A TicToc Games egy olyan fejlesztési stúdió, amelyet 2011-ben alakítottak ki olyan emberek csoportja, akik nagyon szeretik a videojátékokat. A játéktól kezdve a játékig, a cél az, hogy „biztosítsák a világnak az INNOVÁCIÓK segítségével a ADDICTING szórakoztatást, kényszerítve a STORY-t és a SOCIAL horgokat.”
A TicToc legújabb projektjét hívják A Pip kalandjai, és most a Wii U, Xbox One, PC és MAC kiadásokra készült munkákban van.
A játékban Pipként játszol, egy karakter, aki egyetlen pixelként indul. Az ellenség legyőzésével Pip képes arra, hogy elnyelje a bukott ellenségei pixeleit, hogy bonyolultabb, erősebb és nagyobb felbontású hőssé váljon. Segít a Pip-nek az alázatos egyetlen pixeles gyökereiből egészen a 32 bites bajnokig. Ennek során a távolabbi régiókba utazik, hogy visszatérjen a királyság ellopott pixelei a Sötét Királynőtől.
Tudtam, hogy kapcsolatba léphessek Marc Gomezrel, a kreatív igazgatóval, Cathy Camacho vezető gyártóval, hogy kérdezzen néhány kérdést.
Megemlítette, hogy olyan játékokat hoztál létre, mint a játékok Super Mario World és Castlevania: Az éjszakai szimfónia ugyanakkor Pipre is hivatkozva "platformer és" Metroidvania "keveréke." Ezeknek a játékoknak a szempontjai milyen hatást gyakoroltak és hogyan vezették be őket a Pip-be?
[MARC]: Kezdetben, amikor az idővel fejlődő pixelek fogalmát építjük, az első gondolat az volt, hogy egyenesen lefelé haladjunk a Metroidvania útvonalon, mivel ezek a fajta játékok kínálnak powerups-et; vagy a mi esetünkben az idővel növekvő fejlődés.
Megtudtuk, hogy ezen utat követve egyedülálló elemeket nem kínálunk a játékunknak, ami megkülönböztet bennünket a címektől. Úgy döntöttünk, hogy olyan irányba mozdulunk el, amely lehetővé tette a játékosok fejlődését és fejlődését, valamint az evolúciós szintjük alapján történő döntéseket. Ez jobban működött egy olyan játékstratégiával, amely lineárisabb volt, mint a Mario stílusú platformerek. Végül, van egy jó kombinációnk, amely mind a lehető legjobban használható a játékhoz.
Honnan jött az a döntés, hogy a 2D játékot a 3D-hez képest?
[MARC]: Mivel történetünk pixeleken alapul, úgy éreztem, hogy a 2D-s menet az egyetlen módja a pixelek varázsa. Nem voltunk hagyományosak a pixel művészettel, hiszen vektorstílusú animációt használunk. A megközelítésről úgy döntöttünk, hogy a Pip összes verzióját azonos sima stílusban hozzuk létre, bár különböző pixel felbontások.
"Egy történetet akarunk elmondani, és azokkal a freemium" horgokkal ", ami tényleg elvesz mindentől."Mi téged és csapata úgy döntött, hogy elhagyja a kiadó által támogatott mobil játékot? Hogyan befolyásolta ezt a választást a fejlődés?
[CATHY]: Elkezdett egy úton haladni, ahol nem igazodott a látomásunkhoz - inkább egy freemium modellhez mentünk, és csak lassan elvesztette a varázsát. Egy történetet akarunk elmondani, és azokkal a freemium „horgokkal”, ami valóban elvesz mindenektől. A Freemium modellek bizonyos játékokhoz használhatók; és ez nem a játék. Szerencsére bemutattuk a lehetőséget, hogy visszavásároljuk, de áldozatokat kellett tennünk, hogy visszanyerjük a kezünkben.
Miért fordult Kickstarterre?
[CATHY]: Úgy éreztük, hogy a Kickstarter közösség volt a legjobb, és olyan sikertörténeteket hallottunk barátainktól, akik sikeres és még nem sikeres kampányokat folytattak, úgy gondoltuk, Kickstarter volt az út a következőre: Pip kalandjai.
[MARC]: Mivel mi volt a játékunk egy része, úgy gondoltuk, jó lenne a Kickstarterre helyezni, mivel elég tartalommal rendelkezünk ahhoz, hogy megmutassuk, hol veszünk a játékot, és hogy van egy szilárd játéktervünk. Kickstarter úgy érezte, hogy a legjobb módja annak, hogy megkapjuk azt a finanszírozást, amire szükségünk van ahhoz, hogy befejezzük a játék bal oldali részét.
"Nagyon örülünk annak, hogy olyan csodálatos közösség van a játékosok számára, akik támogatják ezt a címet. Erőt adott nekünk arra, hogy újjáépítsünk, pixelt pixelenként, és építsünk a legjobb játékot!"Hogyan részesült a projekt a Kickstarter-hez való elmozdulásból?
