A cikk szerzője újból kiadta az engedélyt. Eredeti cikk itt található.
Az etikátlan magatartás elleni küzdelem bármely közösségben az ok-okozati hatás stratégiai tervezésében forog a játékos cselekedetein. Milyen mértékben kell mennie ahhoz, hogy egy olyan tervet hozzon létre, amely pozitív viselkedést idéz elő? Bölcs dolog kizárni a reformot nem reménykedő lakosság 1-3% -át? Lehetségesebb-e olyan stratégiákat létrehozni, amelyek megreformálják az erkölcsi kudarc kis százalékát, mint amennyit ki akarnak gyalázni? Milyen belső mechanizmusok segítik a játékosokat a morálisan pozitív cselekvések felé egy erős versenyhelyzetben? [Riot Fórum]
Az erkölcsi kudarc túl gyakori lett, mivel a szakmai erkölcsi bátorság inkább kivétel, mint norma. Függetlenül attól, hogy milyen szabályokat kell adni a játékosoknak, hogy megakadályozzák a jogsértéseket, szükség van-e közvetlen, részletes és fejlett iránymutatásokra az erkölcsi kiválóság létrehozása érdekében? A becsületkódot figyelembe véve integrált megközelítést hoz létre az etika kezelésére, de ami elősegíti az erkölcsi kiválóságot? Milyen belső mechanizmusok segítik a játékosokat a morálisan bátor cselekedetek felé egy nagyon versenyképes kultúrában? Hogyan teremt egy értéket a pozitív erkölcsi cselekvésekhez?
Jamie Madigan szerint a pszichológia az egyik módja a játékosok együttműködésének. A "priming" használatával, hogy a játékosok a játék előtt lelkiállapotban részesüljenek, tilos lenne a tudatalatti gondolkodásmód kifejezni egy konkrét választ. Hasonlóképpen a reklámcégek a nézőkben meghajtást vetnek, hogy vásároljanak, étkezzenek, menjenek, vagy vegyenek be egy terméket, ami ugyancsak kiválthatja a kívánt gondolkodásmódot a játékban. Példák arra, hogy Madigan kifejezetten olyan szavakat mutatott be, mint a "sportsmanship", a "communication" és a "fairness" a betöltőképernyők között. A fenti példa a játékból származik Timmy Run Kitty Run kalandjai, ahol a zaklatás logisztikája látható a játékmenet közötti képernyőn. Ha a játék még átláthatóbb lett volna, magukban foglalhatnak olyan történeteket vagy képregényeket, amelyek ezeket a szavakat illusztrálják a játékosok viselkedési válaszainak felkeltésére. Valódi adatok is szerepelhetnek, amelyek bemutatják a segédeszközök számát, a csapatmunka díjazásait, a korábbi csapattársak csapattársainak dicséreteit, vagy az etikátlan viselkedés elkerülésének statisztikáit (azaz a jelentések legendák Ligája Bíróság). Az alapozás mértéke annyira terjedhet, hogy a bajnokok elutasítják az idézőket a pozitív viselkedés hiánya miatt, vagy megcsodálják a pozitív játékokat a korábbi játékokban.
Miután Dan Ariely tanfolyamot vett, könyvében említi Előrejelezhető irracionális egy olyan kísérlet, ahol a tesztelés alatt álló témák előtt, amelyeket a „csalás lehetséges” állapotban alapítottak, a matematikai problémák megkezdése előtt felkérik a tízparancsolatot. Azokkal a csoportokkal összehasonlítva, amelyeknek nem kellett írni a tízparancsolatot, 33% -kal több kérdésre válaszoltak ebben a csoportban, mint azokban, akik a tízparancsolatot írták. Ez egyértelműen arra utal, hogy a csalás, mint a vártnál több esély.
Úgy tűnt, hogy a becsületkódra való hivatkozás elegendő ahhoz, hogy az embereket megfelelőnek tartsa ahhoz, hogy a szükségesnek tartsa. Madigan azonban azt az elképzelést támasztotta alá, hogy a „konzisztencia-torzítás” jobban kapcsolódik az alapozáshoz, mint egyedül a becsületkódhoz. Ez azt a tendenciát jelenti, hogy olyan módon viselkedjünk, amely összhangban állt a közvélemény szándékainkkal.
