Milyen Blizzard világbajnokság-sorozatai jelentenek

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 15 Január 2021
Frissítés Dátuma: 21 November 2024
Anonim
Milyen Blizzard világbajnokság-sorozatai jelentenek - Játékok
Milyen Blizzard világbajnokság-sorozatai jelentenek - Játékok

A StarCraft II világbajnokság sorozat (2013) kihirdetésével számos kérdés merült fel, miközben az izgalom felrobban a helyszínen. A csapatok, a szurkolók és a szervezők mindketten örülnek a tervezetteknek, de szeretnének látni, hogy ez hogyan fogja elérni az E-Sport ötletét. Az ötletet 2012 novemberében hívtuk a cikk neve alatt: A regionális bajnokok jelenetének felosztása remélem, hogy a WCS-hez hasonló dolgokat tovább kell tolni, hogy segítsen minden jelenetnek és játékosuknak virágozni és rangsorolni egymás között:


"De ugyanakkor, minden bizonnyal hiányzik a külföldi játékosok számára, hogy ragyogjanak és rangsorolják egymást a végén pénzbeli díjat kapott. A különböző szinteken elterjedt, regionális értékű versenyek javaslata segít enyhíteni a sok játékos frusztrációit, és összekapcsolni őket a kihívókkal, akiket egymásból építhetnek ki.

[…] A régióalapú bajnokságok és a nemzetközi versenyek jó keveréke kiegyensúlyozott és folyamatos kerékpározást eredményez mind a törekvő profi játékosok, mind a bajnokok szintjei között a helyi és a nemzeti között.. A versenyek fokozatosabb elterjedésével a koreai (jelenleg a legjobb játékosok) csapatának kevesebb hangsúlyt kell fektetnie, és a külföldieknek nagyobb keresletre van szükségük ahhoz, hogy a marketing szélessává váljon. Ez még stabilabb alapokat ad majd a kisebb csapatok számára, hogy versenyezzenek, és ne támaszkodjanak a zsoldosokra, hogy kompenzálják (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) a listás hiányosságokért. ”


Ez a Blizzard világbajnokság-sorozat egyértelműen a megfelelő lépés, de számos hátránya is van. A világbajnokság-sorozat megalkotásának oka egy dilemma olvasó és a rajongók valószínűleg már ismerik:

„Először is, míg a bajnokságok rengeteg élénk versenyt eredményeztek, a játékosok és a csapatok is megnehezítették az ütemezési konfliktusok elkerülését. Ennél is fontosabb, hogy a nézők számára semmi sem köti össze az eseményeket, hogy egységes történetet teremtsen, és nehéz volt azonosítani, hogy a legjobb játékosok hétről hétre voltak.

[Ugyanazokat a dolgokat írtuk A mesemondás hiánya az E-sport eseményein (2012. december) és A versenyek és az elágazási problémák túlzott mértéke (2012. november)]


Valójában, amint azt a 2013-as WCS-áttekintés is magyarázza, ez a rendszer nemcsak megfelelő határvonalat hoz létre bármely személy karrierjéhez (áprilistól novemberig), hanem lehetővé teszi a versenyszervezetek számára, hogy megfelelően rendezhessék eseményüket a fan-érdeklődés egyenlő elosztására valamint a magas rangú résztvevők (mind a jó hírű játékosok, mind a törekvők).

2010-ben és 2011-ben a Blizzard a háttérben állt, és hatalmat és jogokat ruházott fel a különböző csoportok számára, hogy alapot teremtsenek a nagyobb versenyekre és szervezetekre. A 2012-es és 2013-as évek elhúzódtak a háttér helyzetéből az E-Sports hajó élvonalába és kapitányává. A félig RIOT LCS (League of Legends) és az FGC EVO (harci játékok) rendszer lehetővé teszi a nézők következetes formátumának megértését. Egyszerűbbé teszi az összes régió összes eseményének fontosságát, és a WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL és Proleague) eseményei a WCS szezon döntőjéhez adnak magvakat. Íme néhány pozitív eredmény, amit a WCS magában foglal:

