Tartalom
Egy évtizeddel az első lépések után Tamrielben, és több mint egy évvel a bejelentés után Az Elder Scrolls OnlineVégül megismerkedtem a ZeniMax Online Studios közelgő MMORPG-vel a QuakeCon 2013-ban Dallasban.
A két órás játékmeccsem elég volt ahhoz, hogy az Ebonheart Paktum első területére juthassak, így ez a darab nem fedi le a végeredményt, a börtönöket, a PvP-t vagy a crafting-et. Csak arról tudok beszámolni, hogy mit láttam az első ötlétes szintű játékmeneten. És amit láttam, jobb volt, mint amire számítottam.
Bevallom: eléggé elbűvölő Elder Scrolls fanboy vagyok. Mindazonáltal szkeptikus vagyok, hogy mi TESO majd felajánlja és bemutatja. Úgy érzi, mint egy Elder Scrolls cím? Több lesz, mint egy MMO? Lehet-e mind a, mind pedig a játékosok mindkét oldalán ajánlani?
A tl, dr válasz: Azt hiszem.
A természet kérdése
Úgy döntöttem, hogy az első karakteremhez egy nord dragonknight-ot hozok létre. Valószínűleg hallottál a ZOS-tól, hogy az osztályod „csak egy kezdet”, amikor meghatározod, hogy milyen karaktert fogsz játszani, de nem értettem, hogy ez mit jelentett, amíg nem volt esélyem, hogy valóban megnézhessem a képességeimet és potenciális feloldás.
Gondolj mindegyik „választásra”, amellyel hozzáférhetsz egy bizonyos készséghez. Mint nord (verseny), néhány passzív készségem volt. A dragonknight (osztály) némi aktív készségeket kaptam. Ezek a két választási lehetőség változatlanok, de mindegyik osztályban három „készségcsalád” van. Általánosságban úgy tűnt, hogy a dragonknights a tankoláson, a DPS-en és a támogatáson alapult.
Aztán elhatároztam, hogy felveszi egy egykezes fegyvert és pajzsot, amely különböző készségeket kínált, mintha kétkezes fegyvert, íjat, személyzetet stb. Használnék. Végül, a páncélválasztásom - könnyű, közepes vagy nehéz - hozzáférést kaptam passzívabb készségekhez. Ha páncélzatot vagy fegyvert cserélek, különböző készségeket kapok. Azt is elmondták, hogy a későbbi választások, mint amilyen a céh, hogy csatlakozzanak, vagy hogy vámpír vagy vérfarkas legyen, több készséget kínálnának.
Tehát, egyszerűen fogalmazva, minden karakterhez több száz különböző készségkombináció létezik, melyek mindegyike a karakterkészítés és fejlesztés során tett döntéseken alapul. A nord (1) dragonknight a tankolófában (2), egy egykezes fegyverrel és pajzscal (3), amely nehéz páncélt visel (4) a harcosok céhében (5) messze van az argóniai (1) dragonknight-tól, amely szakosodott támogat (2) egy könnyű páncélt (4) viselő restauráló személyzettel (3) és a Mages Guild tagjaként (5). Annak ellenére, hogy mindketten dragonknights vagyunk, a mi építményeink és szerepe drámaian eltérő.
Most, hogy ezek a szokatlan építmények nagy része életképes lesz? Az előző bekezdésben említett nord dragonknight spec-et játszottam, de elméletileg megalkottam a „mágikus varázslat” felépítését, és azt hittem, hogy csak életképes lehet. Mégis, az osztály elsődlegesen közelharci célpontnak tűnt, és sok játékos még mindig a kard- és fedélzeti tartály, a csúszós gazember, a köntös mágus, stb. , az egyszereplős építés nem hatékony.
