Valve a Biofeedback-re néz a Game Designban

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 18 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 17 December 2024
Anonim
Valve a Biofeedback-re néz a Game Designban - Játékok
Valve a Biofeedback-re néz a Game Designban - Játékok

Tartalom

Még közelebbi agyad.

A szokásos hírek változásából a pszichológia napi videojátékok elleni erőszakos elítélése miatt a NeuroGaming 2013-as konferencia San Franciscóban került megrendezésre a múlt héten. érzelmi, kognitív, érzékszervi és viselkedési technológiák, hogy radikálisan kényszerítő élményeket teremtsenek a játékosok világszerte való részvételéhez és szórakozásához. ”


Ez egy igazi falat, de a lehetőségek lenyűgözőek.

Jelenlétében Mike Ambider, Valve Psychologist, új betekintést nyert Valve azt tervezi, hogy beépíti és kísérletezi a játékosok biofeedbackjét, hogy segítse a fejlesztőket a játékosok válaszának mérésérea fiziológiát, például az izzadságot és a pulzusszámot mérve, annak érdekében, hogy - ahogy azt mondja - „érzelmi állapot számszerűsítése, míg az emberek játszanak a játékban”. megközelítés, mint a puszta megfigyelés vagy utólagos megkérdezés.

Ennek a tanulmányi vonalnak a végeredménye több, mint a becsületes visszajelzés keresése - ez az a lehetőség, hogy „mit tehet, ha magában foglalja a fiziológiai jeleket a játékbaEz azt jelenti, hogy hogyan érzi magát, megváltoztatja, hogyan játsszon a játék.


A Valve már elvégezte a kísérleteket ezen tanulmányi vonal mentén - már 2011-ben az Ambider beszélt arról, hogy a Skin 4 Dead 2 igazgatója jobban alkalmazza a bőr vezetőképességét. A játékot, amely négy főszereplőt követett el, akik a zombik és a különleges fertőzöttek felhalmozásán keresztül lépték át a pályát, az AI program, az igazgató hívja. Ha a játékos még hosszú ideig áll, akkor az igazgató új táblát küld a támadásra és a harryre. Ha a játékost többször le is vitték, és az utolsó lábukon harcolnak, az igazgató elhagyhatja a táblán a hívást, és valahol egy egészségügyi csomagot hozhat létre. A pszicho-fiziológiai visszajelzések segítségével meg lehet érteni, hogy mit gondol a játékos, és hogyan fordítja le a játékban lévő tevékenységeiket, ezáltal jobb, kiszámíthatóbb igazgatót alkotva.


Ez még csak a kezdet.

A jelenlegi játékélmény „térképezzen le a játékosok szándékát a képernyőn megjelenő viselkedésbe”, de további kérdésekre van szükség a következő szintű tapasztalatok biztosítása érdekében. - Mi a játékos érzelmi állapota? Hogy élvezik a játékot? ”Ezek azok a kérdések, amelyekre válaszolva„ elméletileg több újszerű és kényszerítőbb játékélményt hozhat létre ”.

Ez csak azt kérdezi, hogy milyen szörnyű térképváltozások és új fenyegetések az életre és a végtagokra, ha A GLaDOS képes érzem a félelmet?