[CATHY]: A Kickstarter kampánya lehetővé teszi számunkra, hogy a játékban hihetünk a Pip-nek. A látásunk sértetlen marad, és nem vagyunk kötelesek tenni semmit, ami ellentétes. Csak azokat a dolgokat tesszük, amelyeket mi magunk, játékosok akarunk játszani vagy találkozni.
És a közösség fantasztikus! Támogatóink és támogatóink csodálatos és hasznos visszajelzéseket és észrevételeket adtak nekünk, akár a Kickstarter-en, akár a Twitch-en figyelve. Izgalom a projektért teljesen fertőző, és az irodán áthalad. Nagyon örülünk annak, hogy olyan csodálatos közösség van a játékosokkal, akik támogatják ezt a címet. Erőt adott nekünk arra, hogy újjáépítsünk, pixelt pixelenként, és építsünk a legjobb játékot!
Milyen tapasztalatokkal rendelkeztek a korábban már megjelent játékok más platformokhoz képest az évek során kiadó nélkül?
[MARC]: A saját eredeti IP-jét korábban P-vel készítettükug Run, így van némi tapasztalatunk egy játék fejlesztésére saját idejükön és költségvetésünkön. Val vel Pip kalandjai, ez sokkal nagyobb mértékű, de tudjuk, hogy mennyi idő telik el, és a Kickstarterbe belépő pénz már megtervezésre került a fejlesztési időre.
Milyen kihívások voltak a fejlesztés során?
[CATHY]: HATÁLY! Úgy értem, ha a projektet a kezünkbe visszük, teljes kreatív irányításunk van, nincs hangunk, hogy meghallgassuk, de a sajátunkat. Csodálatos játékosokkal rendelkezünk, akik különböző háttérrel és képzettséggel rendelkeznek, és ötleteink vannak minden alkalommal, amikor minden építési vagy elindító ötletbörze. Csak egyszer kell elvégeznünk a bélellenőrzéseket, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy nem próbáljuk elakasztani a játékot olyan dolgokkal, mint amilyenek elvesznek; mindig vissza kell lépnünk, és megkérdeznünk magunktól: "Ez segíti-e vagy sértené a játékot?"
Néha nehéz elpusztítani egy nagyszerű ötletet vagy funkciót, de ezt meg kell tenni - általában az, aki a hátamba veszi az ötletet, és lőni! A gyártó elmaradása ... hahaha!
Hol van a fejlesztési folyamat, és mi lesz a következő lépés?
[MARC]: Korai Pre-Alpha szakaszban vagyunk. Van egy csomó művészetünk, és véglegesítünk néhány főnökmintát, ellenséges tervet és játékmenetet. Következő nagy lépéseink a mi szintű tervezési tervünk és a játékmenet és az összes interfészünk áthaladását fogják végezni. Már több mint 100 szintet terveztünk, így inkább a finomításról és a szervezésről van szó.
Milyen kihívásokkal szembesült a projekt a Nintendo és a Microsoft támogatásával?
[CATHY]: Meglepő módon mindkét vállalat teljes mértékben támogatta a projektet, és szeretné látni a platformokon! Eddig nincs kihívás. * fa kopogás *
Most, a Sony számára ...;)
Mit kell tennie ennek a projektnek a helyszínéről és egy hivatalos kiadásról?
[MARC]: Finanszírozás! Most egy játék demóval dolgozunk, hogy bemutassuk a Kickstarter-et, hogy az emberek jobban megértsék a játékmenetről alkotott elképzelésünket és azt, hogy az evolúciós koncepció miért különbözik a többi retro platformertől. Ha finanszírozást kapunk, akkor mindannyian meg kell kezdeni a gördülést a tervezett kiadással az idén később!
Tehát, ha elfújta magát, mivel én vagyok ezzel a címmel, figyelj Marcra és menj oda Kickstarterre, hogy odaadj nekik egy kéz! A TicToc Games örömmel és rengeteg jótékonysággal rendelkezik, amit azoknak, akik megmutatják nekik a támogatást, adnak.
Az 5 $ -tól (exkluzív digitális háttérképhez) 150 dollárig lehet ígéretet tenni, ami a játék fizikai példányát kapja, retro stílusú doboz és pixelekkel együtt! Természetesen nem kell megállnia; és bízz bennem, a jószágok jobbá teszik a több támogatást. A támogatási szintek mindegyike megadja az összes bónuszt az előző szintekből.
Azt hiszem, ez a játék innovatívnak, szórakoztatónak tűnik, mint a pokolban játszani, és tele van epikus bájjal. adok Pip kalandjai a teljes jóváhagyási pecsétem, és remélem, hogy a lehető leghamarabb játszani fogok az Xbox One-on.
Nagy köszönetet szeretnék mondani Marc Gomeznek és Cathy Camachónak, hogy időt szereztek a kérdések megválaszolására. Bízom benne, hogy sokkal többet látok Csipog a jövőben.