Négyszemélyes pártok a normák, de lehet, hogy egy kicsit sokoldalúbbnak kell lennie, mint a legtöbb MMORPG-ben, amely nagyobb pártokat kínál. A 15. szinten a fegyverek és készségek (bár nem páncél) cseréje is képes lesz. Időbe telik és sok tapasztalat lesz ahhoz, hogy teljes körű elképzelést kapjunk arról, hogy pontosan milyen építési munkát végeznek, és melyek nem, de ez egy potenciális rendszer.
Te - Te vagy a Bleakrock hőse!
A tényleges játékra! Az első jelzésem, hogy elder Scrolls játékot játszottam, az volt, hogy az első épületben irányítottam, ahelyett, hogy az NPC-vel beszélgettem volna a dolgok előmozdításáért, azonnal elmentem a könyvespolcokra, és elkezdtem olvasni. Ó, és van egy jegyzet, lássuk, mit mond ez ... és van-e valami a konténerben ...
Nem! Állj meg! Csak két óra van! Kell ... elõre ... történet ...
A questing és a feltárási élmény leginkább úgy tűnt, mint egy egyjátékos Elder Scrolls játék Skyrim, amelyről úgy tűnt, hogy a grafika és a minimális felület közvetlenül áthelyezett. Nem volt nehéz elképzelni, hogy egy darabot játszok Skyrim DLC - kivéve a többi embert, természetesen.
Miután felfedeztem egy Aldmeri területet, hogy megtámadjam a szigetet, 15 külföldi faluban találtam ki, mielőtt mindannyian evakuáltuk a szigetet. Az egyetlen küldetésjelző volt, hogy beszéljek a faluért felelős katonával az evakuálás megkezdéséért, így más embereket kellett találnom - kellett volna! - vándoroljon a szigeten és keresse meg őket. Végül találok egy olyan személyt, akinek a feje fölött van egy jelölője, aki elküldene engem, hogy megmenthessenek valamilyen mentőalkalmazással kapcsolatos kérést, mint például a falusiak megtalálásában, akiket szkennerekké alakítottak és visszaváltak. Képzeld el, hogy - a patkányok megmentése egy küldetés helyett, nem pedig megölni őket!
Persze, egy kicsit tovább tart a vándorlás a szigeten és megtalálni az embereket, mintha az lenne, ha a küldöttségjelzők mindent és mindenkit mutatnak. Ha nem tudsz egy kis felfedezéssel foglalkozni, menj vissza a mindent-in-a-quest-hub játékba, és ne jöjjön ide, és panaszkodsz azzal, hogy ki kell tenned az orrát a városból, hogy megtudd a dolgokat.
Megkérdeztem a devs-től, hogy milyen hatása lenne a több vagy kevesebb falusiak megtalálásának. Azt mondták, nem voltak (kivéve az alanyok jutalmát), kivéve, hogy továbbra is látni fogja ezeket a karaktereket az egész játékidő alatt. Nem segítenek a számok maximalizálásában, vagy az 50-es szintnél több uberben. Csak úgy választhat, hogy megmenti őket, akár nem.
Az időbeli korlátok miatt kilencre álltam le, és rövid távú jelenetekkel figyeltem őket az evakuálás során. (Igen, azt mondtam: „GET TO THE CHOPPA!”) A Morrowind szárazföldi partjainál felszámoltunk, és csak gyorsan körülnézett, hogy megbizonyosodjunk róla, hogy még mindig olyan hátborzongató volt, mint valaha.
Csatázni!
Ha a küldetés és a felfedezés több idősebb tekercset érez, mint az MMO, a harc mindkettő keveréke volt. A tipikus TES vezérlők: a bal egérgombbal a támadáshoz, tartsa a bal egérgombbal egy hatalmi támadást, jobb gombbal blokkolja. A görgetést egy mozgáskulcs dupla érintésével is megdöntheti.