Leslie Sekerka kutatása szerint, ha egy olyan morális minimumot definiálunk, amely olyan magatartás, amely nem árt másoknak, és erkölcsi kiválóság, amely proaktív erőfeszítések, amelyek felelősséget vállalnak a kár és / vagy káros hatások csökkentésére másoknak , az erkölcsi kiválóság felé haladva meghaladhatja az erkölcsi minimumot. Ezután a játékosok elvárásainak sávja egy pozitív cél felé irányul. Jelenleg rendszerek, struktúrák és folyamatok vannak érvényben az etikus viselkedés kezelésére a megfelelőség-vezérelt tevékenységek révén. Ezen módszerek átadása legendák Ligája vagy akár bármelyik játék, ami ehhez az anyaghoz kapcsolódik, a közösséget holisztikusan pozitívan viselkedhetné.
Sekerka azt állítja, hogy naiv dolog azt gondolni, hogy az erkölcsi kiválóság a vállalatok erkölcsi értékeinek megismerésével fog történni. Azonban Ariely a választási architektúrát az ügynökség illúziójaként tárgyalja, amelyet mások által befolyásolt döntésekhez használunk. Támogatjuk a mások által hozott döntéseket, de soha nem igazán tükrözik az okokat. Ez azért van, mert az emberek a legkevésbé ellenállónak vélik azt, hogy könnyebb fenntartani a status quo-t, mint amennyit az alapértelmezetttől eltérni kell, mivel a norma számára összetettebb. A trolling egy bűnbak, amelynek a legkevésbé ellenáll a normának. Még "jutalmazzák", mert ezek az egyének akkor kerülnek ki a negatív viselkedésükre, dicséretet kapnak a trolloktól (azaz LOL-októl, GG-ktől és más támogató mémektől), és nagy figyelmet kapnak.
Erre a pontra az ok, amiért az alapértelmezetttől való eltérés eltérhet, bonyolultabbnak tekinthető, egyszerűen a pozitív viselkedés nem részletes és a trolling elleni küzdelemre irányul. A trolling a közösség egyik legjelentősebb magatartása, mivel nem feltétlenül létezik olyan mechanizmus, amely megközelíti az alternatív morális igazságos megközelítést. Az alapozás enyhítheti ezt a bonyolultságot a szükséges magatartás tiltásához. A közösség jelenlegi szociális normái miatt azonban nem illeszkedik megfelelően, mivel a jó sportolásnak a középpontnak kell lennie.
A társadalom normája vagy a társadalom társadalmának közös viselkedési koncepciója, amely az idő múlásával alakul ki, egyértelműen negatív volt legendák Ligája közösség, de a viselkedésmódosítások miatt, amelyek a trendek Szerint a legendák Ligája Vezető játékos viselkedés szakember és PhD. Riot Lyte pszichológus, a játékosok több mint 74% -a, aki első figyelmeztetést kap a nem megfelelő viselkedésről, javul. Csak a játékosok 1-3% -a megtagadja a reformot, függetlenül attól, hogy következetesen súlyos viselkedés következményeire van szükség, ami drasztikus büntetést igényel, mint például egy 15 napos tilalom. Ez szorosan kapcsolódik Dan Ariely fizetési fájdalmához, ahol a fizetés módjának és az időzítésnek a jelentősége arra utal, hogy egy játékos hogyan érzi a fizetést, mennyi figyelmet fordít rá, mennyire észreveszik, és hogyan befolyásolja a fizetést. tapasztalat élvezet (pl. Platinum készítése, korlátozott bőrök megszerzése, tiszteletdíjak, stb.). A fizetés módjaként a bűntudathoz kapcsolódó „erkölcsi adónak” tekinthető, hogy a fizetés fájdalma akkor működhet, ha a gyakori játékosok napi normái és értékei egy gazdag holisztikus erkölcsi szervezet képét festették. Olyan proaktív etikai holisztikus közösségek létrehozása, amelyek a játékosok erkölcsi kiválóságát követelték, a szervezet által bevezetett becsületkódokat idézik elő a stratégiai egyensúlyi mechanizmusok folyamatos bevonásával a meglévő reaktív stratégiák kiegészítésére.
Irodalom
Ariely, Dan. Előrejelezhető irracionális. HarperCollins kiadók. 2009. június 6.
Madigan, Jamie. Alapozás, konzisztencia, csalás és bunkó. 2010. szeptember 9.
Sekerka, Leslie. Harc az erkölcsi középszerűséggel a katonai: integrált proaktív megközelítés az etikai irányításhoz. A kormányzás etikája és integritása: egy transzatlanti párbeszéd. 2005. május 9.
Riot játékok. legendák Ligája Fórum. Szeretném, ha a csevegési naplók a 2 hetes tilalomra vonatkoznának, amikor nem is beszélek. 2014. július 27.