A legfőbb ok, amiért a Horror Játékok a Scarier-nál a Scarier-nál nagyobbak

Posted on
Szerző: Eugene Taylor
A Teremtés Dátuma: 13 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
A legfőbb ok, amiért a Horror Játékok a Scarier-nál a Scarier-nál nagyobbak - Játékok
A legfőbb ok, amiért a Horror Játékok a Scarier-nál a Scarier-nál nagyobbak - Játékok

Tartalom


Függetlenül attól, hogy a horrorfilmek vagy a horrorjátékok rajongója vagy, el kell ismernie, hogy van különbség az ijesztő tényezők között. Mivel mindkét közeg az évek során a vizuális hatásoktól a teljes végrehajtásig nőtt, egyértelmű különbség van az ijesztő képesség szintje tekintetében.


Mint bármi más a világon, a hatalom váltott. Kezdetben a filmek voltak az elsődleges félelem, amikor jöttek ki a játékok, és csak akkor kezdtek gőzöket szerezni, hogy a filmeket ismét a legmagasabb rangú uralkodókkal uralják. Most egy új korszakban vagyunk, és ismét a játékok a koronáknak köszönhetõk A gonosz belül, Amnézia és Túlél. Talán a filmek ismét a kedvenc módja annak, hogy megijedjünk, de a horrorjátékok hulláma a következő év során jön ki, ami e legfőbb okok miatt nem valószínű.

Következő

Légkör

Amikor hangulatot mondok, nem beszélek a játék / film hangulatáról; sötét, ijesztő és borzasztó zene. Én valójában arról a környezetről és hangulatról beszélek, amelyet közönségünknek vetünk alá, amikor részt veszünk ezekben a horror műfajokban.


Míg egy szuper ijesztő filmet látni fog, egy kicsit idegesítő, még mindig van a kényelem szintje, mert nem vagy egyedül. Legalább ötven ember vesz körül. A videojáték lejátszása viszont teljesen más. Ha igazi horrorjátékos vagy, és az igazi érzésért van benne, úgy több mint valószínű, hogy egy sötét szobában vagy az éjszaka közepén. Ne felejtsük el megemlíteni, hogy valószínűleg olyan fejhallgatót visel, amely valóban a játékot magával ragadóvá teszi.

Nem számít, hogy a hollywoodi vizuális és hanghatások mennyire képesek egyetlen filmbe helyezni, soha nem éri el az izolált játékos hangulatának hitelességét.

Elkerülhetetlen rettegés

Hány filmet nézett, amit kiabáltál a képernyőn a karakterfutás és a hová menni? Legalább egy, kivéve, ha te vagy a cinikus, aki inkább pattogatott kukoricát szeretne enni, és nevetni a klinikán, a lehető legrosszabb esetben a legrosszabb esetben.

Az, hogy a karakter életben van-e vagy sem, a filmeknek nincsenek sürgősségei és elkerülhetetlen értelme a rettegésnek. A dolgok könnyedén hívhatók a menekülésből, vesszük a Ripley és az Alien Queen helyszínét Aliens például. Mint nézők vagyunk a helyeken, amikor a külföldiek szó szerint szembesültek Ripley-vel, de valahogy tudtuk, hogy nincs módja, hogy meghaljon. Ő a főszereplő, amely jellemzően azt jelenti, hogy túlél. Nincs értelme a félelemnek, ő kijön. A horrorjátékok azonban nem érdekelnek, ha főszereplő vagy-e, a játékot addig játszod, amíg nem nyersz; bármikor.

Tegyél olyan játékokat PT és Öt éjszaka Freddy-nél például. Ők nem csak a félelmeken alapuló játékok, hanem az elkerülhetetlen rettegés végtelen ciklusa. Egy rossz lépés véget vethet a játéknak, és visszahelyezheti a játékot, és kíváncsi; mikor lesz vége a rémálom? Mikor leszek ki a házból? Mikor lesz 6 óra?

Ez az a dolog, amit a horrorfilmeknek nem kell, nem adtak saját igazi hibát a film jellegének és hosszának megfelelően.

Nincs kényszer karakter kapcsolat

A filmek egyértelműen arra kényszerítik a közönséget, hogy valamilyen kapcsolatot alakítson ki a képernyőn megjelenő karakterrel, különösen az, ami az életük során fut a gyilkosból. Bár felnőttek vagyunk, saját döntéseinket megtehetjük, de a filmek még mindig ragaszkodnak ahhoz, hogy nekünk. Igaz, van egy lineáris irányú játék a játékokban, de mi, mint játékosok, hogy meghozzuk ezeket a döntéseket, különösen, ha elrejtik.

