Miért kell a fejlesztőknek elkezdeni a tervezést az elején és a végén

Posted on
Szerző: Sara Rhodes
A Teremtés Dátuma: 16 Február 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Miért kell a fejlesztőknek elkezdeni a tervezést az elején és a végén - Játékok
Miért kell a fejlesztőknek elkezdeni a tervezést az elején és a végén - Játékok

Tartalom

A videojáték létrehozásakor sok szempontot kell figyelembe venni. A legfontosabbak közül kettő a kezdet és a vég. Ezeknek a játékoknak a fejlesztéseit kell először megtenni, és a középső rész után létrehozni. Nézzük meg, miért van ez.


Az első benyomások mind

Az első benyomások elsődlegesek a játékban. A videojáték kezdete az, amit a játékos befektet a tapasztalatba, és ragyog. Ez az, ami a játékosnak egy pillantást vet arra, amit a játéknak kínálnia kell, és mit várhatnak majd később. Ha egy játék kitűnő első benyomást kelt, akkor valószínűleg felkeltették és izgatottak lesznek azzal kapcsolatban, hogy mit is kínálnak. Ha egy játék rossz első benyomást kelt, akkor valószínűleg leállítaná. Legalább olyan negatív benyomást hagyna neked, amely befolyásolná a teljes tapasztalatot.

Sok Youtubers és független játékkritikus, mint például Jim Sterling és Totalbuscuit, kifejezetten az első megjelenéseken készít videókat. Ezek a különbség a játék készítése és a törés között. Az ilyen videók az, amelyek akár a hype-t is felépítik, akár teljesen deflálják. Ne felejtsük el, hogy a Steam a bocsánatkérő közösség és a játéktároló oldalakon található vélemények elhelyezése. Kapjon elég negatív minősítést, és a potenciális vásárlók pillantást vetnek az értékelésre, és csak sétálnak el.


Ez a gyors ítélő viselkedés teljesen érthető. Olyan sok videojáték érkezik naponta, ahol a fejlesztőknek szükségük van a játékukra, hogy kitűnjenek, és megmutassák, miért kell megvásárolni és játszani más játékokon keresztül.

Abban a pillanatban a játékos várt

A videojáték vége ugyanolyan fontos, mint az elején. A vége az a pillanat, amikor a játékos várt a tapasztalatra. A nagy finálé. Itt az idő, amikor a játékos látja a következtetést, amit eddig tapasztalt.

Nincs semmi több csalódás, mintha játékot játszanánk órákon át, csak egy szörnyű következtetésre. A vége az, ami a tapasztalat egészét úgy érzi, mintha megéri. A gyenge következtetés arról, hogy mi eredetileg úgy érezte, mint egy csodálatos élmény, hirtelen megnehezíti a játékot.


Ennek tökéletes példája az Id szoftver Rage: a fantasztikus lövöldözős szinte minden tekintetben, de a videojátékok történetében az egyik legszívesebb következtetés. Nem tudom kifejezni csalódottságomat, nem csak a telek szemszögéből, hanem a teljes szintű tervezésből.

A végső szinteken mindent éreztem, ami a következő okomhoz vezet, amiért a fejlesztőknek kezdetektől fogva létre kell hozniuk a véget. A játék rajongói szeretnék tudni, hogy mikor fogják szabadulni, miután tudják, hogy létezik. Elengedhetetlen a dátum beállítása, hogy izgatott legyen.

A videojátékok egy trükkös dolog, ahol a fejlesztés során a különböző problémák minden módja felmerülhet. Ha a játék kezdetétől a végéig fejlődik, gyorsan felzárkózhat veled. Ha a határidő gyors ütemben kúszik, a játék vége lesz, hogy eleget tegyen ennek a határidőnek.

Ha a projekt kezdetétől fogva készült és tökéletes, akkor a befejezés befejeződött és készen áll, és nem kell aggódnia a csalódás következtében.

Mi a helyzet mindennel?

A játék kezdete és vége között mindent nem szabad figyelmen kívül hagyni vagy közelíteni. Ez egy olyan játékrész, ahol a játékosok sokkal megbocsájtóbbak a kisebb hibákért, mégis jelentős hibák jelentkeznek. Ennek az az oka, hogy a játék kezdete már befektetésre kerül.

Ha van egy átkozott jó vége a játékodnak, akkor megkönnyíti a játékosokat, mert megkönnyítik a játékvezetőt, és porosítják a kezüket, miközben azt gondolják, mennyire érdemes megnézni a játékot. A rossz kezdet és vég eljuttatása automatikusan megkísérli, hogy a játékos minden negatívot keressen, amit esetleg talál.

Ez azt eredményezi, hogy a játékosok többet találnak, mintha nem szeretnének egy játékot, mint másként. Ez egyszerű emberi pszichológiai viselkedés. A rossz dolgok mindig emlékezetesebbek, mint amilyenek a jóak, mivel inkább negatívoknál élünk, mint pozitívan. Ez a viselkedés azért van, mert a negatívok nagyobb hatást gyakorolnak a tapasztalatokra és az érzelmeinkre, mint a pozitívak, ami emlékezetesebbé teszi őket.

A játék kezdete és befejezése a tapasztalat magassága, míg a kettő közötti összeköttetés mindent magában foglal. Valójában a középső még mindig megköveteli a játékosok bekapcsolódásának képességét, de sokkal több helyet hagy a kis hibákhoz, és nem igényel ilyen erőteljes hatást.

Az előnyök kihasználása

A videojátékok az egyik legversenyképesebb iparág, amely ebben a pillanatban létezik. Mindössze annyit kell tenned, hogy nézd meg a közelgő videojátékok listáját a Steam-on, hogy lássuk, hány játékot engednek naponta. Szinte minden nap legalább három új játék érkezik a Steam-be.

Ahhoz, hogy a videojátékok kiemelkedjenek a tömegből, a fejlesztőknek minden egyes előnyüket el kell érniük. A videojáték kezdete és befejezése két előny, amelyek erősen működhetnek a fejlesztő javára. Ahhoz, hogy minél kevésbé lássuk őket, mint egy ilyen versenyképes iparágban, naiv. Ha valaha gondoltam egy videojáték készítésére, nem tudom eléggé hangsúlyozni, hogy mennyire fontos, hogy mindkettőt helyesen használjuk. A kezdetnek és a végnek mindig a fejlesztő elsőbbségének kell lennie, és mindig az elsőnek kell lennie. Ezek a két legmagasabb pont, amely a legnagyobb hatást gyakorolja a videojátékokra.

Milyen gondolataid vannak a videojátékok elején és végén? Szerinted fontosak? Szerinted a legnagyobb hatással van egy tapasztalatra? Hadd tudjam meg az alábbi megjegyzéseket.