Mit kell tennie, hogy egy modern napos játék és küldetés legyen?

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Mit kell tennie, hogy egy modern napos játék és küldetés legyen? - Játékok
Mit kell tennie, hogy egy modern napos játék és küldetés legyen? - Játékok

Tartalom

A rogue-szerű műfaj megkapja a nevét a játékból Gazember, Amint a név is jelzi, a gazemberszerű játékok olyanok, amelyek az eredetihez hasonlóan játsszák. Gazember.


De mindezen évek után a műfaj némi változást látott - és egyre inkább másnak tűnik, mint az eredeti Gazember játszma, meccs. Ez azt jelenti, hogy nehezebb meghatározni, hogy mi a valójában egy gazemberszerű játék.

Szóval mit kell tennie ahhoz, hogy 2016-ban egy gazemberhez hasonló játékot definiáljon?

Tapasztalatom szerint 6 fő alkotóelem van, amelyek a játékot gazemberszerűvé teszik. Fussunk át rajtuk:

Állandó halál

Egyesek úgy ítélik meg, hogy az állandó halál büntetésnek minősül, de valójában ez a gazemberszerű játék módja a visszajátszhatóság és az élvezet.

A legtöbb gazemberszerű játékban az állandó halál nem jelenti azt, hogy teljesen újraindítja a játékot a semmiből. Ezek a játékok hozzáadnak némi előrelépést - például különböző dolgok kinyitása, mint például több karakter vagy képesség.


Véletlenszerűen generált környezetek

Az új játékfolyamatok eljárási generációja a gazemberszerű műfaj alapja. A legtöbb műfajszerű játékban a műfaj megalakulása óta használják és még mindig használják.

Minden játék ezt a funkciót másképp használja. Egyes játékok véletlenszerű generációt használnak, teljes potenciáljával - mint például a teljesen véletlenszerű karakterek, a világ, a fegyverek és a pickupok. Más játékok csak bizonyos típusú cuccokat, vagy a játék világának egy részét véletlenszerűvé teszik.

Semi-történet

Nem minden rogue-szerű játék van benne történetük, de ez az összetevő egyre többet használ, és különösen az utóbbi 10 évben. Ez nem volt az idősebb rogue-szerű játékok fő alkotóeleme, de az idő múlásával a mai gazemberszerű játékokban fontos dolog lett.


Több szint

Míg néhány játék a műfajban általában az "egyszintű útvonalra" megy, mint például Sunless Sea, a legtöbb gazemberszerű játék több szinttel és / vagy dungeonnal rendelkezik.

Leltár

Szinte minden mai játékban van raktárrendszer, de a rogue-szerű játékok attól függnek. A játékban nem lehet haladni a tárgyak és / vagy fegyverek felvétele nélkül, és kezelnie kell a készletet, hogy eldöntse, mit tartson és mit dobjon, mert korlátozott mennyiségű hely van a leltárban.

Véletlenszerű eredmény

Minden rogue-szerű játék másképp használ véletlenszerű eredményt, de a véletlenszerű eredmény azt jelenti, hogy minden alkalommal, amikor valamit csinálsz, például támadást vagy varázslatot, az eredmény más - és nem tudod biztosan, hogy hány találat-pontod van A támadás csökkenti az ellenséget, vagy mennyit fog gyógyítani a gyógyító varázslatból. Ez azonban referencia hatótávolságot ad Önnek, hogy mennyit fog tenni.

Ez az értelmezés a saját véleményemre és tapasztalatomra épült, és néhány játék nem rendelkezik mindezekkel a funkciókkal, de még mindig gazemberszerű játéknak tekinthető.

Mik a gondolataid? Ön egyetért velem, vagy van-e több funkciója a listához?