A Hype vonat romjai Játékok és kettőspont; Újságírók és vessző; A fejlesztők és a játékosok a vezetők és időszakok;

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 5 Március 2021
Frissítés Dátuma: 5 November 2024
Anonim
A Hype vonat romjai Játékok és kettőspont; Újságírók és vessző; A fejlesztők és a játékosok a vezetők és időszakok; - Játékok
A Hype vonat romjai Játékok és kettőspont; Újságírók és vessző; A fejlesztők és a játékosok a vezetők és időszakok; - Játékok

Tartalom

Úgy tűnik, hogy a videojáték-kultúra, sőt a majomkultúra egészében egy dolog körül forog: hype. Az emberek izgatottak lesznek a legkisebb dolgok felett, és ez nem meglepő, tekintve, hogy a legkisebb tartalmat megragadjuk. Néhány játékos él a terjeszkedéstől a bővítésig, a folytatástól a folytatásig, és ha sikerül egy jó önálló játékot kapnia, nem lesz kétséges, hogy valaki többet akar. A probléma az, hogy mennyit lehet adni és mit lehet ígérni?


Ha nem ismeri a közelmúltbeli törést Nincs ember ég Hadd adjak neked egy gyors lemondást: a Hello Games fejlesztőinek csodálatos pótkocsija volt Nincs ember ég 2014-ben, amely egy epikus arányú hype vonatot indított. A játékosok és a játék újságírói egyaránt építették fel a játékot, mivel nem volt holnap, mindezt a Hello Games ígéreteinek listája és a Sony marketinge - egy hosszú ígéretek listája, amelyek legjobb esetben azt mondták, hogy nem vagy a legrosszabb esetben teljesen csalárd. Bármelyik szót is megadhatsz. Többször elolvasva, minden információra fésülve, a fórum hozzászólásainak olvasásával, a videók megtekintésével, a hozzászólásokon keresztül, és a Twitteren keresztül nézett, arra a következtetésre jutottam, hogy eljöttem, hogy egyenesen elkerülhetetlen volt.


A hype vonat romjai.

Most bárki számára, aki bármikor videojátékokat játszott, ez valószínűleg nyilvánvaló, de van egy része annak, hogy az emberek nem számíthatnak arra, hogy hallani fognak.

Lásd, a játékosok szeretik hibáztatni a fejlesztőket, akik aztán hibáztatják a játékosokat, majd az újságíró hibáztatja a fejlesztőket és a játékosokat, majd a játékosok hibáztatják a fejlesztőket és az újságírókat. Ha ez a mondat rendetlenségnek tűnik Önnek, mert azért van, mert az emberek élvezik a hibás játékot anélkül, hogy észrevennék, hogy mindannyian vezetők vagyunk ezen a hype vonaton, akár szeretnénk elismerni, akár nem.


Hadd magyarázzam.

Fejlesztők

Az elmúlt években a játékfejlesztők történetében nagy játékot beszélnek, és nem feltétlenül szállítják meg. Mint mindannyian tudjuk, a pótkocsit, amit kaptunk Nincs ember ég messze van attól, amit ténylegesen szállítottak. Íme egy humoros videó, amely egy kicsit többet mutat:



Most, hogy néhány kacagást kaptunk a rendszerünkből, menjünk le ennek a durva szemérmének. A pótkocsit marketing eszközként használják fel, hogy az emberek izgatottak legyenek a játékban. Hit játékok, mint a Bioshock Infinite egy olyan pótkocsi volt, amely drasztikusan nézett ki a végterméktől, de még mindig pozitívan fogadta a kritikusok és a játékosok körében. Ez felveti a kérdést: hová mentek a Hello Games egészben?

Ígér.