A dolog az, hogy - varázslók és sárkányok - az egyjátékos Elder Scrolls játékok meglehetősen „reális” harcban vannak. Nem ugrálsz 20 métert, hogy támadj valakit, nem teleportálsz mögötte, hogy letöröljék őket hátra, az íjászoknak nincs gyors tűzveszélyes mozgása stb.
Ezek az MMO-k minden jellemzője, és az, hogy milyen típusú mozdulatokkal találkozhat Az Elder Scrolls Online. Ezek a hatáskörök megtalálhatók a hatrészes hotbar-on, amely elsősorban az osztályából vagy a fegyveréből származik. Egy tipikus tankolással mentem, és rövid sorrendben húzó képességem volt (az osztályomtól) és egy agro / debuff készség (a fegyveremtől). Miután találtam egy varázslatos kétkezes fegyvert, megtanultam egy közelharci támadást, amely három ellenséget ért el előttem, ami felváltotta a másik fegyverkészségemet.
Az ellenségeknek is voltak ilyen támadások, az alapvető „kattintási” támadásokon túl, és az MMO-játékosoknak otthon kell érezniük magukat a „nem egy piros körben” mechanikában. Mégis, egy kicsit elhomályosodtak egy Elder Scrolls játékban, és az egyetlen pont, ahol igazán észrevettem a különbséget. Ez számít a „merülési törésnek”?
Azt hiszem, az „MMO-stílus” hatással van az érzéseimre az első személy nézete felé. Egy darabig próbáltam, és úgy tűnt, hogy jól működik az ellenfelek ellen, de amikor az ellenségek körülöttem voltak, úgy tűnt, hogy az optimális. Később, amikor a fejlett mozgalmi készségekkel, több PvP ellenfelekkel, több piros körrel, stb. Kell foglalkoznod, nem hiszem, hogy ez életképes lehetőség lenne. Ez egy ötlet, amely jól működik az egyjátékos játékokban, de nem olyan jól az MMO-ban.
Nézze meg élő videót a Bethesda-tól a TwitchTV-n
Védett optimalizálás
Visszatérve a cikk elejéhez: Is Az Elder Scrolls Online valamit, ami mind a rajongóknak, mind az MMO rajongóknak egyaránt kedvez? A játék sikeressége valószínűleg a nagyon fontos kérdésen alapul.
Ismét hangsúlyozom, hogy csak két órát játszottam, így nem tudok mindent a játékról, és nem hiszem, hogy valóban válaszolnék a kérdés „MMO” -jára. Eltekintve más játékosok esetleges találkozásától és néhány rosszindulatú együttlétről, nem csináltam komoly csoportosítást, és fogalmam sincs, hogy milyen a játék vége vagy más multiplayer aspektusai. A mechanika elég hangosnak tűnik, van egy csomó potenciális felépítés a felfedezéshez, és a QuakeCon dungeon patak jól nézett ki, ha nem az állkapocs.
Ezzel ellentétben, a furcsa kevert harci érzés mellett, amit az utolsó részben említettem, a játék valóban olyan volt, mint egy Elder Scrolls játék. Ha szereted Skyrim, otthon kell érezned magad Az Elder Scrolls Online. Persze, van néhány engedmény az MMO műfajhoz - nem támadhatsz meg minden NPC-t, vagy nem tudhatsz meg minden konténert, nincs fizika és bűncselekmény, stb. - de a csapat jó munkát végzett a TES érzésének újbóli létrehozásában egy MMO-ban - jobb, mint amilyennek azt hittem.
Akarat Az Elder Scrolls Online legyél az MMO-k számára mindenki és vége? Vajon az emberek elhagyják-e mindazt, amit játszanak, és nyerik rá? Nem nevezném forradalminak, de legalábbis azt, amit láttam, sokkal közelebb áll ahhoz, hogy „Skyrim Online„Tapasztalat, hogy mindannyian megcsináltunk és kevésbé hasonlítunk egy másikra World of Warcraft klón. És ez elég jó ahhoz, hogy vonzza a rajongók légióját.