A horrorjátékokról nem nézel valakit, aki elrejti magát. Ott van egy kiszámíthatatlanság, ami valóban a pillanatban él, és a lélegzetét tartja, mert nem tudod, hogy az A.I. be van programozva, hogy reagáljon. Nem tudod kitalálni.

Outlast Whistle Blower jó példa erre a Gluskin hajsza alatt. A játék során az ágyak és a szekrények alatt rejtettünk, de ha egyszer elrejtettem, nem számít, mikor gondolod, hogy biztonságban vagy, Gluskin maga és a szekrény között húzza magát Drágám.

Még Idegen: Izolálás van, mert ha ugyanabban a helyszínen folyamatosan elrejti magát, a Synthetics azonnal meg fogja találni, hogy egy új rejtőzködő helyet talál, amíg nem bölcsek.

A filmektől eltérően a horror játékok nem sértik a játékosok vagy a szörnyek intelligenciáját.

Jumpscares

Ha a borzalmat bármi is meghatározza, akkor az az, hogy megrémít, elsősorban ugrásokkal. Ők azok a pillanatok, amelyek sikoltoznak, amikor még csak nem is vetted észre, hogy benne van. Ők is az, ami miatt vihar ki a színházból, bezárja a szemét, és ha elég rossz, akkor dühös lesz.

Néhány indie horror játékkal kivételként ugorj meg a játékokban lévő félelmeket sokkal erősebbé, mint a filmeké. Tény, hogy néha az ijesztő ereje sok játékosnak leesett a helyéről, sőt megszakította a billentyűzetüket. Ez önmagában nem túlreagál, csak azt, hogy a fényképezõgépek nem szorosan manipulálják a félelmeket, hanem inkább hangsúlyozzák a játékon belüli karaktert körülvevõ dolgokat. A fókusz helyett igény van a térbeli tudatosságra. Ismét megemlítem Öt éjszaka Freddy-nél mivel sok feladat van, hogy láthassa, hogy nem vagy felkészülve arra, hogy Foxy hirtelen kilépjen a sötétből, vagy lefelé menjen a csarnokba.

Másrészt a filmek kevesebb figyelmet igényelnek, mert arra kényszerítik a figyelmet, hogy a helyükre megijesztették. Végén a Carrievan egy bizonyos lövés, ahol Sue álmodik, hogy elhagyja a virágokat Carrie sírjára. Bár Sue hátulról egyszerűen le tudott volna lőni, hogy lefektesse a virágokat, mielőtt visszatértek volna, inkább a törmelékre összpontosítottak, ami hatékonyan adta el a kezeket, hogy megragadja, mielőtt megtörténne.

Első személy perspektívája

A feszültség thriller Oculus'tagline valóban összegzi a különbséget a horror filmek és a horror játékok' látod, mit akar, hogy látni '. Ennek az iróniája, hogy az azonos nevű játékszemüveg, az Oculus Rift, valójában azt akarja, hogy mindent lásson.

Ha a korábbi okok egyike sem győzte meg, hogy a horrorjátékok sokkal jobbak, mint a filmtársaik, talán egy másik nézőpont megváltoztathatja a fejedet. Szó szerint. Csak vegye fel mindazt, amit felvetettem, hangulatot, végtelen rettegést, karakter kapcsolatokat és ugrástartalmakat, és képzeljük el, hogy mindenkit eldobnak az első személyben. Ha játszik Call of Duty az első személy, aki úgy érzi, mint egy igazi mesterlövész, mint egy horrorjátékot játszani az első személyben, ha úgy érzi, mintha tényleg a legfélelmetesebb helyen lennél a Földön.

A filmek az első személy szemszögéből játszottak, amikor a fényképezőgép szögeit a karakter szemszögéből megváltoztatják a tiédre, amikor egy elhagyott folyosón nézünk, de ez a kiterjedéséről szól. A horror játékok a hírnévre utalnak, hogy a játékos úgy érzi, hogy valóban egy magányos irodában, ijesztő erdőben, idegen fertőzött hajóban vagy mi van.

Ha ezt a perspektívát távol tartanák a horror játékoktól, akkor a horrorfilmekhez jobban illeszkednének, de mivel ez nem így van, a horrorjátékok élnek.

Szóval, mi a gondolataid? Rettenetesebbek a horror játékok, mint a filmek, vagy úgy gondolja, hogy eléggé azonosak?

A horrorjátékok hullámával ma úgy gondolod, hogy a játékok egyre jobbak, gondolod, hogy a filmek képesek lesznek felzárkózni és megijeszteni minket, mint régen? Oszd meg a gondolataidat!