Miért csinálj egy játékot és játékot;

Posted on
Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 9 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
Miért csinálj egy játékot és játékot; - Játékok
Miért csinálj egy játékot és játékot; - Játékok

Tartalom

Miután épp most jött vissza a PAX East-ből, egy olyan kérdésre bukkantam, amit ma akartam megvitatni ma. Mivel azonban ez az első hozzászólás ezen a webhelyen, szeretnék egy kis időt szánni magamnak. Stratman vagyok, élethosszig tartó fórum és videojátékos. Én nagyrészt PC-lejátszó vagyok, szeretem az indie-játékokat, és két társasjátékot terveztem és tettem közzé. Mindig van gondolataim a játékokról, így azt gondoltam, hogy néhányat közzéteszek ezen az oldalon. Ha az emberek ilyenek, akkor még többet teszek.


Különben is, vissza a témához ...

Miért csinálj egy történetet egy játékba?

Amíg a PAX East-nél voltam, egy játékba kerültem Folyóirat. Ez egy indie játék egy fiatal lányról, aki személyes démonjaival foglalkozik, miközben normális életet él a modern társadalomban. A demó során a játékos különböző karakterekkel beszél és megtapasztalja a világot, amelyben a lány él. Nincsenek megoldandó rejtvények, nem szörnyek megölése, csak beszélő és hangulatos épület. Szóval a kérdésem az, hogy miért volt ez egy játék, és nem egy animált film vagy digitális grafikus regény?

Erősen hiszem Folyóirat és a társaik valójában játékok egyszerűen azért, mert a játék a legjobb módja annak, hogy megközelítse a témát, amit meg akarnak vitatni, mivel a játékoknak sok történeti erőssége van más médiumokkal szemben, amelyek közül néhányat itt fogok megérinteni, de először egy kicsit indokolás.


A pont- és kattintási kalandok értéke

A 90-es években PC-játékosként emeltem, és mint ilyen, a hátterem nagymértékben nagyon nehéz, nagy pontosságú és kattintási kalandokból áll, mint például A leghosszabb utazás vagy Grim Fandango. Ezek a játékok egyaránt nagyon fókuszáltak, lehetővé téve a karakterek és az elbeszélés élvonalát, miközben a puzzle szakaszok, a játék "játék" aspektusa elhalványult a háttérben.

Ezeket a játékokat nem csak az általános játékközönség határozta meg "játékként", hanem azokat a legjobbaknak tartották, amelyeket valaha is tettünk. Ezen túlmenően mindkét játék azért működik, mert játék, április Ryan filmje nem lenne olyan kielégítő, mint a játék verziója, mert a játékok jobbak, mint bármely más médium, hogy a játékost, a játékost, a történetbe hozzák, és így cselekedjenek olyan súlyúak, amelyek nem lehetnek interaktív közegben. Még egy lineáris játékban is, ha egy karaktert cselekszünk, az az empátia felé vezető út, és érzelmeket teremt, ami a telek táplálására szolgál. Mint ilyen, van egy alapja a játékoknak, és nem az "Interaktív fikciónak". (Az én kifejezésem egy másik nap témája.)


Az út: Példa a mesemondás kiválóságára

Példaként szeretnék használni az összes kedvenc játékom egyikét. Az út Tale of Tales egy 2009-es horrorjáték, amely a Red Red Riding Hood történetén alapul.

A játékos kiválasztja a 6 lány közül az egyiket, hogy menjen az erdőbe az utasításokkal: "Menj a Nagymama házába, és maradj az Úton". Azonban a játékos szabadon sétálhat az útból a sötét erdőbe, és kölcsönhatásba léphet az ott található különböző tárgyakkal. Ezen kívül van egy farkas vár minden egyes lánynak, és ha a játékos együtt lép velük, akkor egy másik házat kapnak, amely inkább pszichológiai hellscape.

A játéknak nincs kihívása. A farkas mellett nincsenek ellenségek, és egy helyen maradnak, amíg a játékos úgy dönt, hogy kölcsönhatásba lép velük. Ráadásul nincsenek megoldandó rejtvények, és nincsenek felfedező trófeák azon túl, hogy láttak mindent, amire a karakter kölcsönhatásba léphet. Röviden, nem volt semmi olyan hagyományos módszer, amellyel a játékok egy játékosot tesztelnek, és valójában teljesen akadálytalan volt.

