Miért emelkedett a Tomb Raider levelei a 4-es helyen, a porban

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 24 Január 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Miért emelkedett a Tomb Raider levelei a 4-es helyen, a porban - Játékok
Miért emelkedett a Tomb Raider levelei a 4-es helyen, a porban - Játékok

Tartalom

A 90-es években a Lara Croft a cselekvési kaland műfaj vitathatatlan bajnoka volt. De több, mint egy évtizede a csúcson, Nathan Drake társ kalandor látványosan lezuhant a szerencsejátékra, a szemével a megszerzett díjat.


Az, hogy a brit felfedező még mindig a jobb játékélményt kínálja, az a téma, amelyet a játékosok már hevesen vitattak meg. Alapvetően, Feltérképezetlen vitathatatlanul megszerzett kedvezőbb következményeket - és jó okból. A PS3 határait izgalmas darabokkal, kedves és többrétegű karakterekkel, valamint a családi kalandfilm élményt tökéletesen befogadó légkörrel kényszerítette. Míg a 2000-es évek második felében, Tomb Raider még mindig megtalálta a lábát új fejlesztővel, a Crystal Dynamics-szal, aki küzdött a franchise játékmenetének és karakterének valóban fejlesztésében, ami a modern játékosok számára fontosnak bizonyult.

Ez a generáció azonban mindkét franchise számára teljes körű fordulatot látott.

Feltérképezetlen a második részlet - 2009-es évek óta - semmilyen valós innovációt nem nyújtott Uncharted 2: A tolvajok között -- amíg a Tomb Raider A sorozat nemcsak teljesen újratárcsázta magát, hanem hatékonyan mozdítja elő a műfajot az új generáció számára.


Uncharted 4 kétségtelenül erősebb narratívája van, de határozottan a játékra, végül a játékos élvezetére készteti a beállítást, a történetet és a karaktereket. Ez az első post-Az utolsó közülünk a Naughty Dog fejlesztői kiadása, és nyilvánvalóan szenved rajta. A stúdió látszólag elfelejtette ezt Uncharted féle a történet nem olyan erős vagy értelmes, mint Joel és Ellie kétségbeesett küzdelme a túlélésért, és nem is az az oka, hogy az emberek játszanak. A hosszú, kihúzott narratívák ingerlést eredményeznek, amit csak szörnyűnek lehet leírni, akciócsomagolt ragyogás bitjei olyan szekvenciákkal vannak párnázva, amelyek nemcsak szorgalmasan hosszúak, hanem gyakran teljesen feleslegesek.


Például: a játék elején egy sorban felfedezzük Drake tetőtérét - felvettük a múlt kalandjaival kapcsolatos tárgyakat, hogy megpróbáljanak provokálni valamiféle nosztalgia érzetét, kivéve, ha a sorozatnak valamilyen mély hatása van rád, csak nem ott van. Ez csak tiszta, szégyentelen önkényeztetés.

Egy sokkal későbbi fejezetben arra kényszerül, hogy felfedezzen egy kastélyt, ami az örökkévalóságnak érzi magát, mint egy fiatal Nathan. Ez felesleges párnázás és nagy időpocsékolás. Még a legérdekesebb elbeszélő elemek, mint például a Rafe testvérek és a testvérek közötti dinamika, szenvednek, mert csak túl sokáig tart az események lejátszása. Ez minden Uncharted 4 jobban érzem magam, mint egy film, amely néha közönség részvételét kéri, mint egy tényleges játék.

Közben Tomb Raider az elbeszélés valószínűleg nem fog Oscar-ot megnyerni a közeljövőben, de ügyesen szolgálja a célját, hogy Lara-t néhány fantasztikusan megtervezett szinten vezesse, anélkül, hogy akadályozná a játékot Uncharted 4 csinál. És a játékmenet hol van A Tomb Raider felemelkedése messze felülmúlja a rivális - terjeszkedő szintjeit, amelyek szabadon barangolhatnak, rengeteg rejtett jósággal felfedezni.

Mint Feltérképezetlen, A Tomb Raider felemelkedése rengeteg kincset és naplóbejegyzést tartalmaz, de jutalmazza a játékost is, aki elhagyta az ösvényt, és hasznos elemeket, például fegyveralkatrészeket és érméket kínál, hogy extra készletet és tapasztalatot vásároljon a frissítések feloldásához. A fegyverek széles választékán kívül Lara új felszerelést is kap, mint például a tűz nyilak és a markoló fejsze. Ez megnyitja a világot, ami azt a haladási érzetet adja, hogy az ellenkezője sajnos hiányzik.