Míg a fejlesztők soha nem mondták pontosan azt a szót, hogy „ígérem, hogy ez a játék lesz,” felsorolták a különböző funkciókat, amelyek soha nem tették meg a játék kiadását. Hosszú lista a nem teljesített reményekről és álmokról, amelyek sok embert idegesítettek, ami miatt visszajuttatták a játékuk másolatát, és még a Hello Játékok ellen is indítanak pert. Nincs ember ég a csalétek és a váltók vágott és száraz esetének tekinthető, a játékosok pedig az áldozatok. A játékvezető Sean Murray interjúival annyira felépült, hogy őrült volt.

Valójában emlékeztetett egy hype vonatra, amelyet egészen régen építettek vissza, 2004-ben Peter Molyneux nevű férfi. Egy játékvezető, aki nagy ígéreteket tett arra, hogy csapata nem rendelkezik pénzzel vagy technológiával? Jelölje be. Egy igazgató, aki a játék arcává vált, aki aztán megkapja a játékot? Jelölje be. A játékot a játékosok reményesen fogadják, de a sajtó melegen? Ellenőrizze még egyszer egy nagy csillag mellett.

Úgy tűnik, hogy a történelem megismétli magát, ami csodálkozik, hogy van-e valami, ami megakadályozható volna. A nyilvánvaló válasz az lenne, hogy „nem csak akkor hazudjunk”, de nem csoda, hogy ezek a feltételezett hazugságok szándékosak-e vagy sem. Talán ezeket a funkciókat be kellett volna vonni, de a költségvetés felett futottak? Vagy talán be lettek vonva, de később eltávolították őket, mert nem működött olyan jól, mint amennyire remélt? Vagy talán a Sony-nak valami köze van a ostor megrepedéséhez, hogy megpróbálja gyorsabban kivenni? Meglehetősen sok közük volt a játékok hype-hez, mivel 2014-es E3-as előadásuk során megmutatták.

Az is az a tény, hogy a marketing szándékosan megtévesztő nyelvet használ a termékbe való befektetés érdekében. A játékok ez alól nem kivétel. A szavak és a nyelv erőteljes dolog. Ezek másképp is jelenthetnek attól függően, hogy hogyan használják, és a marketing felhasználhatja őket arra, hogy karmokat összerakjon benned, és soha nem hagyja el.

Bármilyen okból is érezte magát, a játékosok érezték magukat, és teljesen érthető érzés. Semmi esetre sem lehetett volna elkerülni a hátrányt. Még akkor is, ha tiszták lettek volna az összes funkció hiányában, mégis elvesztették volna a pénzt a lemondott előrendelések miatt, és az emberek valószínűleg még mindig idegesek lettek volna. Ez elkerülhetetlen volt, így a sleazier kiutat és felépítették a játékot, hogy az emberek kétségtelenül vásárolhassák. Az erkölcs nem volt érvényes, ami szégyen, mert ez azt mutatja, hogy mi történik, ha egy függetlenebb fejlesztő lenyeli a saját hubris és egóját.

Ha már itt tartunk;

Játék újságírók

Utolsó cikkem után arról, hogy a játék újságírói hogyan segítették a leállítását Pokémon urán, Megtudtam, hogy újságíróim nem mindig szívesen fogadják a kritikát. Azt mondhatnánk, hogy sokan közülük a legmodernebbek voltak a szociális médián. Ez persze az a pontos oka, hogy ezt újra megcsinálom, mert úgy vélem, hogy a kritika elfogadása sokkal könnyebb, ha valaki a saját szakmádból származik.

Ez vezet a mi szerepünkhöz, hogy felemelkedjünk Nincs ember ég. Most azok számára, akik nem tudják, a játék újságíróinak feladata, hogy jelentést tegyünk a hírekről, írjunk fel lenyűgöző szerkesztőségeket, írjunk véleményeket és más ilyen dolgokat. Abban az esetben Nincs ember ég csak ezt tettük: beszámoltunk mindentől, amit a fejlesztők mondtak, és folytattuk a hype vonatot, mint amilyen volt a mi munkánk. Az a kifejezés, hogy „ne lődd le a hírvivőt” újságírói formában, mert mindent megteszünk, hogy a híreket közvetítsük.

