Tolvajok áttekintése és kettőspont; Tragikus példa a játék késedelmének szükségességére

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 7 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Tolvajok áttekintése és kettőspont; Tragikus példa a játék késedelmének szükségességére - Játékok
Tolvajok áttekintése és kettőspont; Tragikus példa a játék késedelmének szükségességére - Játékok

Tartalom

Meglehetősen nagy reményeim voltak az új Tolvaj franchise. Soha nem játszottam az eredeti példányait Tolvaj játékok (az utolsó folytatás, Tolvaj: halálos árnyékok, 13 éves koromban jött ki - amikor határozottan csapdába esettem halo sorozat), de a stealth játékok nagy rajongója vagyok. A lopakodó játékok az artritisz-indukáló gomb masszírozása helyett erősen támaszkodnak az elmére. A legnagyobb eszköz egy lopakodó kalandban az agyad, nem egy stratégiailag elhelyezett rakétavető. 2014-ben az AAA címeket is szárazság jellemezte, így gondoltam Tolvaj egy évvel az év egyik leginkább várt játékának megjelenése előtt elfoglalhatták, Hírhedt: Második Fiú. A valóságban, Tolvaj az egyik legszomorúbb kihagyott lehetőség az elmúlt játékmemóriában.


A kiváló játék kerete teljesen jelen van Tolvaj, ami a fő oka annak, hogy ilyen őrült.

A csillogás, az izolációs főszereplő, Garrett, az egyik legkedveltebb főszereplőm a közelmúltban. Garrett a közönséges nevén „The Master Thief” néven ismert. Fekete bőrt fektet, az árnyékban fekszik, és ellopja mindazt, ami nincs láncolva. A párbeszéd, amelyet a történet egyetlen élvezetes részének találtam, szellemes és empátikus is lehet. Megállapítottam, hogy Garrett depressziós jellege meggyőző (bár egyesek nem értenek egyet, ami igazságos), mivel megkülönbözteti őt a sok Rahajáték akciófilmek hőseitől. Garrett az egyedülálló időt élvezi, és nem élvezi a tömegeket, amit könnyűnek találtam, talán a hasonló személyiségtípusom miatt.


A Tolvaj az első személy lopakodó játék, ahol az árnyékokat elrejti (valójában pöttyös) AI.

Míg a környezet nem tökéletes (a hegymászás inkább hasonló Feltérképezetlen lineárisan, mint Assassin's Creed vagy Infamous) mindig több módja van az A pontról a B. pontra való eljutáshoz. Magam is aggresszív vagyok a titoktartásomban; A lopakodáshoz használnék a lopakodást, és kihoznám őket, csak az árnyékba menekülni és a folyamatot megismételni. Garrett aláírási mozgalmának technikája, a „swoop” (egy gyors, csendes kötőjel bármilyen tetszőleges irányban) ezt folyékony folyamatnak tette. Az abszolút kedvenc dolog, amit ebben a játékban kellett tennem
Az árnyéktól az árnyékig nyúljunk, és lássuk, milyen folyékonyan tudtam hátulról összekapcsolni a legyeket és a leereszkedéseket.


A „swoop” évek óta gyorsan vált az egyik kedvenc mozgási technikává, mert lehetővé tette, hogy a crouch valóban használható legyen. A játékokban gyakran túl sokszor nyomja meg a guggoló gombot, hogy a hirtelen érzés érezze magát, hogy körülveszi a quicksandot. Ez egyáltalán nem probléma Tolvaj, amint gyorsan mozoghat, miközben minimálisra csökkenti a hallható jelenlétüket.

Az egyéni nehézségi beállítások szintén kiemelkednek.

A legnehezebb környezetben játszottam a játékot, és drágább voltam a tárgyak és frissítések, ami arra kényszerített, hogy megőrizzem a nyilakat és az értékes egészségmegőrző ételeket. Ha valaki el akar távolodni a kezektől, hogy a legtöbb modern játék van, Tolvaj fenomenális precedenst hoz létre. Az egyéni beállítások közül a lejátszó kikapcsolhatja a HUD-t, a fókuszmódot, a gomb ikonokat és mentheti a pontokat. Ha nem akarunk hevesen játszani, akkor egy olyan beállítás, amely a küldetést visszaállítja, amikor egy ellenség támad. Minden egyéni nehézségi beállításnak van egy pontértéke, és ehhez kapcsolódhat egy online ranglistához a bragging jogokhoz. Ez a játék egyik legjobb tulajdonsága, és remélem, hogy többet fogok látni a jövőben.