Miért (és mikor) a játékok verik könyveket és filmeket

Az OK Az út jobban működik, mint egy játék, ha egy film vagy egy könyv teljesen felelős. Egyszerűen fogalmazva, a játékos felelős az uralkodó lányok sorsáért és azokért tud hogy. A játék azt mondta nekik, hogy maradjanak az úton, és nem engedelmeskedtek. Végül aktívan keresték a farkasokat, hogy a szerencsétlenség megtörténhessen a lánynak, mert ez az egyetlen módja a "győzelemnek". Ez a kognitív ugrás egyedülálló a játékok számára. Egy filmben vagy egy könyvben az agyad léphet vissza és hibáztathatja a szerzőt vagy a társadalmat; de egy játékban a játékos elméjében van a gonosz kétség, ami azt mondja, hogy minden hibájuk van, így nehezebb lesz a játékos. Ez ugyanaz a felelősségérzet Spec Ops: A vonal, Nehéz eső, Silent Hill 2, és sok más játékfunkció, és ez teszi a játékot a legjobban a narratívák eljuttatására, függetlenül attól, hogy komplex vagy nehéz mechanika és kihívások vannak-e.

A szabad akarat szerepe

Egy másik elem, amit más médiumok nem rendelkeznek, az, hogy irányíthatják a játékos szabad akaratát. A játékok általában egy nagyon szabad médium. A napok óta Páncélkesztyű, a játékosok általában képesek voltak szabadon sétálni a világon, és gyakran találkoznak a gyakran hasonló megközelítéssel. Ez a szabadságmennyiség nagyon szép, és a játékos úgy érzi, hogy uralja a helyzetet A Stanley Parable jó példa erre a játékos ellen). Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a játékosok szabad akaratát elhúzzák, hogy jelentőséget tulajdonítsanak egy jelenetnek vagy egy történeti pillanatnak.

Az út ezt használja a ház szekvenciáival, bemutatva a lányok démonjait a játékosnak anélkül, hogy hagyná, hogy távolodjanak. A szekciók síneken voltak, és a játékosnak nem szabad lassulnia, ahogy a szörnyű dolgok megjelentek előttük. Ez ellentétben áll a nagyon szabad és lassú tempóval töltött idővel, ami az erdőben vándorolva nézett a dolgokra, és így a szegmensek feszültséget és félelmet adtak, mivel a játékosnak megtagadták a korábbi képességüket, hogy távolodjanak, amikor a játék túl sötét. A közelmúltban a játékokban ez egy kicsit látható Spec Opshírhedt jelenet. A csatatéren való mozgás lehetősége eltávolításra kerül egy olyan képernyő mellett, amelyet nem lehet eltávolítani, amíg a szakasz véget nem ér. Ez az elem egyedülálló a játékokra, és fantasztikus a horrorra vagy bármilyen olyan történetre, amelyhez külön pillanatra van szükség.

Pacing és a bűntudat a legjobb, ha kettős bánásmódban részesül

Ezekkel a két elemgel a játékban látszik, az a tény, hogy egy játék úgy tűnik, mintha a játékos hibája lenne, valamint az a tény, hogy a játékok eltávolíthatják a szabad akaratot, hogy hatalmatlanságot mutassanak és kiemeljenek egy jelenetet, valami ilyesmi. Az út vagy Folyóirat sokkal jobban működjön, mint a játék, mint bármilyen más médium. Ők támaszkodnak az ingerlésre és a bűntudatra, amit a játék nyújt, és lehetővé teszi számunkra, hogy olyan játékokat hozzunk létre, amelyek valóban belépnek a játékosok fejébe, napokig tartva őket úgy, ahogy egy film csak nem tud.

Remélem, élveztem a kis diatribeemet, nyugodtan kommentálhatsz, kritizálhattok, hívhatok ki, vagy bármit mást. Remélhetőleg hamarosan visszajövök.

Boldog vadászat.