Tartalom
- Top 3 VR márka
- Oculus VR
- Sony
- HTC és Valve
- Technológia a VR mögött
- Oculus Rift
- Oculus Touch
- PlayStation VR
- PlayStation Move
- HTC Vive
- HTC Vive vezérlők
- A VR műszaki követelményei
- VR személyi számítógépekhez
- VR konzolokhoz
- Mobil VR
- További modulok
- Cyberith Virtualizer
- Érzékelés Neuron
- Ugró mozdulat
- A VR kihívásai 2016-ban jelentkezhetnek
- Technikai problémák
- Etikai kérdések
A virtuális valóság az elmúlt évszázad közepe óta az emberek szemében volt, amikor a koncepció a különböző sci-fi magazinokban kezdett megjelenni. Az esetleges előrelépés lehetővé tette számunkra, hogy létrehozzuk ezt az új technológiát, de évtizedekig tartott, amíg a gyártók végterméket tudtak szállítani a tömegpiacra.
És itt van - A VR végre megérkezik otthonunkba 2016 első felében. Ez az időszak nagyszámú felhasználói véleményt, kemény kritikát, nagy dicséretet, spekulációt, stb. Fog kitölteni. Ez a kiber-valóság új korszakának kezdete. Magától értetődően, a videojátékosok lesznek a legnagyobb fogyasztók, és ez számos fontos kérdéshez vezet.
Vessünk egy pillantást a VR tömegpiaci életének első szakaszára, és próbáljuk meg meghatározni, hogy mit várjanak el, így többé-kevésbé világos képet kap.
Top 3 VR márka
Napjainkban az új VR megoldások rendszeresen megjelennek a piacon; mindazonáltal három olyan márka létezik, amelyeknek sikerült a mozgalom vezetőinek lenniük.
Oculus VR
Először természetesen az Oculus VR, egy olyan ötlet, amelyet a fiatal feltaláló, Palmer Luckey ambiciózus elme teremtett, amely hihetetlen sikert aratott a Kickstarterben. Ma ez a márka a Facebookhoz tartozik, és együttműködik a Samsung Company-val.
Ezek közé tartozik a helyhez kötött VR-Rift rendszer és a John Carmack által tervezett mobil kísérlet - a Samsung Gear VR. Mivel az Oculus az első olyan termék volt, amely az új VR mozgalom hullámában volt, az ipar szinte minden sarkában behatolt.
Sony
A második csúcsminőségű termék a Sony - PlayStation VR-ből származik, amelyet korábban Project Morpheus néven ismertek. Ez kizárólag a PlayStation 4 konzolokkal működik, ami egy dolog: több nagyszerű játék az újfajta környezetben.
A fülhallgatót úgy tervezték, hogy egy tipikus PS4 vezérlővel és más kiegészítő modulokkal használható legyen.
HTC és Valve
Végül, de nem utolsósorban a Valve és a HTC-Vive együttműködési erőfeszítése. Meglepő volt, hogy az utolsó GDC-ben a saját VR-megoldásuk bejelentése megtörtént, de nem várt.
A Steam hatalmas felhasználói bázisa és a HTC jól bevált technikai képességei miatt a Vive nagyon ígéretes dolog.
Mindhárom terméket 2016 első felében tervezik kiadni.
Technológia a VR mögött
Most nézzük meg, hogy a VR mögötti technológia valójában működik.
Oculus Rift
Az Oculus mozgásérzékelő LED jelölőket használ. Bizonyos gyakorisággal villognak, és mozgásaikat egy működőképes infravörös kamera regisztrálja. Megméri a LED jelzők térbeli relatív eltolódását a fej és a vezérlők mozgásának meghatározásához.
Az Oculus Rift, mint márka, a kiegyensúlyozott ülőhelyi élményre összpontosít, amely magában foglalja a fejhallgatót, a vezérlőket és egy megbízható széket (lehetőleg forgó). Mostanában nem beszélnek a „mozgás szabadságáról” egy szobában, mivel ez túl sok problémát okozna az elszámolási térrel és más mozgásérzékelő eszközökkel, mint például a Kinect vagy akár a Holodeck.
Lehetséges azonban, hogy a VR-témájú túrák megjelennek a kijelölt területeken és szórakoztató központokban, ahol a rajongók szabadon mozoghatnak és felfedezhetik a virtuális világot.
Oculus Touch
Az Oculus az utolsó E3-ban bemutatta félhold-vezérlőit. Úgy tervezték, hogy reálisabb irányítást nyújtsanak a kezedben és az ujjakban. Mindkét vezérlő rendelkezik érzékelővel, amely érzékeli a kezed helyzetét és egy speciális gombot, amely lehetővé teszi, hogy ujjaival az objektumokat megragadja és elengedje a virtuális környezetben.
