Tartalom
- A probléma
- Az elbeszélés és a merítés a politikai korrektség érdekében áldozható ...
- A fejlesztők is találnak ...
- És akkor ott vannak a művészeti igazgatók ...
- Tehát mit javasolna, RR-sama?
Az elmúlt hónapban több cikket is közzétettünk olyan dolgokról, mint például a videojátékok aránytalan karakterei, a megkérdőjelezhető ruházattal rendelkező karakterek, az ún. reális testformák, és a videojátékok szexualizációjával kapcsolatos panaszok ... De valóban ilyen probléma?
Elméletileg van. Ezeknek a cikkeknek a nagy része a „politikai helyességnek” nevezett közkedvelt középpontba kerül: a magatartás és a szavak elkerülésének gyakorlata, amelyek egy bizonyos társadalmi csoportra nézve sértést vagy diszkriminációt okozhatnak. Míg ez a mozgalom eredetileg a faj, a szexualitás és a nemek körében keringett, lassan mindent elfogyott, hogy túlsúlyos legyen, és mindent elkövetett a gyilkosságtól - ahogy van elég jó oka.
Szóval mit csinál ez a játékokkal? Sokat, valójában. Ahogy az internet tovább növekszik, és a valós világ szociális gyakorlata (tudod, hogy ez a hely a bejárati ajtó másik oldalán?), Egyre inkább jelen van a videojáték-tervezők felé irányított politikai korrektség… és ez elég szép lesz nevetséges néha ...
A probléma
Először erről fogok beszélni: gyűlölettel utálom a politikai korrektséget. Azért, mert nem kedvelem, mert az emberek gyakran elhagyták az utat, hogy megbizonyosodjanak róla, hogy nem mondanak semmit, ami engem sértő - mint vegyes verseny -, és elég fárasztó. Miközben nem mondanám, hogy az emberek rajongója vagyok, aki rendszeresen sértett meg engem, sajnálattal elmondhatom, hogy kimerítően próbálkozik a tojáshéjjal sétálni azon emberek körül, akik hajlamosak spontán módon égetni, ha azt mondom, hogy a „fekete” szó az afroamerikai nép körül, míg egy festékrétegről beszélek. Komolyan bosszantó.
Ez nem azt jelenti, hogy a politikai korrektségnek nincsen felemelkedése. Ez segíti az embereket abban, hogy érezzék magukat, és úgy érzik, mintha a közösség részesei lennének a kívülálló helyett. A PC-mozgalom is sokat tett a társadalmi szférában való egyenlőség felé, mivel sok ilyen mozgalom a munkahelyen és másutt érdekelt személyek egyenlőtlen bánásmódját célozza. Helyes használat esetén a pozitív társadalmi változások forrása lehet. A videojáték-fejlesztés világában azonban számos okból komoly probléma lehet az írók, a fejlesztők és a művészeti igazgatók számára.
Az elbeszélés és a merítés a politikai korrektség érdekében áldozható ...
Az írók számára a probléma általában történetileg pontos szleng körül áll, hiszen az 1800-as években hagyományosan a „nigger” vagy „chink” szót használják, de teljesen hiányoznak az ebben a korszakban meghatározott játékokból.
Azok a játékok, amelyek különösen az eszébe jutnak, a Assassin's Creed franchise vagy Red Dead Redemption ahol a játékok korlátozzák az interakciókat az afrikai-amerikai vagy ázsiai vonalakkal. Valójában az utóbbi játékban szinte nincsenek színes színek, és egyikük sem része a fő történetnek vagy a mellékhatásoknak.
Míg a Red Dead Redemption beállításában az afrikai-amerikaiakat elvárják, a játék összes leadott tagjai csak a kaukázusi vagy mexikói származásúak, az egyetlen fekete ember pedig véletlenszerű NPC-k.
Noha nehéz bizonyítani, hogy az írók szándékosan nem használják ezeket a gyakorlatokat, hogy politikailag korrektek legyenek, az az, hogy legalábbis a fejükben van. Ez a vágy, hogy elkerülje az érdekcsoportokkal való konfliktust, károsíthatja a videojátékok történetének sokféleségét. Nem azt mondom, hogy az íróknak ki kell mennie az útból, hogy minden egyes történelmi, politikailag érzéketlen támadást felhozzanak a könyvben, de ez káros a történelmi pontosságra és a merítésre, ha nem tudjuk a politikailag érzéketlen szavakat és cselekedeteket használni a megfelelő kontextus.