A probléma abban rejlik, hogy csak PR-t csinálunk egy játékhoz, és nem inkább egy újságíró lencsén keresztül nézzük a dolgokat. Amikor megkapjuk a játék „sajtóközleményét”, elvárjuk, hogy írja le a sajtóközleményben szereplő információkat, hogy segítsen előmozdítani, és ez az. A probléma az, hogy nem alkalmazunk kritikus szemmel olyan dolgokat, amelyek nem jelentenek sajtóközleményt, például az interjúk, vagy akár a videofelvételek a játékról, amelyet a rajongók küldtek nekünk. Nem azt mondom, hogy kritizálnunk kell őket, mintha kiadtuk volna a befejezett játékot, de még mindig meg kell magyaráznunk, mi volt ott és mi nem.

Egy 18 perces demó az IGN-ről megmutatta nekik, hogy csodálkoztak Nem az ember égboltja szépség, de valamilyen kritikának is kellett volna lennie, mint például arra, hogy hol vannak a hiányzó funkciók. A demónak azt kell mutatnia, hogy mit tehet a teljes játék. Ez annyira közel állt ahhoz, hogy a demót megnézhessük, mint egy hónap múlva megjelenő előnézetet. Nem olyan, mint egy korai hozzáférésű játék vagy egy Kickstarter demó, ahol a játék még mindig a legkorábbi játszható állapotában lehet; ha a játék egy hónappal távol van a kiadástól, a közönségnek tudnia kell, hogy mit látott. Értékes a fejlesztők számára is, mert tudják, mit próbálhatnak ki a kiadás előtt. Lehetőség van egy játékra, miközben elismeri a hibákat. Utoljára ellenőriztem, hogy mi volt a munkánk.

Mi nem az a feladatunk, hogy megvédjünk egy fejlesztőt a játékközönségtől, és ez az, amit már eléggé észrevettem a Nincs ember ég bukás. Azok a cikkek, amelyek a játékosokat online gyűlöletgátlónak nevezik, feleslegesek, mert elég különbség van a valódi kritika és a tömegek őrületbe keverése között. Ez nem jelenti azt, hogy vannak olyan személyek, akik nem hajlandók erre, de többnyire Nincs ember ég konstruktív és nem konstruktív kritikát kapott az emberektől. Beszámolhatunk arról, hogy a fejlesztő hogyan fenyeget, hogyan tudunk bejelenteni az emberek reakcióját a játékra, de amit nem kellene tennünk, folyamatosan keresztre feszítjük azokat, amiket írunk. A kritika rendben van, csak nem éget mindenkit a téten egy csapásra. Ez utóbbi vezetõkhöz vezet a Hype vonatunkban:

Gamers

Van egy régi adage, amit úgy gondolok, hogy a játékosokra vonatkozik Nincs ember ég: „Húzz meg egyszer, szégyenlősen téged, becsapj meg kétszer, szégyenelj rám.” És ahogy a játékosok szembe kell néznünk, megengedtük magunknak, hogy többször is bolondozzunk. Tól től Mese nak nek Herceg Nukem Forever, nak nek Watch_Dogs ezt időről időre láttuk, és mindenképpen elengedtük magunknak, hogy minden alkalommal megtörténjen.

Annyira könnyen megtévesztjük egy jó pótkocsi és egy demó az E3-ban, egy millió kis ígérettel. A játékot inkább a fejlesztőknél, a kiadóknál és az újságíróknál találjuk meg, és nem is kapunk megkérdezést vagy fizetést. Nemcsak magunkat megtévesztjük, hanem megtévesztjük egymást, gondolva, hogy ez a következő játék lesz az összes játék vége! Könnyen izgatott a játék, ami jól néz ki, és úgy tűnik, hogy jól játszik. Semmi sem jobb, mint látni egy játékot, amely csak ellenőrzi az összes dobozt, hogy milyen csodálatos játék lehet, és olyan rosszul kívánja, hogy megfeleljen az elvárásoknak. Megmondom, hogy tegyen egy dolgot:

Hagyd abba.