  • A több évszakok páros ütemezését teszi lehetővé, amely lehetővé teszi a megfelelő költségvetési tervezést és ütemezést a játékosok és a csapatok számára (a szerződéseket kevesebb évente és minden két évszakban, különösen az újonnan felvett munkavállalóknál várják el).
  • Területi bajnokokat hoz létre, és segít a csapatoknak, hogy hírnevet és jutalmat szerezzenek játékosaik számára (lásd: Kisebb versenyek - Pro Gamer folytatása [Január. 2013])
  • Korlátozza a hatalmi harcokat a szervezetek között és annak szükségességét, hogy „egy-up” -ot nyerjenek egymással a nyereményalapon (így a népszerű játékosok vonzása) és más taktikákkal
  • Egyszerű rendszer, hogy a játékosok regionálisan és világszerte rangsorolják, hogy tudják, ki valójában a legjobb, ha nem az eredmények száma, hanem következetes teljesítmény és rangsorolt ​​pontok révén.
  • Lehetővé teszi az új bajnokok felemelkedésének lehetőségét, és újrahasznosíthatja azokat, akik hosszabbak a görbe előtt.

Ennek a rendszernek a hátrányai nyilvánvalóak, de elkerülhetetlenek voltak, mivel a jelenet túllépte képességeit és elérte. Amit az emberek „túltelítettségnek” neveztek, csupán egy verseny volt, amely releváns volt, és az E-Sporthoz fűződik. Az MLG, az ESL és az OGN / GSL egyértelműen a nyertesek, és míg a Blizzard pontrendszerét nem WCS események is tulajdoníthatják, ez azt is jelenti, hogy:

  • A NASL (NA), a DreamHack (EU) és a Proleague (KeSPA) [KR] valószínűleg a WCS rangsorolásának és a magoknak tulajdonított pontok részévé válik, ami azt is jelenti, hogy másodosztályú eseménynek minősülnek a kevésbé hatásos hatásuk miatt WCS szezon.
  • Ez a pontrendszer azt is jelenti, hogy bármely más versenyszervezet, amelyik részt kíván venni a StarCraft II-ben, meredeken emelkedik, hogy elérje a relevanciát.
  • A kisebb versenyek valószínűleg még kevesebb aktivitást és részvételt fognak látni, mivel a részvétel WCS online összetevői sok törekvő játékosot vonzanak (mivel nagyobb valószínűséggel vonzza a nagy csapat figyelmét: lásd; Kisebb versenyek - Pro Gamer folytatása [Január. 2013])
  • Azok a rendezvények, amelyek nem kapcsolódnak a WCS-hez, és nem fogadnak el pontokat a WCS vetéshez, a bajnokságsorozatban meg kell felelniük az eseményeiknek (és meg kell emelniük azt is, hogy az emberek miért kell figyelniük).

Amint azt már említettük, a hátrányok kisebbek, mivel a lefelé irányuló lejtő az új versenyek és versenyek száma alapján alakul. A WCS online része a csalók és a potenciális hackerek vonzerejét is vonzza, de ez egyaránt elkerülhetetlen és kicsi a kényelemért és a lehető legtöbb új versenytárs vonzására.

Mindezek igazsága, hogy a Blizzard világbajnokság-sorozat a megfelelő irányba tett lépés. Kevesen nem értenek egyet, bár sokan nem értenek egyet néhány kisebb kérdéssel, mint például a pszeudo-régiós zárral, és azokkal a módszerekkel, amelyekkel megkerülhető a rendszer, amelyben a koreaiak az észak-amerikai rendszerben lesznek, tudva, hogy nem állnak a nyálkán, hogy uralkodjanak a GSL-ben / OSL és Proleague. A pontrendszer is baj lehet, ha helytelenül kiegyensúlyozott, ahol láthatunk egy másik Pool Play problémát (olyan játékosok, akik nem voltak sikeresek, továbbra is fenntartják a magvakat és pontokat az elért eredmények miatt több hónappal ezelőtt). Röviden, a világbajnokság sorozatával kapcsolatos hibák és problémák egyaránt kicsiek, és meggyorsítják a már megkezdett folyamatot, az egészen az, hogy a nyereményalap emelkedett, a verseny lehetősége kevésbé költséges és történetek keletkeznek. A Blizzard WCS-vel a verseny alapja megemelkedik, és a StarCraft II következő lépése megkezdődött!

Karosszék Athleticism sorozat # 14 - eredetileg 2013. április 3-án írt.