A 14 legtöbb skandaláns jogi küzdelem a játéktörténetben

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 23 Április 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
A 14 legtöbb skandaláns jogi küzdelem a játéktörténetben - Játékok
A 14 legtöbb skandaláns jogi küzdelem a játéktörténetben - Játékok

Tartalom



A szerencsejátékosok és a nem játékosok is egyre inkább peres ügyek közé tartoznak, és a videojáték-ipar nem kivétel. A freemium játékok megjelenésével és a technológia fejlődésével a szerencsejáték-ipar jogi problémái bonyolultabbá váltak, virtuális pénzzel, és annak meghatározásával, hogy hol zajlott a vitatott ügylet, a tanácsadó ügyvédek részévé válnak.


Az ebben az iparágban folytatott jogi csaták olyan gyorsan fejlődnek, hogy egyes vállalatok még ennél is több specializált erőforrást fordítanak az ilyen típusú peres eljárásokra. Gyors Társaság a közelmúltban jelentették be, hogy a Pillsbury LLC nagyvállalati cége „elkötelezett csapatot épített fel a videojátékok és a virtuális világ ügyek kezelésére”.

Hagyományosan a jogi csatákban szerzői jogi vita merült fel, és hogy túl sok erőszak van-e a játékokban. De néhány eset sokkal idegenebb volt. Ezt szem előtt tartva nézzük vissza a tizennégy jogi csatát, amelyek felismerték a videojátékok világát, amint tudjuk.

Következő

Szerzői jog Pong konzolok

Magnavox és Atari (1972)

Pong volt az első videojáték, amely belépett a fogyasztói piacra - és miután népszerű volt, a vállalatok magukra esettek Pong gépek. A Magnavox Odyssey-t Észak-Amerikában 1972 szeptemberében adták ki, és egy kis csapat, a Sanders Associates nevű fejlesztője fejlesztette ki.

Ralph Baer.

Kevesen tudták, hogy hamarosan találkoznak a perben. Termékük a LA Airport Marina-ban volt látható - amit Baer úgy vélte, 1972. május 26-án történt. GamerDad. Állítólag a kijelzőn való részvétel rivális fejlesztő, Nolan Bushnell (bár ezt később megtagadták). Korábban létrehozott Számítógépes tér - de ellentétben Pong, ez a játék nem került le. Bushnell nemrég kezdte meg saját cégét, Atari-t és Pong lenne az első játék.

Az Atari verziója Pong kereskedelmi siker volt, és véletlenül segített a Magnavox Odyssey értékesítésében. 1974-ben Baer elég volt, és úgy döntött, hogy pert indít Bushnell ellen a Magnavox Odyssey tervezésének másolására. A bíró úgy döntött, hogy Atari másolja a Magnavox Odyssey tervét, és az ügyet 1976-ban bíróság elé állították.

Mivel a játékipar meglehetősen új volt, a bíró döntése érdekes volt. Lényegében a szabadalmi rajzokra támaszkodott, amelyek a TV-hez csatlakoztatott végső Magnavox Odyssey-hoz hasonló gépet mutatnak. Ez azt jelentette, hogy ez az ügy lényegében nem különbözött semmilyen tárgyi termék szabadalmi ügyétől.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs. Nintendo (1982)

1981-ben a Nintendo Amerikában sikert ért el az arcade hitével. Donkey Kong. Universal viszonylag nem tudott erről, amíg a Donkey Kong A márka nyereséget ért el, saját reggeli gabonafélékkel egyre népszerűbbé váltak, és más cégek, akik otthoni konzolokhoz kívánnak verziót készíteni.

Universal arra kérte a Nintendot, hogy fizessen jogdíjat, azzal érvelve, hogy az arcade játék hasonló volt a hit filmes franchise-hoz King Kong, amelyekre a tulajdonjogok voltak. A Nintendo, aki akkoriban viszonylag kis cég volt, nem volt hajlandó fizetni jogdíjat - és 1982. június 29-én az Universal City Studios keresetet nyújtott be ellenük.

