játék is - de miért vált sikeresnek a játékosainak addiktálása? Nézzük meg ennek az alkalmazásnak a tervezését, hogy megtudja!
Könnyen játszható, nehéz elsajátítani
Ez egyike a jól megtervezett videojátékok egyik legfontosabb tulajdonságának, mivel lehetővé teszi a kezdő játékosok számára, hogy nehézség nélkül haladjanak az első szinteken - ezáltal megteremtve a játékhoz szükséges bizalmat.
Ha a játék túl nehéz a korai szakaszban, és egy zúzódó vereségre küldi a felhasználót, akkor a játékosok valószínűleg feltételezik, hogy a kihívás túl nehéz nekik és feladja.
Ban ben 16 négyzetazzal érvelhetünk, hogy bármelyik személy játszhat a játék első néhány szintjén, így a játékosok úgy gondolják, hogy "rendben van, meg tudom csinálni", és biztosítani kell, hogy elégségesnek érzik magukat ahhoz, hogy folytassák a játékot.
Ahogy a játék halad; ugyanakkor továbbra is nehezebbé válik - addig a pontig, amíg egy szint elhalasztása nem egyszerű dolog az alkalmazással való kölcsönhatás, hanem a logikájának elsajátítása.
Meglepő módon a későbbi szintek megnövekedett nehézségei nem adják fel a játékosokat. Valójában ellenkező hatása van. Serkenti őket, hogy továbbra is próbálkozzanak, főleg azért, mert már ilyenek.
Ez ellentétesnek tűnhet, de nem. Miért nehezíti a játék közepén a játékosok, hogy folytassák az idejüket, amikor a korai stádiumban lévő nehézségek általában a játékosokat távolítják el?
Ez az emberi pszichológia kérdése.
A könyvében Hatás: Tudomány és gyakorlat, Robert Cialdini megosztja elméletét a meggyőzés hat alapelveiről - és az egyikük a "konzisztencia". Megerősíti, hogy miután egy személy belépett egy bizonyos gondolkodásmódba, a jövőbeni viselkedéseket a mentalitás tükrözése érdekében fogják igazítani, mert a társadalom olyan embereket lát, akik lineáris és koherens viselkedéssel rendelkeznek.
Alkalmazzuk ezt 16 négyzet. Még akkor is, ha a játék megnehezült, az eredeti gondolatmenet „rendben van, ezt megtehetem” a játékosok fejében. És a következetesség érdekében folytatják a játékot.
Még mindig hisznek abban, hogy sikerülhetnek, még akkor is, ha a játék valósága megváltozott. Ez természetesen csak az egyik oka annak, hogy a játékosok ilyen érdekes szerepet játszanak. Tehát vizsgáljuk meg a következőt:
Ez az áramlásról szól
Voltál már annyira elmerülve egy játékban, hogy az idő csak elmosódott és elfelejtette a külvilágot? Ha van, akkor egy pszichológiai fogalmat tapasztalt folyam, közönségesen „zónában van”.
Ezt a koncepciót először Csikszentmihalyi Mihaly magyar pszichológus vezette be. Megállapította a megállapításokat a könyvben Flow - az optimális tapasztalat pszichológiája.
De hogyan tervezheti meg valaki a játékot, ami a játékosok részvételét teszi lehetővé abban, hogy elfelejtsenek semmit, csak a játékot? Az áramlási állapotnak nyolc arany szabálya van. Az első három az áramlás elérésének követelménye, az utolsó öt pedig annak következményeit. Látni fogjuk, hogyan 16 négyzet mindegyikével foglalkozik.
1. A célok tisztázása és azonnali visszajelzés
Ebben a játékban a játékosoknak soha nem kell megkérdőjelezniük a céljukat. A játék egyértelműen meghatározza a célt és a szabályokat annak eléréséhez, így a játékosoknak nem kell zavarodniuk, vajon mi a teendő. Ez lehetővé teszi számukra, hogy kizárólag a játékon belüli teljesítményükre összpontosítsanak.
Azonnali visszajelző játékosok, akik a művelet végrehajtásakor kapnak, megerősítik ezt. Amint csinálnak valamit, a játék automatikusan megjelenít egy vizuális visszajelzést a játékosoknak, ha cselekedeteik pozitívak vagy negatívak, így soha nem kell megkérdőjelezniük, hogy jól teljesítenek-e.
A visszajelzésre vonatkozó másik szempont az, hogy a játék valós időben közli a játékosok pontszámát. Ez több, mint puszta kényelem. Azáltal, hogy lehetővé teszi a játékosok számára, hogy valós idejű eredményeiket lássák, tudják, milyen közel állnak ahhoz, hogy elérjék saját nyilvántartásaikat.
Minél közelebb állnak a legmagasabb pontszámukhoz, annál motiváltabbak érezni, hogy folytatják a játékot és felülmúlják őket. A haladás előrehaladást eredményez.
2. Magas szintű koncentráció egy korlátozott területen
16 négyzet csak egy képernyővel rendelkezik, amellyel a játékos kölcsönhatásba léphet. Ez a minimalista szemlélet a játék előnyeire támaszkodik, hogy a felhasználókban áramlási állapotot teremtsen, mivel mindenkor csak egy helyre tudnak összpontosítani - ahelyett, hogy több helyen terjesztik a figyelmet.
3. A készség és a kihívás közötti egyensúly
Ez az elv kapcsolódik a fent említett hat meggyőzési elv „konzisztencia” tényezőjéhez.