Feltételezem, hogy mindig van az az érv, hogy a történelmi környezetben zajló videojátéknak nem kell bizonyos korszaki nyelvet használnia ahhoz, hogy beágyazódjon. Tény, hogy a Assassin's Creed a sorozatok felfoghatatlan rendetlenséget jelentenek a feliratok tömeges behozatala nélkül, ha az igazgatók úgy döntöttek, hogy a korszak kiejtését és nyelvét használják játékaikban. Ráadásul bárki, akinek alapismerete van a korszak képviseletében Red Dead Redemption vagy Assassin's Creed tudnia kell, hogy a politikai tájkép milyen volt. Ebből következően úgy tűnik, hogy a befogadásuk nem más, mint egy kifogás a rasszista szleng kivédésére.
Ehelyett azt állítanám, hogy bár ezek az érvek igazak, nem garantálják sem a beillesztést. Ha az emberek - valójában - ismerik a kor szlengjét és nyelvét, akkor nem lenne több ok arra, hogy hozzáadjuk? Nem jelenti azt, hogy az ilyen nyelv eltávolítása a politikai korrektség kedvéért valójában sértené a játékos intelligenciáját? Végtére is, ha a játékos annyira megvilágosodott volna a témáról, nem lenne abszurd, ha megdöbbentett volna arról, amit állítólag tudnak, nem más, mint egy korszakos helyzet?
Ez az ellenérv több okból feltételezhető, hogy a PC-jelenség elfelejtette, hogy mi az igaz ellenség. Végül elveszi a tapasztalatot, festeni egy "szebb," politikailag érzékenyebb világot, mint amilyen valójában volt, és ennek nincs előnye senkinek. Végtére is, ha egyszerűen úgy teszünk, mintha a múlt nem létezett, akkor hogyan lehet vitatkozni a jövőbeli változásokra?
Eltekintve: furcsa módon Red Dead Redemption úgy tűnt, hogy nincs probléma a mexikói megkülönböztető nyelv használatával az amerikaiak vagy más kaukázusi háttérrel rendelkező emberek felé. Lehet, hogy valami érdemes gondolkodni ...
A fejlesztők is találnak ...
A videojátékok faji érzékenységének egyik legszélesebb körben nyilvánosságra hozott kérdése a játék körül forog Resident Evil 5. Amikor a játékot kiadták, néhányan azt mondták, hogy a játék különböző okokból rasszista volt. Ezen állítások egy része olyan jelenetből származott, ahol egy szőke nő elhúzódik, állítólag egy fekete ember megerőszakolta, vagy hogy a játékban bemutatott afrikaiok, akik nem láthatóan fertőzöttek, sztereotip módon erőszakosak. Mindazonáltal mindkét vád a legjobb esetben gyenge.
Először is, amint azt a fenti videó (a 6:20 jel körül) egyértelműen nyilvánvalóvá tette, a húzott nőt egy fekete ember nem vette el. Valójában fehér volt. Másodszor, még akkor is, ha fekete ember volt, nem sok időt vesz igénybe, hogy kiderítsék, hogy Dél-Afrikában van-e a nőkkel szembeni erőszak és erőszak legmagasabb aránya a világon. Harmadszor, a Nyugat-Afrika - ahol a játék kerül sor - a világ legmagasabb gyilkossági aránya (csak Közép- és Dél-Amerikában verte), és a 6 legjobb gyilkossági szám közül 3-at tart.
Ennek ellenére számos ismert hírforgalmazó gyorsan ugrott az afrikai népek szegény képviseletére Resident Evil 5. Az Eurogamer.net Dan Whitehead mondta a játékról:
Mivel a Majini nem halott holttestek, és képesek a járművek vezetésére, fegyverek kezelésére és akár fegyverek használatára is, a fertőzött szörnyek és az afrikai civilek közötti vonal kényelmetlenül homályos. Az afrikaiak esetében a játék úgy tűnik, hogy a vérszomjas szabadság csak a területhez tartozik.
Forrás: Eurogamer.net
Igen, így a nyugat-afrikai "Majini" rendkívül erőszakos és szegény állapotban képviselteti magát. De képzeld csak? Nyugat-Afrika a kontinens rendkívül erőszakos és elszegényedett része, ahol a háború majdnem naponta történik! Bárki, aki gyors Google-keresést végez a Nyugat-Afrikában, ezt másodpercek alatt felfedezheti, így menjen el, ha egy játékfejlesztő ezt a beállítást használja egy erőszakos videojátékhoz.
