Mi teszi a fekete kesztyűt Tick & colon; Interjú az éjszakai stúdiókkal

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 20 Június 2021
Frissítés Dátuma: 9 November 2024
Anonim
Mi teszi a fekete kesztyűt Tick & colon; Interjú az éjszakai stúdiókkal - Játékok
Mi teszi a fekete kesztyűt Tick & colon; Interjú az éjszakai stúdiókkal - Játékok

A Day For Night-ot olyan tervezők alapították, akiket az idei év elején elengedtek az Irrational Games-től. Projektjük, A fekete kesztyű, egy nagyon sajátos színházban helyezkedik el, ahol a jelenlegi látványosságok nem így tesznek jól. Ennek megszüntetése érdekében Önnek, mint a játékosnak, meg kell haladnia az időt, hogy megváltoztassa a cselekmények életét, hogy sokféle módon befolyásolja munkájukat. Miközben a múltba utazik, a színházban is meg kell küzdenie a torzított valósággal, sőt még a fenyegető szörnyeteggel való harcot is, mint a Space Minotaurust.


A közelmúltban a Day For Night játékprojektjén tettem egy újdonságot, amely rávilágít arra, hogy kampányt folytat a Kickstarteren a céljuk megvalósítása érdekében. Ezt megírva megkaptam őket, hogy lássam, hogy egy kicsit több információt kaphatnék tőlük a játékról. Amikor kapcsolatba lépett Joe Fielder, egy író A fekete kesztyű, Elégedett voltam a választ.

Jay Prodigious: Kíváncsi voltam, hová tette az ötletet Fekete kesztyű jönni valahonnan? Valami volt, hogy a Day for Night mindig a BioShock-on dolgozott, vagy új ötlet alakult ki a sorozatban végzett munka után?

Joe Fiedler: Ez valami, ami az Irrational Games elhagyása után jött. A széles körű vonásai az volt, hogy gondolkodjanak arról, hogyan kell megvilágítani és kihívni a csapatunk tehetségeit, akik évek óta megtapasztalják az olyan élénk 3D-világokat, mint a BioShock Infinite Columbia és a BioShock Rapture.


A Sleep No More játék is nagy korai befolyást jelentett. Ha nem ismeri ezt, egy sor jelenet játszódik le egyidejűleg egy nagy, régi iskolában vagy szállodában. Csodálatos, és órákat tölthet csak a felfedezés és a megfigyelés, de mint játékos, interaktivitást akartam. Arra gondoltam, hogy mennyire érdekes lenne a játékosnak közvetlen irányítást adni a narratív és a körülötte lévő világ megváltoztatásában.

Innentől kezdve, amikor többet kezdtünk beszélni, egyértelmű volt, hogy szórakoztató lenne egy borzalmas, szürreális hangulatba ásni, mint Jean Cocteau, David Lynch és Alan Resnais művei. Azt is találtuk, hogy Jack Kirby, Williams S Burroughs, Groucho Marx és „olyan rossz-jó” elemek, mint a fekete bársonyfestmények, a szomorú szemű bohócművészet és a b-filmek szeretetünket rifferálják.


JP: Észrevettem néhány olyan szempontot, amelyek kapcsolódhatnának a BioShockhoz, de azon tűnődtem, vajon a külső források hatással voltak-e erre a projektre? Bármilyen más játék, amelyet figyelembe vettek a KickStarter-ben láttuk el?

JF: A BioShock hatalmas befolyást jelent. Többnyire azért, mert annyi évet töltöttünk, hogy megtanultunk „varázslatosan valódi” környezetek megteremtéséről és arról, hogy milyen kényszerítő játék-elbeszélést írtak a munka közben.

JP: A valóság és az időutazás megváltoztatása meglehetősen mély témák, a metafizikai elemek kezelése kihívást jelentett a csapat számára?

JF: Az alkalom, hogy többször is megvizsgálja a karaktereket változatos életválasztásukon keresztül, elég szórakoztató terület, mind narratívan, mind vizuálisan. Ez minden bizonnyal kihívást jelent, de ha nem kreatívan vitatkozik, akkor a munka végeredményben unalmas lesz. És ha a munka unalmas, nem szórakoztató.

A BioShock hatalmas befolyást jelent. Többnyire azért, mert annyi évet töltöttünk, hogy megtanultunk „varázslatosan valódi” környezetek megteremtéséről és arról, hogy milyen kényszerítő játék-elbeszélést írtak a munka közben.

JP: Észrevettem a művészi szempontokat (színház, zene, festmények stb.). Van valami oka annak, hogy a hangsúly a művészeti világra irányult?

JF: Azt is tervezzük, hogy mindhárom területen témaként keressük a játékokat. Úgy tűnt, elég jó lenne, ha olyan játékot készítesz, ahol a játékosnak kéz van a művészet létrehozásában, anélkül, hogy valamilyen módon játékokat vitt volna a keverékbe. Többet mondanék, de szórakoztató meglepetésnek kell lenniük.

JP: Néhány játékoshoz beszéltem, és nemrég interjút készítettem James Beech-nel a Neon Serpentről, akik mindannyian azt mondták, hogy a játék mindig a művészet egyik formája volt. Hogyan érzi magát a Night for Night a játék egészének?

JF: Azt hiszem, ez egy személyes döntés, hogy mindenki döntsön magáról, és nem próbálná saját gondolataimat senkinek róla róla. De a pokolba, ez nekem elhúzódó következtetés. Minden alkalommal, amikor új művészeti forma jelenik meg, évekbe telik az emberek, hogy elfogadják. Talán a VR megjelenése megrázza az embereket az elképzeléseikből.

JP: Végül, ha a Black Glove sikeres a KickStarter-nél, akkor van-e jövőbeli játék projektjei szem előtt tartva?

JF: Ha a fekete kesztyű sikeres a Kickstarter-en, majdnem minden ébredési gondolatra összpontosítok a következő évre. Ezt követően azonban látni fogjuk! Minden alkalommal, amikor új művészeti forma jelenik meg, évekbe telik az emberek, hogy elfogadják. Talán a VR megjelenése megrázza az embereket az elképzeléseikből.

Az interjú nagyszerű volt. Míg megértettem, hogy a Fielder időbeli megszorításával foglalkozott a játékkal, és az interjúk kitöltése kihívást jelentett neki, nagyon örülök, hogy időt vállalt velem beszélgetni.

Az interjúból láthatjuk, hogy a játék még mindig tele van meglepetéssel. Azok, akik játszottak BioShock Deja Vu furcsa esetét is megkaphatja. A tehetséges gondolatokkal a A fekete kesztyű biztosan mondhatjuk, hogy ez egy szórakoztató játék.

Ha tetszett, amit hallott, és többet szeretne megtudni a projektről, nézze meg a Day for Night Kickstarter oldalt. Potenciális, és ha ezt a játékot szeretné megvalósítani, lőni néhány támogatást.

Minden kép, amelyet a Éjszakai játékok napja.