A hat legbosszantóbb dolog bármely videojátékban

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 27 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 7 Lehet 2024
Anonim
A hat legbosszantóbb dolog bármely videojátékban - Játékok
A hat legbosszantóbb dolog bármely videojátékban - Játékok

Tartalom


A videojátékok a menekülés a valóságtól.

Átmegyünk a dimenziókon, és lehetőséget adunk arra, hogy részt vegyünk olyan világokban, amelyek teljesítik a mély és titkos hatalmi fantáziáinkat. Játékokon keresztül hatalmas harcosok, lopakodó nindzsák vagy bűvészek válnak az ősi istenek erejével. Sajnos nem minden játék ilyen. Néhányan úgy bizonyították, hogy ugyanolyan unalmasak, hétköznapi és bosszantóak, mint a való élet - talán még inkább.


Nem minden játék szórakoztató. Ne feledje, hogy a rossz játékok is léteznek.

Míg szeretem a játékokat annyira, mint a következő srác, néhány játék csak egy házimunka, hogy átjuthassak. Ma a videojátékok hat legbosszantóbb dolgáról beszélek.

Ezek némelyike ​​kicsi és finom lesz. Néhányan azt akarják, hogy kivágják a szemét, hogy csak olvasd el őket.

De biztos lehetsz benne, hogy mind egyformán bosszantóak lesznek.

Következő

Szegényen elhelyezett ellenőrzőpontok

Hadd festjek egy képet neked.

A játék utolsó küldetése. Élvezi az édes időt, óvatosan átugorva a platformokat és az akadályokat. A pálmák izzadásával és a szemek középpontjával lassan mozgatod a vezérlést a cél felé. Az utolsó akadályt találod. Az Ön teste felemelkedik. A légzésed nehézkes. Egy pillanatban, ami még a legnehezebb kardiovaszkuláris sebészeket is meg tudná izzadni, sikerül ... megcsúszni és meghalni.


Újratölti.

Ebben az időben kicsit kevésbé feszült. Ön könnyedén ugrik a platformokon és az akadályokon. Még egyszer, szembe kell néznie az utolsó akadálygal. A tenyerei nyugodtabbak, de a szemed még mindig összpontosítanak. Az utolsó manőver befejezéséhez óvatosan mozgassa a vezérlőkart. Meghalsz.

Reload.

Rövid lélegzetet veszel és összegyűjti a csapágyakat. Te kezdesz. Felfújja az akadályokat - ebben a pillanatban profi vagy. Még egyszer állsz az utolsó akadály előtt. Dühösen, a vezérlőkart a tervezett irányba húzza. Meghalsz.

Nem tölti újra.

Kikapcsolod a játékot, és nem akarod újra átjutni az akadálypályán.

Nem számít, mennyire egyszerű a játék egy része, a rosszul elhelyezett ellenőrzőpontok tönkretehetik a játékos teljes élményét.

Ha öt percig kell tovább követnöm az autót ...

Ha van egy dolog, amit gyűlölök a videojátékokról, ismételten megismételem egy könnyű részt.

A leginkább bosszantó játékok azok, amelyek rendkívül hosszú és tartós sorrendben járnak, csak azért, hogy megismételjük, ha meghalsz. Undorító.

GTA IV és San Andreas két cím, amelyek azonnal felidézhetnek.

A rosszul elhelyezett ellenőrzőpontok rosszul tervezik és tervezik a fejlesztőt.

Az autóváltások során rossz fordulatot vettek, vagy kiléptek, ezért újra kell indítanom az egész küldetést, függetlenül attól, hogy milyen közel voltam ahhoz, hogy befejezzem. A haldokló visszaállítaná magát, és ez a pillanat az egyszerű és a "szórakoztató" szekvenciák unalmassá és ismétlődővé válnak.

Sajnos ez a probléma nemcsak a GTA sorozat. A rosszul elhelyezett ellenőrző pontok gyakorlatilag mindenhol megtalálhatók.

A COD-ben a haldoklás azt jelentette, hogy újra és újra meg kell ismételni egy sorozatot.

Ennek kiküszöbölése érdekében a fejlesztőknek különböző ellenőrzési pontokat kell tartalmaznia a küldetések során. GTA V tette ezt tökéletesen. Ha elég szerencsétlen voltál, hogy meghaljon egy küldetés alatt, GTA V lehetőséget adott arra, hogy közvetlenül a misszió egy korábbi részében megszabaduljon, nem a kezdet.

Különböző ellenőrző pontok készítése a küldetés során minden játéknak meg kell tennie. Azok a szórakoztató és könnyű részek hamarosan unalmassá válnak, ha egy játékos folyamatosan sikertelen lesz.

Hasznos küldetés jutalmak

Ez egy olyan probléma, amely sok MMO-t és RPG-t zavar.