Természetesen azzal érvelhetnénk, hogy ez még mindig a Nyugat-Afrika félrevezetése, mivel ez nem lehet mindig ilyen zavaros állapotban.
Valójában azt szeretném hinni, hogy Nyugat-Afrikában a béke időszakai vannak, annak ellenére, hogy a saját cinizmust kapom. Ennek ellenére, ha a bizonyítékokat elkobozzák, még mindig találkozhatok egy érveléssel: a játék - ugyanúgy - egy bizonyos időszakot képvisel Nyugat-Afrikában. Ez azt jelenti, hogy a legrosszabb időkben egyszerűen lehet a Nyugat-Afrika képviselője. Végtére is, biztos vagyok benne, hogy a vírus által fertőzött Resident Evil franchise egy alacsony pont lenne bármely ország számára.
Az ezzel szemben vitatkozni tudatlan tudatlanságra hatna. Vajon a politikai korrektség „felvilágosult” és „jobb, polgáriabb gondolkodásmód” -nak tekinthető-e, az ilyen esetek olyanok, mint a nevetés. Miért? Mert az emberek nemcsak önmagukban világítanak, hanem azt is megmutatják, hogy tudatlanok azok a külügyek általában.
Ez egy ironikus tudatlanság, amiről sokan úgy tűnik, teljesen hiányoznak, és ami több kárt okoz az oknak; ennek eredményeképpen a rasszizmus elleni küzdelem gyorsan megszerzi a képet, hogy rendkívül tudatlan a valós világról. Ez - ismét - senki sem segít.
És akkor ott vannak a művészeti igazgatók ...
Ez messze az egyik legrosszabb szektor, és általában a társadalmi érdekcsoportok célozzák meg a nők szépségügyi szabványainak szexualizálását és általános bemutatását. Ez az egyik legszélsőségesebb szektor, amikor időnként a nevetségességet határolja. Bár biztosan nem tudok a nők nevében beszélni, néhány hozzászólást tudok bemutatni, hogy miért - saját véleményem szerint - ezek az állítások néha kieshetnek a kezükből, és hogy ténylegesen károsíthatják az általuk bemutatni kívánt üzenetet.
A cikk elején említett cikk a reális testformákról a Bulimia.com által szervezett kampányról beszélt: egy olyan honlapról, amely a pszichológiai és érzelmi étkezési zavarok elterjedésének megakadályozására törekszik a társadalom szépség fogalmának kritizálására. Míg oka nemes, végrehajtása valamivel rosszul teljesült a diktálásuk miatt. Miért? Mert miközben azt állították, hogy az átlagos amerikai nő testképét használják, azok következtetése egyértelműen kimondta:
Az eredeti videojáték-hősnők és a reálisabb értelmezések közötti különbség alig van finom. Ezekben a képekben kiszélesedő derékvonalak bővülnek, a karok és a lábak szélesebbek. Talán a változások különösen észrevehetőek, mivel a legtöbb ilyen karakter alig öltözött.
Forrás: bulimia.com
Ez azt az elképzelést mutatja be, hogy a szerzőnek két célja volt: bemutatni a karaktereket a „reális” női testkép értelmezésében, és úgy vélik, hogy egy másik kérdés a ruházat szűkössége. A csoport érdeke, hogy megakadályozzák, hogy a női játékosok - különösen a fiatalok - ilyen játékokat játsszanak, mivel „kialakíthat egy ferde képet arról, hogyan kell kinéznie a női testnek”.
Először is, bárki, aki megkapja a benyomásaikat bárki meg kell nézni alapú ki az animált karaktereket kell intézményesíteni. Soha nem tudtam elfogadni ezt az érvelést, mivel úgy gondolnánk, hogy hasonló érv lehetne eldönteni, hogy miért nem kellene a férfi karaktert elhaltan az elhunyt szeretteim hamuival és a fejem izmával.
Megnézem, Kratos ...
Aztán ott van az a tény, hogy azok a képek, amelyeket „reálisnak” mutattak be, aláássák azokat az embereket, akik valóban egészségesek, és a képen látható a testkép. Ha a cél az étkezési zavarok megszüntetése, akkor a nőknek sokkal nagyobb testekkel történő bemutatása olyan rendellenességeket okozhat, mint pl. Tegye példaként a következő képeket:
Ez a bulimia.com Photoshop összehasonlítása (balra) és egy cosplayer (jobbra)
Még egyszer A bulimia.com küldetése tiszteletreméltó, végrehajtása gyenge. A jobb oldalon lévő cosplayer a kép nélküli képet a Photoshop használata nélkül ábrázolja, és azt jelenti, hogy az eredeti kép nem reális, azt állítani, hogy a cosplayer méretei egyaránt irreálisak.