Uncharted 4 a játékot az előző bejegyzésekből fejleszti úgy, hogy Nathan-nak egy rohanó horogot ad, de ez az. A játékmenet soha nem változik, és amint megfordult az ősi romok köré, akkor körülötte körülvették őket. Vitathatóan Feltérképezetlenlegnagyobb vonzereje a fenomenális halmaza volt, melyet ez a részlet hátrányosan visszafogott. A Tomb Raider felemelkedése, másrészt sok látványos, impulzus-lüktető pillanatot kínál - függetlenül attól, hogy lenyűgözi-e a lavinait, vagy merész elmenekül a síroktól. Ezek a pillanatok nem reálisak, ami részben magyarázhatja a minimális beilleszkedésüket Uncharted 4, de átkozott, ha nem szórakoznak.

A Tomb Raider felemelkedése olyan nyílt világot kínál, amely bonyolultan tervezték, hogy a játékost többször is felfedezze, és kihívásokkal és oldali küldetésekkel rendelkezik, míg Uncharted féle szintek fájdalmasan lineárisak és ritkák. Biztos, hogy a környezetek nagyobbak lehetnek, mint az előzőekben Feltérképezetlen bejegyzéseket, de valóban csak egy útvonal van, és nincs ok vagy visszatérési lehetőség, ha a terület szolgálta célját narratív módon.

A legjobb szempont A Tomb Raider felemelkedése a Challenge Tombs - opcionális területek, amelyek rejtvényeket nyújtanak a játékos számára.

Ezek tökéletesen felépítettek, hogy ne akadályozzák azoknak a haladását, akik csak a játékban akarnak robbanni. De azok számára, akik lélegzetet keresnek az akcióból, vagy egy kicsit több kihívást keresnek a játékuktól, abszolút örömük van. Minden rejtvény fizika és logika; és bár soha nem kell az Einstein IQ-jának, hogy megoldja őket, akkor az eureka pillanat előtti időkben megkarcolhatja a nyeregjét.

Uncharted féle a rejtvények sokkal kevésbé kielégítőek. Nemcsak ezek nem léteznek többnyire, de amikor megjelennek, ritkán semmi más, mint egy sértő, egyszerűsítő gyakorlat, amely a megfelelő szimbólumokkal párosul, annak érdekében, hogy a következő excruciatingly hosszú vágó felé haladjon.

És így küzdünk.

Itt Feltérképezetlen úgy tűnik, van valami identitásválság. Megtartja a korábbi játékokkal szembeni szilárd fegyverzetet, de ritkán hagyja, hogy a játékos elismerje, hogy a stealthre helyezi a hangsúlyt. Majdnem minden ellenséges találkozás a játékban túl sok ellenséget mutat be a fegyverek lángolásához, anélkül, hogy gyorsan megismerkedne a játékkal a képernyőn. Tehát ahelyett, hogy rengeteg fegyver állna készen arra, hogy a fájdalmat izgalmas lövöldözésbe hozza, az ellenség találkozásai nagyrészt a bokrok elrejtésére várnak, hogy csendben vegyék le az ellenséget hátulról. Ez jó lenne, kivéve, ha a játékmenet nem elég okos ahhoz, hogy hasonlítsa össze a hasonlósággal Fém hajtómű szilárd vagy Assassin's Creed a lopakodó részlegben. Az egyszerű szintű kialakítás és a korlátozott arzenálváltozat harmadik személy lövöldözésére van tervezve - és a lopakodás nemcsak a helyszínen érzi magát, hanem az a tény, hogy a játékos a stílust kényszeríti.

Tomb Raider folyamatosan kínálja a játékosoknak taktikai választást, anélkül, hogy kiegyensúlyozatlanná válna. Tapasztalati pontokat is biztosít, magasabb jutalmakkal a készségesebb verekedésekért, mint a fejlövések, vagy a teljes terület navigálása senkit figyelmeztetés nélkül. Ez a fegyverek és a kialakított felszerelések széles választékát kínálja a csaták számára, amelyek változatosak és élvezetesek. A Lara íjja még mindig a legelégedettebb fegyverek közé tartozik, hogy valaha is kegyelje a játékot.

A Tomb Raider felemelkedése nem újratárcsázza a kereket, de jelentősen árnyékol Uncharted 4 a tényleges szórakozás szempontjából. Drake swansongja felajánlja a játékosok élvezetét annak érdekében, hogy folytasson egy mély narratív élményt, amelyet egy film sokkal rövidebb időn belül elégíthet ki, és anélkül, hogy az elengedhetetlen lenne. A játékok alapvetően interaktív médium és A Tomb Raider felemelkedése olyan ügyességi élményt nyújt, amely okosabban tervezett, változatos és következésképpen sokkal előnyösebb, mint Uncharted 4-esek próbáljon meg egy, a saját önfontosságának súlya alatt zúzódó narratíva köré formázni egy bepiszkított játékot.