Közösségek élete és halála

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 26 Július 2021
Frissítés Dátuma: 15 November 2024
Anonim
Közösségek élete és halála - Játékok
Közösségek élete és halála - Játékok

Tartalom

„Ezek a korai játékok, minden brutális büntetésükben és a játékosok úgynevezett„ visszaélésében ”valójában olyanok voltak, amelyek ösztönösen motiválták őket arra, hogy az erős társadalmi keret alapját képezzék a játékvilág határain belül.”


Az MMO-kba beírt RAV-ek nem Játékok: ahol az MMO rosszul megy

Teljesen egyetértek azzal, hogy a korai többjátékos játékok, mint a korai civilizáció, brutális, veszélyes világot mutattak be, és hogy a legjobb túlélés és előmenetel a másokra való támaszkodás volt. Ugyanakkor ugyanúgy Nem kényszerítem harcolni a sabertoothal tigriseket, vagy megölni mamutjaimat az ételemben ezekben a napokbanA civilizáció (és a videojátékok) új szintre emelkedtek, ahol a legtöbb ember közösségeket nem a túlélés szükségességén alapul, hanem a kölcsönös érdekektől és a barátságtól.

Amikor elolvastam a fentieket, Képkockákkal rendelkező játékosok felett állítom össze a játékfejlesztőket, akiket „közösségeknek” neveznek.. Az a probléma, hogy a botot egy közösség kényszerítésére használják, az, hogy a játékosok nem tudatosak a terhet; mindig választhatnak, hogy egyáltalán nem játszanak. Végül, a botokkal együtt egyfajta közösséggel fogsz végezni - azok, akik hajlandóak voltak a fájdalom együttélésére minden más típus kizárásával.


Ehelyett azt gondolom, hogy a legjobb közösségek a sárgarépa körül alakulnak - olyan eszközök, amelyek jutalmazzák és ösztönzik az ökológiai közösségeket. A játékosok kifejezhetik szándékukat, és hasonló gondolkodású személyeket találnak, bátorítva őket arra, hogy olyan közösségeket hozzanak létre, amelyekben már aktívan részt vesznek, és nyitott, barátságos légkört teremtenek.

Néhány példát fogok adni arról, hogy mi működik és mi nem - leginkább a World of Warcraft, mert ez az, ahol a saját játékélményt töltöttem.

Mi működik (vagy dolgozott)

A World of Warcraft első napjaiban a „végső játék” eléggé zaklatott volt. A játékosoknak el kellett szereznie egy külön csoportot, hogy először elkapjanak, majd irányítsanak, és végül raidokat. A véletlenszerű csoportok megkeresése a legjobb volt, mert csak ugyanazon a kiszolgálón lehetett csoportosítani. A reidekre való felkészülés és a felkészülés kivételével nem volt más, hogy ezt a csoportot összevonják, mindegyiküknek ugyanaz a célja volt. A céhek ritkán voltak nagyobbak, mint elég emberek, hogy 1-2 rabló csoportot alkossanak plusz alts (kb. 100-150 fő).


A becsületrendszer bejelentése és a kiszolgálóspecifikus battlegroundok létezése után az ugyanazon a szerveren lévő játékosok (vagy játékoscsoportok) közötti csaták egy epikusabb skálán vettek részt és majdnem feud-szerűvé válhat. A csoportok megismerhették egymás játékstílusait, és a szemét a szerverek fórumain beszélt.

A céhek (csevegés, bankok, naptár, szakma kereskedés) közösségi erőforrásai ösztönzik a megosztást és az együttműködést a céhek tagjai között. A céh tagjai közötti csevegés általában bocsánatkozóbb, mint az általános beszélgetés. A dedikált kommunális bank ösztönzi a közös céh-társak közötti megosztást. A céhek játéknaptárai lehetővé teszik nemcsak a támadások, hanem a szórakoztató közösségi események ütemezését. És ez sokkal élvezetesebb valakit találni, aki valamit a céhen belül kézbesíthet, mint a kereskedelmi csatornák spamelését.

A Guild perks jutalmazza a játékosokat a céhek egy pontig való tartózkodásáról. A céhműveletekben való részvételért jutalmazza, hogy ösztönözze a közösségeket arra, hogy együtt maradjanak. (Alul van egy nagy hátrány, amit gyanítom, hogy nem vártam el.)

Mi nem működik

Ahogy más végső játék opciók is felmerültek, a közösségek alcsoportokra bontottak - a PvPers, az alt-levelezők, a questerek, a végzősök (teljesítménykeresők), a gazdálkodók stb. Egyre több és több végső játékot lehet végezni, így egy adott céh döntése kevésbé fontos.

A szervereken keresztüli battlegrounds, majd a Group / Raid (LFR) keresése megölte a „helyi” közösséget szerver alapú PvP és raidverseny. Ki érdekel, ha először szerver-e, amikor az LFR-csoport a következő héten kényelmesen leállítja ugyanazt a főnököt. Miért zavarja a rádit ütemezését a céheddel egyáltalán, ha megteheted ezt most az LFR-ben. Az unalmas, hogy a szerver helyett más szervereken véletlenszerűen véletlenszerűen lejátszókat játszanak, különösen akkor, ha sokkal kevésbé valószínű, hogy még a szerverfórumokat is ellenőrzik.

A guild szintezés ösztönözte a szuper-céhek kialakulását hatalmas számú emberrel, nem egyenlő képzettségű és érdeklődő emberrel. Egy 10-20 barát egy kis céhje közel egy évet vesz igénybe, hogy elérje a szintet, még akkor is, ha túlzottan játszottak. Az 1000 tagú céh néhány héten belül elérheti azt. Amikor a számok a legfontosabbak, a kiválasztási folyamat akadályt jelent. Miután a céh eléri a sapkát, milyen okokból kell a játékosoknak megragadni a mega-céheket? Rengeteg más céh van a kupakon, hogy átmásolhassák (és élvezhessék).

Következtetés

A közösségek a World of Warcraft korábbi változataiban nem azért, mert a világ félelmetes hely volt, hanem azért, mert „helyi” érdeklődésük volt, kisebb csoportokból álltak, amelyek hasonló érdekekkel rendelkeztek, és csak elég eszközök voltak ahhoz, hogy ösztönözzék az együttélést. A World of Warcraft közösségei mostanában elpusztulnak, mert sokkal több tartalom érhető el az egyes játékosok számára (LFR, szerver PvP / dungeons, napi küldetés, eredmények stb.), Mert a guild-szintek elrejtik a kis céhméreteket, és mivel nincs a céhek és a játékosok megkülönböztetésének módja az érdekek alapján.

A megfelelő sárgarépa megteremtése egy közösség építéséhez nehézkes lehet. Bizonyos problémák (csatatér / példány-várakozási idő és a frakció kiegyensúlyozatlansága) rögzítése másokat okozhat („helyi” közösségek megsemmisítése). Hosszú távon remélhetőleg a hosszú távú sikerekkel rendelkező társadalmi játékok olyan eszközöket hoznak létre, amelyek ösztönzik a közösségeket a hasonló érdekek köré történő önformálásra anélkül, hogy feláldoznák azt a könnyű játékot, amely arra ösztönöz, hogy a játékosok elég nagy csoportja maradjon.