A Volition Senior Producer figyelmeztet a nagy költségvetésekre, ami megsérti a játékipart

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 9 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
A Volition Senior Producer figyelmeztet a nagy költségvetésekre, ami megsérti a játékipart - Játékok
A Volition Senior Producer figyelmeztet a nagy költségvetésekre, ami megsérti a játékipart - Játékok

Tartalom

A játékok növekvő költsége az iparágban meglehetősen rendszeres vita tárgya. Néhány héttel valaki felteszi, hogy egy adott játék milyen drága volt, vagy egy cég bejelent egy olyan játékot, amely több millió példányt értékesített nekik, anélkül, hogy elegendő pénzt adna számukra.


Általában a legtöbb játékos a költségek csökkentését javasolja, míg a legtöbb gyártó és fejlesztő új mikrotranzakciókat, folytatásokat és DLC rendszereket javasol. Minden alkalommal, amikor a vita végső soron nem vezet, a vita mindkét oldala végül olyan témákra lép, amelyek valószínűleg valóban valami érdekesre vezetnek.

Jim Boone egy Volition Inc vezető gyártója, aki úgy döntött, hogy kifejezi saját érzéseit a témával kapcsolatban. Elfogadja, hogy a jelenlegi ármodell fenntarthatatlan, de még tovább figyelmeztet arra, hogy ha a játékok meghozatalának ára vagy az áruk eladásának ára változik, akkor több játékvállalat fog menni a THQ szerint. Talán a legérdekesebb, rámutat, hogy nem számít, hogy mennyit költenek a játékot azoknak, akik azt vásárolják.


Ez az, amit a kiadóknak fel kell ismerniük.

Senki nem törődik azzal, hogy mennyi pénzt költenek el Call of Duty. Nem számít, hogy a játékos a legkisebb apró apróságban mennyire költséges, hogy egy hírességes hangosítást kapjon, vagy néhány képpontot vágjon a képernyőn látható képből. A játékos számára fontos, hogy a játék milyen élvezetes.

A játékosok költségvetést állítottak be. Az extra funkciók és a DLC hozzáadása nem növeli az adott játékos által rendelkezésre álló pénzösszeget, csak inkább egy adott játékra összpontosít, még akkor is, ha feltételezzük, hogy a játékos megvásárolja az összes elérhető DLC-t.


A játékok költségesebbé tétele nem növeli a pénzösszegeket, amelyeket a játékosoknak rá kell költeniük.

A használt játékokról vagy a kalózkodásról szóló érv nem növeli az átlagos játékos jövedelmét. Minden évente több tucat új játék jön ki, egyre több, mint a stúdiók, hogy évente folytassák a játékokat, amelyek jól jöttek. A független fejlesztők Kickstarterhez és hasonló kollektív finanszírozási programokhoz vitték el a látásukat. Mindezekkel a játékokkal szó szerint elkerülhetetlen, hogy az embereknek ki kell választaniuk és kiválaszthatják, hogy melyiket fogják vásárolni.

Az egyik érv az, hogy a lehető legtöbbet költeni, hogy a játékokat olyan csodálatosvá tegyük, mint a polírozott, a lehető legközelebb a hibátlannak, hogy megpróbálják garantálni, hogy a játékosok megvásárolják a játékot. Mégis vannak olyan játékok, mint a FTL és Minecraft, amelyek új tapasztalatokat hoznak létre és hatalmas mennyiségű pénzt hoznak létre a viszonylag mikroszkopikus kezdeti monetáris befektetés ellenére.

Egy személy több ilyen példányt is vásárolhatott ugyanazon az áron, mint egyetlen AAA cím, és még mindig nem kellett majdnem olyan sok példányt eladniuk, mint bármelyik nagyobb játéknak, amit el kell adnia, mielőtt egyenes nyereséget kezdene.

Játékosként, ha két játék érdekel, és egy harmadik a másik ára, természetesen inkább az olcsóbb játék megvásárlása lesz. Nem számít, hogy a drágább játék több pénzt költ-e el. Diablo 3 és Zseblámpa 2 példa erre. A két játék hasonló tapasztalatot hoz létre, de az egyik 20 dollár, míg a másik 60 dollár. A Diablo 3 legalábbis egy sokkal élvezetesebbnek tűnő játéknak kellene lennie számomra, ha érdemes háromszor annyit fizetni, mint a másik, és a modern játék világában a játékok közötti grafikus különbségek többsége nem éri meg a költségkülönbséget.

Végül megvettem Zseblámpa 2 azóta is élvezték. Még mindig nem vásároltam Diablo 3. Nem tudom, hogy mennyi pénzt költöttek mindkét játékra, és nem releváns. Könnyebb volt a gyomor fizetése 20 dollárt, majd 60 dollárt, hogy megkapjam az akció-RPG javítást.

A játékfejlesztők valódi kérdése most nem az, ha hajlandóak többet költeni azzal, hogy a játékuk jó, mert nyilvánvalóan. Az a kérdés, amit teljes súlyossággal szeretnék feltenni, sokkal ijesztőbb az üzleti gondolkodású termelési modellnek.

Ön hajlandó-e kevesebbet költeni?