Ezen a ponton számtalan alkalommal csalódtunk. Kritikus szemmel kell használnunk ezeket a dolgokat. Mint a fogyasztók, mi vagyunk itt, akik itt pénzt költenek, és nem csak a hírekre és az interjúkra támaszkodhatunk, hogy mindannyiunkat megismerhessük. A demók kifejezetten bemutatóterembe hozhatók, és nem befolyásolhatják a végterméket - mint ami történt Aliens: Colonial Marines. Mivel a játék egy bizonyos módon Alpha-ban néz ki, és a Béta nem jelenti azt, hogy ez úgy néz ki, ha teljes.

A fejlesztők és a kiadók úgy gondolják, hogy a játékuk jó, mert ők voltak azok, akik ezt tették. Gyakran az alkotók nem gondolják, hogy a munka rettenetes, miközben dolgoznak rajta, csak ezután már rájönnek a hibájukra. Ez valami, amit szem előtt kell tartania. Ne vegye fel azonnal a barátja „szivárgását” egy játékról, mivel ezek nem feltétlenül igazak. Mindannyian tudtuk ezt a kölyköt az iskolában; aki azt állította, hogy nem igazán, játszhatsz Sonic-ben Super Smash Bros Melee. Csak most, hogy a gyerek 15 éves, és a játszótérről az internetre költözött. Nem azt mondom, hogy cinikus személynek kell lenned, aki mindig minden egyes kérdést megkérdőjelez, csak azt mondom, hogy okoskodok. Fontos, hogy szkeptikus valójában Valószínűleg ez a legfontosabb dolog, mint a fogyasztó, mert a pénzed, és nem mindenkinek van pénze, hogy havonta egyszer 60 dolláros játékot nyerjen ki.

Ha azonban újra csalódottnak találja magát, ami nem számít, hogy mennyire vagyunk a fogyasztók körében, ne vegye ki más emberekre. Győződjön meg róla, hogy kritikája konstruktív és nem pusztító, mert higgyétek el, vagy nem, az emberek hajlamosak arra, hogy ne reagáljanak túlságosan olyan dolgokra, mint a „A játékod szar tojásokat”. Jobb, ha kitaláljuk, milyen problémák merültek fel, ideértve a marketinget is, és hogy ezeket polgári módon kezeljék.

Csak a közösségi médiában való felvétel nem tesz semmit. A Sean Murray-nél, vagy az újságíróknak kedvezően kiabálva nem csinál semmit. A konstruktív kritika kialakítása azonban valamit tehet. Számtalan videó van ott, ahol az emberek a csalódottságukat vagy a haragukat csatornák, hogy konstruktív kritikát nyújtsanak Nincs ember ég. Nem mindenki kaphat visszatérítést, de legalábbis képesek vagyunk megtanulni a hibáinkból, és megpróbálunk okosabban vásárolni a jövőben, hogy megakadályozzuk, hogy ez megtörténjen.

Zárva

Nincs ember ég nem olyan játék, amely remény nélkül teljesen le kellett dobni. Ez csak egy olyan játék volt, amelynek sok kihagyott lehetősége volt. Ez egy olyan játék volt, amelyet túlzottan túlzottan felrobbantottak az emberek, akik azt állították, hogy szeretik, ami korábban történt, és kétségtelenül ismét megtörténik. remélhetőleg Nincs ember ég emlékeztetővé fog szolgálni, mi történik, ha a hype vonatnak nincs féke.

Mit gondol a No Man's Sky Hype-ről és a Hype-vonat fogalmáról? Ön szerint hogyan tudjuk megakadályozni, hogy a jövőben csalódjunk? Hagy egy megjegyzést.