Megkapták a küldetést, hogy befejezzék, és az egyszerűség kedvéért menjünk egy nagyon alapos "megölet x mennyiségű lényekkel". Végül megöled a teremtményeket, és megfordulsz a jutalmadért, és egy istenverte ok miatt a jutalom lényegesen gyengébb lesz, mint a jelenleg felszerelt felszerelés.

Ahhoz, hogy több sót tegyen a sebébe, a fogaskerék szintje alacsonyabb, mint a szörnyek, amelyeket eredetileg megöltek. Ezen a ponton, ez már nem önti a sót a sebedre, ami az ujját ragasztja, és megrázza.

Sok játék bűnös ebben. World of Warcraft egyikük. Azonban még a játékok is A Witcher 3 ugyanolyan rosszak.

A Quest jutalmak egyszerűek. Ezek a jutalmak a küldetés befejezéséből származnak. Gyakran a játékosok panaszkodnak, hogy a küldetések túlságosan unalmasak vagy unalmasak. Úgy érzem, hogy a méltó küldetés jutalmak hiánya ebben a tényező. Ha a játékosoknak sokkal jobb jutalmat kapnak, talán nem is panaszkodnának.

A fejlesztőknek el kell ismerniük, hogy a feladatok néha a fő oka a küldetéseknek. Az olcsó berendezések elhelyezése nagyszerű módja annak, hogy megakadályozzák az emberek további küldetései elvégzését.

Olcsó multiplayer élmény

Egyszerűen szólva, néhány játék nem a multiplayer számára készült. Ennek ellenére a fejlesztők továbbra is előrelépnek, és egy rosszul tervezett többjátékos módot tartalmaznak.

Tudtad Bioshock 2 volt többjátékos? Tudtad Tomb Raider ugye?

A problémám ezzel nem maga a multiplayer ...

... az a tény, hogy úgy tűnik, hogy sok fejlesztő egyszerűen csak többjátékosot tartalmaz annak érdekében, hogy felvegye.

Ahelyett, hogy a többjátékos élményt a többiek közül választanák ki, a fejlesztők hajlamosak ugyanazokat a régi multiplayer játékmódokat adni nekünk - deathmatch, rögzíteni a zászlót, és szabadon mindenki számára. Semmi különös - olyan, mintha a játékfejlesztők egyszerűen ellenőrzik az ötleteket a listájukról.

Van azonban egy játék, amely kiemelkedik.

Assassin's Creed Unity-ben több volt a többjátékos, mint a gyilkosság.

Higgye el vagy nem, beszélek Assassin Creed Unity.

Mások azt állítják, hogy a többjátékos élmény nagyon alapos volt, a legtöbbhez képest nagyon hiányos, de nem értek egyet. Ban ben Assassin's Creed Unity, a játékosok szabadon választhatják, mit akarnak tenni. Megölhetné, de a játék nem kifejezetten a gyilkosságról szólt. A játékosok elviselhetik a lopakodó megközelítést, és csak lefeküdnek és szorongást okozhatnak.

A fejlesztők, ha egy multiplayer opciót fognak kiadni, gondosan dolgozzák ki. Ne foglalja bele a multiplayert, hogy a dobozban legyen. Ez olcsó, és senki sem fog játszani.

A végzős énem sír, ahogy ezt írom. Tudja, hogy hány játékot fogok elérni 100% -ra a rosszul tervezett multiplayer mód miatt?

Nagyon...

A nehézségek azt jelentik, hogy az ellenségnek több egészsége van

Ha a siker a Sötét lelkek A sorozat a játékosaink jelenlegi generációjáról szól, bizonyítja, hogy az emberek kihívásokkal rendelkeznek. A nagyobb nehézségek élvezetesek, és ha biztonságban gondolkodni és játszani, minden videojáték sokkal intenzívebbé válhat. Ahelyett, hogy a számítógép AI-ket okosabbá vagy reaktívabbá tenné, egyes fejlesztők úgy döntenek, hogy csak "golyós szivacsokká" alakítják őket.

A "golyós szivacs" olyan karakterre utal, aki felolvasztja a golyókat. A legtöbb játékban a nehezebbé válás nem teszi az AI-t okosabbá, csak azt jelenti, hogy hosszabb ideig kell megölnie az ellenséget.

A legjobb példa erre Fallout 4. Hatalmas rajongója vagyok a sorozatnak, de az egyik legnagyobb fogásom a játékban az volt, hogy a nehézségek növelése csak növeli a szörny egészségét. Minden szörnyeteg ugyanolyan küzdött, függetlenül a nehézségektől. Nem hirtelen részt vettek furcsa és nem szokatlan taktikában. Csak tudtak ellenállni több golyónak.