Ez a gomb a vezérlő középső részén található, így alapvetően meg kell ragadnia azt, ami tökéletesen a játékélménybe fordul. Természetesen az elején kínosnak tűnik, de a fejlesztők azt ígérik, hogy ez a legközelebb van a valós mozgáshoz a VR-ben.
PlayStation VR
A Sony hasonló elven működik, mint az Oculus Rift, ami azt jelenti, hogy olyan kamerákkal rendelkezik, amelyek regisztrálják a fülhallgatóhoz csatlakoztatott markerek mozgását, és a villanykörték az Move vezérlőkön abban az esetben, ha nem használja a DualShock 4 játékgépet.
A Sony fő értékesítési pontja az együttműködési mód, ahol az egyik résztvevő bizonyos szerepet játszhat a VR fejhallgatót viselő játékban, míg a barátai ugyanazt a játékot fogják játszani a televízió képernyőjén.
PlayStation Move
Ezt az elfelejtett mozgásérzékelő játékvezérlőt 2010-ben adták ki kizárólag a PlayStation 3-ra. A PS Move-t sikeresen használták a PlayStation VR-vel, mint alternatív vezérlőt a DualShock 4-re a Sony VR előadása során.
A Move mögötti technológia meglehetősen egyszerű: meg kell tartania a két vezérlő egyikét, és a vezérlők tetejére csatolt gömbök bizonyos színekkel ragyognak, amelyek segítik a kamerák mozgásának észlelését.
HTC Vive
A HTC megközelítése alapvetően más. A telepítéshez néhány fénysugár, a világítótorony, a szoba ellenkező végein történő telepítése szükséges. A fülhallgatóra és a vezérlőkre telepített érzékelők segítségével a rendszer méri azt az időt, ameddig a lézersugár eléri a Vive-t, és ezen adatok felhasználásával meghatározza az eszköz abszolút helyzetét az űrben, legfeljebb egy hibával. milliméter.
Ez azt jelenti, hogy szabadon sétálhat a szobájában, és minden mozgását lefordíthatja a virtuális valóság térbe. A szobádnak azonban nincsenek akadályai, mivel a rendszer nem tudja megfelelően regisztrálni mozgásait, ha hirtelen megbotlik egy székre.
HTC Vive vezérlők
A Vive eredeti vezérlői alapvetően egy hasonló érintőpaddal ellátott gőzvezérlő osztott változata voltak. Azonban a közelmúltban a HTC új típusú vezérlőt jelentett be, amely nagy előrelépést jelent az elődeihez képest. Nincs még hivatalos információ arról, hogy valójában hogyan bocsátották ki.
A VR műszaki követelményei
Ha hamarosan úgy dönt, hogy VR fejhallgatót vásárol, győződjön meg róla, hogy a hardver elég erős ahhoz, hogy megfeleljen az új technológia követelményeinek.
VR személyi számítógépekhez
Az Oculus Rift és a Vive egyaránt elküldi a jelet két kis kijelző, összesen 2160 x 1200 felbontással. Lehetséges lenne a képernyők felbontásának csökkentése abban az esetben, ha a számítógép nem tudja kezelni a nyomást, de drasztikusan befolyásolja a kép minőségét.
Egy másik szükséges feltétel a megfelelő VR élményhez: a gyors válaszidő és hibátlan képsebesség. A VR fejhallgató 90 Hz-en működik, és ugyanazt a számot alkalmazzák a másodpercenkénti képkockákra, ami 90 FPS.
A végső és a legnagyobb hit, amit a hardvernek képesnek kell lennie kezelni a kép megjelenítését. A VR-nek széles FOV-t kell biztosítania ahhoz, hogy ne korlátozza a játékélményt. Ez azt jelenti, hogy a hardvered kénytelen lesz sokkal nagyobb felbontásban megjeleníteni a képet, mint a VR fejhallgató képernyőjén beállított felbontások.
Mindez azt jelenti, hogy a VR optimális platformja legyen erőteljes asztali számítógép, videokártyával, amely legalább a GeForce GTX 970 szintjén van.
VR konzolokhoz
A Sony jelenleg támogatja a PlayStation VR márkáját, míg a Microsoft megállapodott az Oculus-szal az Xbox One konzolok teljes VR-támogatásáról. De mindannyian jól tudjuk, hogy a jelenlegi-konzolok problémás hardverrel rendelkeznek.
Ma elkerülhetetlen, hogy a VR konzol tapasztalatai számos technikai korlátot és kompromisszumot érjenek el - legalábbis addig, amíg a következő generáció nem jön ki.