Korábban beszéltünk arról, hogy az "oké, ezt megtehetem" gondoltam, hogy a játékosnak a játék első szintjeit megverve át kell adnia a nehezebbeket, de ez csak egy bizonyos pontig működik.
Ha a játék annyira kihívást jelent, hogy a játékosnak nulla reményt ad a sikerre, akkor a játékosok valószínűleg feladják - függetlenül a koherens viselkedés mögötti pszichológiától.
A játéktervező feladata, hogy nehezen megtapasztalhatja a tapasztalatot, de ez arra ösztönzi a játékost, hogy próbálja meg újra, még akkor is, ha nem sikerül. A trükk, hogy ezt elérjük, olyan játék fejlesztése, amelynek nehézségi szintje csak kissé meghaladja a játékos mesteri szintjét. Így a játékosoknak folyamatosan javítaniuk kell készségeiket, de olyan közel vannak ahhoz, hogy mindig úgy gondolják, hogy csak egy kicsit javíthatnak, és átadják a szintet.
Mint 16 négyzet végtelen számú szintet tartalmaz, a nehézség mindig halad és így van a lejátszó is. És ahogy azt korábban mondtuk, a haladás előrehaladást eredményez.
4. Az ellenőrzés érzése
A különböző játékok ezt az érzést másképp alkalmazzák. Az áramlás elérése érdekében azonban egy videojátéknak lehetővé kell tennie a játékosok számára, hogy az ügynökséget értsék az eredmények felett.
Ban ben 16 négyzet könnyű megállapítani, hogyan közelíti meg ezt a játékot, mivel a fizetők a következő szintre való elmozduláshoz húzzák a lapokat a rácsra.
5. Könnyűség
Ez nem akkor következik be, amikor a játék könnyű, de amikor a játékosok annyira koncentráltak, hogy ahelyett, hogy a játékot keményen gondolnák, egyszerűen azt gondolják, hogy maga a játékot játszik - az illúzió, hogy nem történik erőfeszítés.
6. Az idő megváltozott felfogása
A fent említett összes elemen keresztül ez a hatodik tétele az áramlás természetes következménye. Amint a játékosok nagyon részt vesznek a játékélményben, normális, hogy az áramlási állapot alatt elveszítik az idő múlását. Ez megmagyarázza, hogy az emberek miért tölthetnek egy egész délutánt, húzva a csempe körül 16 négyzet.
7. Az akció és a tudatosság olvadása
Tudod, hogy egy pillanat, amikor egy játékban vagy, és annyira összpontosítasz rá, hogy még csak nem is kell gondolkodnod, hogy reagálj rá - csak egyfajta autopilóton jársz. Ez az, amit ez a szabály beszél.
Ahogy a játékosok olyan játékban haladnak, mint a 16 négyzet egyre nehezebbé válik, gyorsabban gondolkodnak és természetesebben reagálnak.Teljes mértékben befektetnek a tapasztalatokba, és növelik teljesítményüket.
8. Az autotelikus élmény
A görög "autos" (ön) és a "telos" (cél) révén az autotelikus eszköz azt jelenti, hogy célunk van magadban. Nem játszol, mert mérhető jutalmat vársz - játszol, mert a szórakozásod a jutalom.
Nyilvánvaló, hogy ez hogyan vonatkozik 16 négyzet. A játékosok nem folytatják a játékot, mert azt hiszik, hogy valami kézzelfoghatóat kapnak belőle - látni akarják, hogy mennyire tudnak magukra nyomni magukat, mennyire keményen képesek teljesíteni, és mennyire tudják verni a saját rekordjaikat.
Ezek a tényezők megmagyarázzák, miért játszanak ezt a játékot ... de miért jönnek vissza?
Egy kiegyensúlyozatlan agy
Egyszer a játékosok 16 négyzet a lejátszás leáll, valószínűleg valamilyen ponton csodálkoznak, ha még magasabb pontszámot érhetnek el, mint az utolsó alkalommal. És sokan valószínűleg elérik a telefonjukat, hogy megtudják.
Ez a kíváncsiság az agyuknak kiegyensúlyozatlanná válik. Vagy ahogy Jean Piaget elmondja, a pszichológus "az agyi egyensúlyhiányhoz" vezet.
De mi a disequilibruim és hogyan kapcsolódik a játékhoz? Nos, az egyensúlytalanságot úgy definiáljuk, mint:
"... a képtelenségünk, hogy új információkat illesszünk a sémánkba. Amikor olyan információval vagy tapasztalatokkal találkozol, amelyek nem illeszkednek a jelenlegi tudásbázisodba, akkor ez az, ahol elkezdődik az egyensúlyhiány."
Röviden, ha nem tudunk valamit, és tudatában vagyunk ennek a tudatlanságnak az állapotában, egy olyan személyben kellemetlen érzetet teremtenünk, amit mindannyian „kíváncsiságnak” nevezünk. Kíváncsi, hogy tudnak-e magasabb pontszámokat kapni, a játékosok 16 négyzet újra játszani fog - tisztán azért, mert a kiegyensúlyozatlan agynak meg kell találnia, hogy elérhetik-e a magasabb pontszámot. Ha többet játszunk, a kérdés megválaszolódik, és agyuk egyensúlyba kerül.
Szóval mit tanultunk?
Még egy egyszerű játék is 16 négyzet mélyen behatolhat az emberi pszichébe, és felfedezheti, hogy több játékos vonzza. Tehát, ha legközelebb játszol, próbáld meg azonosítani, hogyan használja fel a cikkben említett fogalmakat. Sokat taníthat a saját elmédről.