A fejlesztőknek meg kell érteniük, hogy néha egy okosabb vagy reaktívabb AI kihívást jelent, mint egyszerűen több egészség megteremtése.

A COD-ben a veterán nehézség egy példa arra, hogy a „bullet szivacsok” jobb alternatívája.

Ban,-ben Call of Duty A játékok, a legnehezebb mód, a veterán, úgy tették, hogy a játékosok kevesebb találatban halnak meg. Nem tette meg azt, hogy az ellenség több kárt szenvedhessen, egyszerűen csak reálisabbá tette a játékot. Az ellenségek gránátokat fogtak, és teljes mértékben kihasználják fedőlapjukat és pozíciójukat.

Ez egy nagyszerű alternatíva a "golyós szivacsok" számára. Boldogabb játékos leszek, aki azonnal elpusztul egy ellenséggel, mint tíz perces lyukasztás a "golyós szivacsba".

Derék-magas kerítések láthatatlan falakként

Ha van egy dolog, amit utálok többet, mint a "golyós szivacsok", valószínűleg rossz színvonalú tervezés lenne.

A térkép létrehozásakor a fejlesztők mindig korlátozzák a játékosokat bizonyos területekről. Egy bizonyos útvonalra való korlátozása megakadályozná őket abban, hogy bárhová jussanak, ahol nem kellene. Ha azonban ezt megteszi, az Isten szeretete miatt ne használjon óvatosító szalagot.

Batman Arkham Asylum sokat szenvedett ebből. Olyan sok része volt a térképnek, hogy pusztán rendőrségi szalagot vágott le. Reálisan csak nem értelme. Hogyan lehet megakadályozni, hogy a figyelmeztető szalag megakadályozza, hogy a teljesen kifejlett férfi testpáncélban mozogjon?

Bruce Wayne, milliomos mester harcművész. Gyengeség? Sárga rendőrségi szalag.

Bízz bennem, megértem a vágyat, hogy a térkép egyes részeit szétválasszuk. Néha nem akarod, hogy a játékosok bizonyos területekre menjenek, mert hajlamosak a hibákra vagy hibákra. Ha azonban bizonyos területeken korlátozni kívánja a játékosokat, akkor ezt kreatív módon teheti meg.

A rendőrségi szalag öregszik.

Szörnyű kísérő missziók

Semmi sem bosszantóbb, mint az a kényelmetlen járás / futásmozgalom, amit valakit kísérel. Bárki, akit kísérel, túl gyorsan vagy túl lassan fut. Ha egy ilyen példát akarsz, gondolj csak a Bethesda-játékban lévő minden kíséretre.

Sajnos az NPC-k nagyon ostobaak.

Előttük fognak futni, és megállnak, várva, hogy elkapják őket. És ha sikerül eljutni hozzájuk, lassan megfordulnak és elrepülnek a tervezett irányba. Ez egy teljesen kellemetlen élmény.

A Megváltás során a játékosok megtarthatják az A-t egy előre meghatározott útvonal követéséhez.

Nem minden kísérő küldetés azonban rossz volt. Néhány játék olyan mechanikákat valósított meg, amelyek sokkal jobban elfogadhatóvá tették ezt a küldetést.

Ban ben Red Dead RedemptionA játékosok egy gombot nyomva tarthatnak, hogy közel maradjanak a követendő NPC-hez. Az "A" vagy "X" megtartásával a karaktered automatikusan megegyezik az NPC ütemével és irányával. Ez lehetővé teszi, hogy a párbeszédre összpontosítson ahelyett, hogy folyamatosan meg kellene állnia és el kell mennie.

Még egy olyan egyszerű megoldás, mint egy "követ" parancs lenne. Ban ben Mount és Blade, A térképen a hosszú kalandok egyszerű jobb kattintással elviselhetők és követhetők.

És mégis, egy másik nagyszerű példa a kísérő missziókra a játékban A Witcher 3. Ebben a játékban az NPC-k helyett és az ütemüket követve az NPC-k megegyeznének az Önökkel. Ha egy sprintben felszálltál, akkor a kísérő személy is. Ha abbahagyta, hogy szagolja a rózsákat, vagy elvesztette az idejét a térképet sújtó számos ghoulokkal, az NPC ugyanezt tenné.

A szörnyű kíséret küldetések az egyik leginkább bosszantó dolog minden videojátékban. Őrültek, és megtörik a merülést. De a javítások egyszerűek, és örülök, hogy számos játék megoldást jelentett a szerelőnek.

Következtetés

Ezek a videojátékok egyik legbosszantóbb dologja. Legközelebb játszol, nézd meg szorosan, és próbáld meg megnézni, hogy a játék tartalmaz-e ilyeneket. Lehet, hogy megdöbbent, milyen gyakran fordul elő.

És lehet, hogy ugyanolyan undorodik.