Ahogy máshol említettem, néhány vállalat nem kapja meg a közösségi kapcsolatok képzőművészetét. Ha a cég az a fajta stúdió, amely korlátozza a játékosok közvetlen kapcsolatát a fórumokon vagy a közösségi médiákon, akkor nem is kapják meg. Az üzenetek és a szociális média természeténél fogva "reaktív". A közösségi menedzserek bejelentik, hogy a közönségnek csak egy kis hányada olvasja és eltöltötte az idejüket, hogy reagáljon a szálra, miután a "nerd rage" hozzászólás szálát látta.
Szóval hogyan lehet a kedvenc játékstúdiója az őrület előtt? Hogyan flip a kapcsoló "reaktív" a "proaktív"?
Lehet, hogy javaslom tulajdonképpen találkoznak velük?
Kezdném a "rajongók előtt, és szembesülni velük szemben".
A ventilátor-egyezmények működnek. Blizzcon működik. EVE Fanfest működik. A Sony Online Fan Faire működik. Bár lehet, hogy kísértés, hogy elutasítsam a nézetemet, mert én vagyok az egyik rajongói rendezvény igazgatója, először is megfigyeltem egy stúdió kritikusait, akik ugyanolyan stúdiók lelkes rajongóivá váltak, miután jó minőségű időt töltöttek a közösséggel vagy fejlesztők.
SOE - Igazad van
Különösen a Sony Online töltötte el az idejét és erőfeszítéseit, hogy kapcsolatban maradjon rajongóival, és megtérült. Az Everquest egy évtizede és 16 bővítéssel még mindig erősen fejlődik. Ennek a sikernek az a része, hogy a SOE erős közösségérzetet termelt a játékosok körében. Miért mennek egy másik játékba, és hátra hagyják a barátaikat? (Nem.) A CCP (EVE Online) egy másik cég, amely megkapja azt. A játékosok közössége rendkívül szorosan kötődik, és bár a WoW-hez viszonyítva viszonylag kis közösség, ez nem megy sehová.
A közösségek életben tartják a játékokat. Egy olyan univerzumban, ahol a játékosoknak szinte korlátlan választási lehetőségük van arra, hogy hol töltsék el online idejüket, olyan játékokban maradnak, ahol érzésük van. Akár ez a kapcsolat a céhek embereivel, akár az évente egyszer vagy kétszer rajongói rendezvényeken látott emberekkel, a játékosok olyan helyeken fognak játszani, ahol otthon érzik magukat.
Miért mennek vissza sok játékos a World of Warcraft-ba, miután unatkoztak a hónap legfrissebb ízével? Mert ismerik az embereket WoW-ben. 8 éves kapcsolata van a játékban, és nem helyettesítheti ezt az éjszakát.
Céhek = ragasztó
A Blizzard által 2004-ben visszafogott zseniális ütemek egyike volt az Everquestből származó játékosok teljes céhének felvétele. Persze, Rob Pardo volt Acél öröksége és Alex Afrasiabi volt a céhvezető Mennyei tűzMindketten "első világban" voltak az EQ-ban, és igen, mindketten a céheik jelentős részét vették velük, de nem voltak az egyetlen céhek, amiket Blizzard elment. Saját céhemet béta-hozzáférésnek ajánlott minden tagnak, valamint másoknak a szerveren. Az egész világon egy új ember csatlakozik egy új világhoz, amely lehetővé tette a Blizzard számára, hogy nagy darabokat vegyen az EQ-ból, és meglévő "szociális hálózatot" biztosítson az új játékosoknak. Ez azonban csak az egyenlet első fele.
A játékosok egy új játék korai szakaszában találnak egy falat. Egy idő, amikor talán elérték a végső játékot, vagy csak fáradtnak tűntek az új játékból, és elkezdnek keresni valamit, amit tennének. Néha a játékosok kapnak egy kis nosztalgiát a játékért, amit hátrahagytak, és úgy döntenek, hogy visszatérnek. Néha valami új van a horizonton, és valami újat akar játszani. Függetlenül attól, hogy a közösség ereje határozza meg, hogy maradnak vagy mennek. Az intelligens stúdiók új és érdekes tartalmakat tárolnak, hogy az emberek elfoglaltak legyenek, de időt és erőfeszítést tesznek a rajongók kijutására és találkozására. Ha egy stúdió személyes kötéseket adhat hozzá a játékosaihoz a játékosok egymáshoz viszonyított kötvényeihez, akkor a játékosok megtartása sokkal valószínűbb.
Legközelebb részletesebben elmagyarázom, hogy a többi vállalat hogyan tudott sikeresebbé válni, csak egy kicsit a közösség körében. (SWTOR, hallgat?)