Bár valami jó dolgot csinálnak az étkezési zavarok megállításával kapcsolatban, előfordulhat, hogy nem veszik észre, hogy csak azért, mert valami az átlagos súly az Egyesült Államokban, nem feltétlenül jelenti azt, hogy valamilyen módon "reális". Végtére is, az átlagok a lakosság teljes BMI-jének összegén alapulnak, amelyet a népességmintával osztunk. Figyelembe véve, hogy az Egyesült Államok népességének 68,6% -a túlsúlyos, ezt nem kell támogatnunk.
Ez azonban az egyik legkevésbé drámai példa. Komoly problémát okoz az, ha az emberek valamit egyszerűsítenek, és egy nagy ügyre teszik. Az eset és a példa? Zero Suit Samus be Super Smash Bros. Wii U / 3DS.
A fenti kép nagy figyelmet kapott a játékközösségtől.László Plunkett, Kotaku poszter gyorsan mérlegelt, és egy rakás karaktert állított össze, ugyanazon rakétarúdot viselve, azt állítva, hogy a csizma "versenyképes hátrányba kerülne". A CCC Angelo M. D'Argenio még olyan messzire ment, hogy azt állította, hogy a rakéta-csizmák „szexistaak” voltak, mivel tudott volna egy rakétacsomagot vagy bármi másat, mint amit "stiletto saroknak" nevez.
Bár ezek először egy érvényes állításnak tűnnek, valójában sokkal inkább káros a feminista mozgalommal, mint amennyire hasznos. Amikor az egyenlőséget támogató emberek látják az ilyen álláshelyeket, sokan megosztottak, néhányuk pedig azért, mert nem jön létre, mert azért nem látja a problémát. Miért nem látnak problémát? Mert nevetséges. Az emberek vitatják az űrrakéták gyakorlati alkalmazhatóságát egy olyan világban, ahol egy dinoszaurusz kinyitja a tojás bombákat, és egy baseball ütővel elindíthat egy beszélő, űrhajót, amely több kilométerre repül a római levegőbe.
Biztos vagyok benne, hogy az utolsó dolog ebben a rettenetes Charizardban az, hogy az arcán milyen rakétatörzsek szexizálják Samust ... Tény, hogy biztos vagyok benne, hogy Samus halálos ragyogása miatt eléggé megdöbbent.
Noha ezek a példák alig mutatják a fejlesztőket, akik a politikai korrektség érdekében aktívan elkerülik a szexualizációt, Istenség: Eredeti bűn elsődleges jelöltje annak, hogy megtámadják a művészetet.
Egy olyan világban, ahol a legtöbb fantasy-játék női harcosokat ábrázol, mint vas-bikini erőművet visel, Istenség: Eredeti bűn mint a magányos zaklatás célpontját a csomóban. A játék reklámművészetét (a fenti képen) a bal oldali eredeti középpályás Scarlett-ről, a jobb oldali páncélozottra váltották, miután a játék művészeti irányáról számos panasz érkezett.
A Thierry Van Gyseghem interjúja szerint a művészeti irányzat panaszai csak egy kis énekes kisebbségre korlátozódtak, amíg a média a Kickstarter kampány elindítása után elkapta a játék szélét. Thierry szerint bizonyos „éberebb politikai napirendet” mutató kiadványok a játékvezetőktől nagy figyelmet fordítottak a játékra. Ez a vizsgálat az Istenség: Eredeti bűn hogy megváltoztassák a játékművészetüket annak érdekében, hogy pozitív közönségszemléletben maradjanak.
A cenzúra definíció szerint a könyveket, filmeket stb. Hivatalosan vizsgálja, és elnyomja az elfogadhatatlan részeket. Mivel a kifejezést jellemzően a kormányokra, a médiákra vagy más ilyen hatalmi pozíciókra alkalmazzák, ritkán tekintik, hogy a szociális média és más fogyasztói csoportok egy játék cenzúráját eredményezhetik. Thierry azonban nyilvántartásba vette, hogy azok, akik ellenzik az álláspontját, hogy úgy vélik, hogy játékát cenzúrázzák, figyelembe kell vennie a következő analógiát:
Amikor egy pizzahelyed van, és egy napon a mob belép a kis csapdába, azzal fenyeget, ha nem állok le a pepperoni pizza eladásával, akkor bármit megteszünk, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy elmegyek az üzletből, akkor mit kell hívja ezt? Zsarolás? Cenzúra? Zaklatás? Zsarolás? vagy egyszerűen egy kereskedelmi embargó?