Sajnos, a legnagyobb részei Tolvaj elhomályosították a technikai kérdéseket, és azt, amit látok, a fejlesztő lustasága.

Az egyik legszembetűnőbb technikai probléma Tolvaj a sokaság zavaró betöltési képernyők.

Meg tudom csinálni majdnem értsd meg a percig tartó betöltési képernyőket, amikor a város egyik részéből a következőre költöznek, de az, ami megbocsáthatatlan, azok a betöltőképernyők, amelyek néhány ablaknyitási sorrendben megjelennek. Elvesztettem azokat az időket, amikor csak egy ablakot nyitottam meg, hogy megállítsam a képkockát, és hagyjam, hogy megnyomjam a négyzetgombot a játékból származó vizuális visszajelzés nélkül, majd egy percig tartó betöltőképernyővel. A legtöbb alkalommal, amikor ez megtörtént, belépnék egy olyan másolati helyiségbe, amely csak egy vagy két darab zsákmányt tartalmazott, majd a kiléptetésem után ismét meg kell tennie a rakodási képernyőt.

Míg a betöltőképernyők nem voltak hajlamosak, a a valódi hang lokalizáció hiánya lényegében játékszakadás volt.

játszottam Tolvaj kiváló minőségű pár zajszűrő, nem térhatású fejhallgatóval. Megértem, hogy nem tudnám megmondani, hogy valaki mögöttem volt-e a térhatás hiánya miatt, de ez nem az én problémám.

Egy lopakodó játékban általában meg lehet mondani távolság ellenségeiknek az általuk kiadott zaj volumenén keresztül. Sajnos Tolvaj, úgy tűnik, hogy két beállítás van az ellenség és az NPC zaj számára, be és ki. Egy példa erre a merülést megakadályozó problémára a játék félúton történt. Ahogy a következő történet felé haladtam, átmentem egy falusiakat, akik megvitatták érzéseiket a városuk politikai légkörében. Két lábnyi távolsággal haladtam el őket, és hangjuk (természetesen) meglehetősen hallható volt. Majd jobbra mentem, elmentem 20 méterrel előre, mielőtt elmentem egy balra, és újabb 20 lábat utazott. Ezen a ponton ezeknek a hangoknak a hangereje pontosan ugyanaz volt, mint amikor két méterre voltam tőlük, mielőtt hirtelen teljesen leálltam. Ha először nem láttam volna a csőcseléket, fogalmam sincs, hogy hol vannak, valami, ami rendkívül megbocsáthatatlan egy olyan játékban, ahol az ember környezetének ismerete elengedhetetlenül fontos a túléléshez.

A fejlesztő a lustaság végtelen példái voltak a környezetben Tolvaj.

Bár megértem, hogy csak egy véges számú kollekció lehet a játékban, ők voltak a fajta hiánya elhelyezése.

Egy bizonyos pont után tudtam, hogy ha egy íróasztalnak négy fiókja van, akkor az egyik oldalon a felső fiókban található egy gyűjthető, a másik pedig az alsó fiók. Amikor kinyitottam egy szekrényt, melynek egy nagy felső része és két fiókja volt, tudtam, hogy találok egy gyűjthető anyagot a felső részben és az egyik fiókban. A gyűjthető elhelyezésben nem volt sokféle fajta, és a képzelt lustaságot felkeltette, és a játék elején is észrevehető volt.

Míg a fejlesztő nem tudja testre szabni a textúrát a játékban, meg kell győződnie arról, hogy mikor ismételje meg a textúrákat, egymástól elég távol vannak egymástól, így a játékos nem veszi észre.