Azonban, vannak olyan fejlesztők, akik ígéretet tesznek arra, hogy hihetetlen játékélményt biztosítanak a konzol VR fejhallgatóinak. Az egyik ilyen fejlesztő a Crytek. A vállalat jelenleg fejlődik A mászás az Oculus Rift és Robinson: Az utazás a PlayStation VR-hez.
Mobil VR
Ez valószínűleg a VR mező leg ambiciózusabb projektje. A teljes vezeték nélküli kapcsolat mellett a fejlesztőknek meg kell oldaniuk a túlmelegedés, az alacsony akkumulátor-élettartam, a viszonylag gyenge hardverek és sok más problémát, amelyek késleltetik a minőségi VR tapasztalatok mobil eszközökön történő megvalósítását.
Mostanáig senki sem rendelkezik teljes megoldással ezekre a kérdésekre, de a főbb iparági szereplők folyamatosan keresik őket.
További modulok
A VR fejhallgatók és mozgásvezérlők mellett számos új induló dolgozik a kapcsolódó berendezéseken, mint például a 360 fokos mozgáskamerák, futópadok, mozgásfelvétel rendszerek és így tovább. Ez a befektetők számára is hatalmas új terület.
Íme néhány példa olyan segédeszközökre, amelyek támogathatják a VR közösséget.
Cyberith Virtualizer
Ez az egyirányú futópad két vagy akár háromszor drágább lesz, mint a VR köteg, de ígéretes intenzív élményeket ígér. Szimulációs célokra is használható mind otthon, mind irodában, és kitalálhatja, hogy mi lesz, hogy segítsen maradni.
Érzékelés Neuron
Ez egy olcsóbb változata a mozgásfelvétel-rendszernek, amelyet VR fejhallgatóval lehet használni. Kiváló eszközként használható az indie videojáték-tervezők vagy filmesek számára is, akik úgy érzik, hogy a mozgásfelvételt kreatív környezetükbe kell beépíteni.
Ugró mozdulat
Ez egy hagyományosabb mozgásvezérlő, amely nem igényel semmit a testén. Csak tedd az asztalodra, és hagyd, hogy regisztrálja a kezed mozgásait.
Néhány évvel ezelõtt megjelent, és néhány érdemtelen véleményt kapott. A VR bevezetésével azonban valóban hasznos lehet.
A VR kihívásai 2016-ban jelentkezhetnek
Úgy tűnik, hogy a VR-ben nem minden zökkenőmentes lesz ebben az évben. Van néhány gyakorlati probléma, amelyeket a fejlesztőknek a lehető leggyorsabban kell kezelniük.
Technikai problémák
Árazás. Nyilvánvaló, hogy az új technológia technikai követelményei arra kényszerítik az embereket, akik megpróbálják a VR-t kipróbálni a PC-jükön, hogy frissítsék vagy teljesen új termékeket vásároljanak. Ez jelentősen növeli az összköltségeket.
Nézetszög (FOV). A VR fejhallgatók jelenlegi generációja 110 fokos látószöget biztosít, ami nem hasonlít a normális emberi FOV-hoz képest, ami 180-190 fok.
Van azonban néhány olyan kísérlet, amelyek szélesebb látószöget tesznek lehetővé, mint például a Star VR (a fejlesztők megígérik 210 fokos látószöget az eszközükön), de a jelenlegi felülvizsgálata nem nagyon inspiráló - az emberek azt mondják, hogy a késések és késések hatalmasak.
Végül, de nem utolsó sorban a fejhallgatók nagy része. Könnyebb lesz kezelni ülő helyzetben, de ha úgy dönt, hogy teljes interaktív módban jár, és sétál a szobában, a fogaskerekek súlya súlyosan csökkenti a tapasztalatot.
Etikai kérdések
Két nagy dolgot kell figyelembe venni a VR etikai vonatkozásában. Az iparág nem hagyhatja figyelmen kívül ezeket a kérdéseket, és a lehető leghamarabb foglalkozhat velük.
függőség az első és talán a legrosszabb. Azok, akik könnyen rabjaik a számítógépes világnak, teljesen elvághatják kapcsolataikat a valós világgal. Mások nem tölthetik el az idejüket a VR-ben, de megtapasztalhatják a valóságos és a nem valós tényezők elmosódó hatását.
Egy másik kérdés desensitization, ami a VR-ben és a valós életben is ellenőrizetlen viselkedést okozhat. Sokan még mindig nem veszik észre, hogy milyen VR lehet, és ezáltal néhány nemkívánatos kényszerhatást eredményez.
A virtuális valóság hátrányai minimálisak a hatalmas előnyökhöz képest, de még mindig nagyon fontos, hogy ezeket a kérdéseket kezeljük.
Mik a gondolatai a VR-re? Gondolod, hogy 2016-ban hatalmas sikere lesz? Ossza meg véleményét az alábbi megjegyzések részben.