Végül a történet változatlan marad, kénytelen újra átgondolni a cselekedeteit, és árnyékot hagy az alkotásai fölött. Minden művész másképp foglalkozik kritikával, úgy érzem, hogy elkerülhetetlenül a következő darabodat tudatosan vagy öntudatlanul már érinti.
Forrás: blogjob.com
Összefoglalva a teljes interjút, Thierry úgy véli, hogy nincs sok legitim kritika a karaktertervezésre, amit tehetünk, mivel ezek tisztán személyes preferenciákon alapulnak. Az a tény, hogy a fejlesztők és a célfogyasztók közti médiatelepek és társadalmi érdekcsoportok olyan erős elképzeléssel rendelkezhetnek a játéktervezésben, önmagában - egyfajta cenzúra.
Saját véleményem szerint: a videojátékok jellegzetességei a világon alapulnak. A harcok, gyilkosságok és más típusú erőszak körül forgó videojátékok hajlamosak a szexuális vonásokat dramatizálni, mivel saját képzeletünk az erős embereket vonzóvá teszi. A férfiaknál ez jellemzően az izomtömeg és a nagy lábujjhullám megengedhetetlen mennyisége, míg a nőknél ez általában túlzottan mellszobor, szilárd hátsó vég és egy törött. Hasonlóképpen, a valósághűbb vagy a tájorientáltabb beállításokra összpontosító játékok inkább reálisabb karakterekkel rendelkeznek, bár a legtöbbjük hollywoodi stílusú megjelenésű.
Amit itt akarok mondani, hogy ez az egyes műfajok, nem pedig a játékkultúra egészének tünete. A testképek túlzottan drámai megjelenésének korlátozása az emberi fizikum művészi benyomásainak korlátozása. Nem segít a nőknek - vagy férfiaknak - súly- vagy étkezési zavaroktól, és nem segít a kemény munkásoknak a videojátékok fejlesztésében.
Tehát mit javasolna, RR-sama?
A veszélyes, hogy hangosnak tűnik ... talán megpróbálhatod magad fölé?
Tudom, hogy keménynek hangzik, és sokan gyűlölnek engem. Úgy tűnik, hogy a probléma - amint azt korábban említettük - főleg az Egyesült Államokban, egy olyan országban tűnik ki, amely súlyos szociális médiaérzékenységgel küzd (vagy mint az SMM-nek hívni).
Észak-amerikai kultúrában elérkeztünk egy önsúllyal, önfontossággal, és eléggé önmagunkkal, hogy a pszichózis szintjét határolja. Folyamatosan mindenkitől kérünk jóváhagyást, és amikor nem kapjuk meg az említett jóváhagyást, akkor kiütjük. Ez akkor is megtörténik, amikor nem kapunk valamit, amit akarunk, és az így kapott visszajelzés sokféle formát ölthet, sokan gyorsan követelnek valamiféle tisztességtelen előítéletet, mielőtt bármilyen más lehetőséget mérlegelnének.
Ez egyfajta jogosultság, amely elbűvöli az egyenlőség igazi ellenségeit, és elnyomja az embereket, akik egyszerűen hisznek abban, hogy a dolgok nem lehetnek olyan rosszak, mint az emberek.
Komolyan srácok ... a belső Joffery ...
Nem engedhetjük, hogy ez befolyásolja a mesemondás és a játéktervezés területét. Ez korlátozza a tapasztalatok körét, és a videojátékok - mint más művészeti formák - az emberi képzelet utolsó bástyája, ahol a fejlesztők meg tudják mondani a történeteket, amiket meg akarnak mondani, és a kívánt módon.
Azáltal, hogy nevetségessé teszik a figyelmet, hogy ne bántsunk senkit érzelmeinket, csak olyan felelőtlen emberek kultúráját támogatjuk, akik nem akarják egyszerűen elfogadni, hogy a dolgok nem csak napsütés és szivárvány. Mindenesetre mindannyian meg kell tudnunk érteni - mint gondolkodó egyéneket -, hogy egy okból "virtuális világnak" nevezik.
De hé, talán csak forró levegőt fújok ...
Mit gondolnak a videojátékok politikai korrektségének tájáról? Szerinted túl messzire ment, vagy talán nem elég messze? Szerinted az embereknek meg kell mondaniuk, hogy a fejlesztők hogyan döntenek a játékukról? Hagyja gondolatait az alábbi megjegyzések részben!