Mivel az egyik módja a megtakarításnak a szekrényekbe való belépés, a játékosnak elég gyakorinak kell lennie. Ha valaki másodpercet vesz igénybe, hogy megnézze ezeket a szekrényeket, látni fogják, hogy a festék aprítás és a fa rothadás részletesen pontosan a szekrények többségének mindkét oldalán tükröződik. Megjegyeztem, hogy néhány szekrény volt a szekrény minden típusában, és megállapítottam, hogy szinte minden azonos típusú szekrényben voltak jelen. Amikor tégla folyosón mentem le, észrevettem, hogy az egyes téglák karcolódásai és foltjai minden falon többször másolódtak és beillesztve. Minden alkalommal, amikor egy keskeny résen keresztül kell összenyomni, nagy fa gerenda van (még akkor is, ha a környező környezetben nincs fa).

Egy bizonyos pont után a játékban az ellenség típusa megváltozik a történetnek megfelelően. Megdöbbentő módon az új ellenségek csoportjának elhelyezése, néhány párbeszéde és mozgási mintái szó szerint nem különböznek az elődeiktől. Majdnem olyan, mintha a fejlesztők megváltoztatták az előző ellenségek ruháit, két új párbeszéd-sort helyeztek be, és azt hitték, hogy a játékos nem fogja elkapni. Lehet, hogy az alkalmi játékos nem veszi észre ezeket a dolgokat, de valaki, aki élvezi a környezet esztétikáját, ez majdnem mindig megszakítja a merülést (még ha kissé is). Ez azt jelzi, hogy az időmegtakarítás fontosabb, mint a megfelelő világépítés, és ez biztosan csalódást jelent. A beállítás a játék egyik kiemelkedő pontja, és rövid eladásra szégyen.

A narratíva Tolvaj egy katasztrófa.

Jó időbe telik, mielőtt észreveszed: „Ó, egy évvel később.” Vannak idők, amikor a hitetlenség felfüggesztése nem lehet jelen (és nem a természetfeletti elemek miatt).

Anélkül, hogy túlságosan felfednénk, körülbelül félúton a játékba Garrett rájön, hogy az arca egy része más. Most ez nem lenne nagy dolog, kivéve, hogy már több mint egy éve, mivel az arcának ez a része megváltozott, és vannak olyan kézi tükrök, amiket ellophatsz mindenhol ebben a játékban. Nem tudtam segíteni magamtól, hogy „Tényleg ?!” kiabáljanak a TV-n, és teljes mértékben diszkriminálják a történet többi részét. A vége bizarr volt a legjobban, és nem jó módon. Valóban hangosan nevettem, ahogy a játék véget ért, hiszen a fő küldetések során tett erőfeszítései teljesen értelmetlenek.

Átfogó, Tolvaj van egy szórakoztató játékmenet és új koncepciók, amelyek egy polírozatlan, zavaros, merüléstörő csomagban szétszóródtak.

Ez a játék abszolút tökéletes példa arra, hogy miért van szükség a játék késedelmére az iparágban. Úgy tűnik, minthaTolvaj kiürült, hogy pénzt lehessen hozni a játék szárazsága alatt.

Az egyéni nehézségi beállításokat és az izgalmas lopakodási szempontokat elhomályosítja a zavaró technikai hibák, a lusta fejlesztés és az állandó terhelés. Ez a játék abszolút tökéletes példa arra, hogy miért van szükség a játék késedelmére az iparágban. Úgy tűnik, minthaTolvaj kiürült, hogy pénzt lehessen hozni a játék szárazsága alatt. Ha egy további hat hónapot egy évig adtak a durva foltok kiegyenlítésére, akkor egy fenomenális játékot nézhetsz. Nagyon szégyen, hogy egy ilyen nagy főszereplő egy technikailag csalódó csomagban van.

Ha szüksége van valamire, hogy kielégítse a nagy költségvetésű címet, amíg a Titanfall vagy Hírhedt: Második Fiú jöjjön ki, aztán fontolja meg, hogy időt szopjon. Azonban ne várjuk el, hogy mindent elfojtsanak, kivéve a csalódást.

Értékelésünk 5 A tolvaj jobban érzi magát, mint egy szörnyű pénz megragadása a játék szárazsága alatt, mint amennyit elég polírozott ahhoz, hogy 60 dolláros árcédulát biztosítson