A Nintendo bérelte John Kirbyt, hogy képviselje a társaságot a bíróságon. Kirby pedig sikerült bebizonyítania, hogy az Universalnak nem volt joga King Kong az Univerzum saját perzsa történetén keresztül! Mielőtt Universal megismételné King Kong az 1970-es években bírósághoz kellett igazolniuk, hogy az RKO Pictures (az eredeti 1933-as film készítői) nem rendelkezett a nyilvánosságra hozott márkajogokkal.

Az alkotó Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto is kifejtette a bíróságon, hogy a karaktert eredetileg King Kongnak hívták, mivel ez egy általános japán kifejezés a "fenyegető majom" kifejezésre. A koporsóban a végső köröm Universal lett, amikor az arcade játékokat bíróságon játszották. Nem hasonlítottak hozzá King Kong filmek - és még akkor is, ha úgy tették volna, Universal egy másik esetben ment ki az útjából, hogy bizonyítsa, hogy ez nyilvános.

Ezt az esetet gyakran használják tanulmányként a szerzői jogban a közjogi védelemhez. És bebizonyosodott, hogy még egy kis cég is eljuthat. A Nintendót 1,8 millió dollár kártérítésre kínálták, és vannak olyan pletykák, hogy népszerű karaktere, Kirby nevezték el az ügyvédtől, aki segített nekik megnyerni az Universal ellen.

Az ESRB Adventje

Egyesült Államok Kongresszusa Sega és Nintendo ellen

Mivel a játékok az 1990-es években kifinomultabbá váltak, a kormány kezdett aggódni, hogy a közeg negatív hatással lehet a gyerekekre. Az ESRB előtt a videojátékok lejárati besorolása a legjobban véletlen volt.

Az FMV címét érintő aggodalom után

Éjszakai csapda, A SEGA bevezette saját háromszintű minősítési rendszerét. A minősítések azonban csak a dobozokban jelennek meg, és nem voltak egyértelműek a kiskereskedők számára - ami azt jelenti, hogy a filmtől eltérően egy kisgyerek egy boltba léphet, és felveheti a SEGA által MA-17-nek minősített játékot anélkül, hogy megkérdőjelezné.

A fordulópont 1993-ban jött létre, amikor Joseph Lieberman szenátort egy érintett kolléga tájékoztatta arról, hogy a fia hírhedten erőszakos játékot kért. Mortal Kombat mint jelen. Lieberman és Herbert Kohl szenátorok aztán közös kongresszusi meghallgatást tartottak, amelynek célja, hogy a szerencsejáték-ipar saját minősítési rendszert hozzon létre - ha nem, akkor a kormány beavatkozik. A meghallgatás a Konami legerősebb részeit vizsgálta Halálos végrehajtók (egy műanyag műanyag fegyverrel), Midway's Mortal Kombat (amely a vér a SEGA változatban) és a SEGA-k Éjszakai csapda.

A meghallgatást követően 1994. február 3-án vezették be a videojáték-besorolási törvényt. Ez az iparág számára azt eredményezte, hogy a különbségek ellenére együtt kell működnie, és 1994. márciusában létrejött egy iparági minősítési tanács. elfogadni. Ehelyett a Tanács úgy döntött, hogy teljesen új minősítési rendszert hoz létre, mivel a SEGA sajátjait a kongresszusi meghallgatás során kifogásolták, hogy túlságosan homályos.

Eredetileg mindössze 7 cégből állt, a Walmart és a Toys R Us, mint pl. Játékminőségű játékok megvásárlása, a Tanács elismerését nyerte. A törvényjavaslatot az iparág sikeressége után visszavonták.

Ezt a Tanácsot később ismerték meg a Szórakoztató Szoftverértékelési Tanács vagy az ESRB. Segített a videojáték-ipar legitimitásának fokozásában, és lehetővé teszi a szülők számára, hogy megértsék, milyen játékok alkalmasak gyermekeik számára.

Pokémon Lookalike

Nintendo kontra Uri Geller (1999)

2000-ben, a szórakoztató és a pszichés Uri Geller beperelte Nintendót 100 millió dollár után, miután azt állította, hogy a vállalat Pokémonot alapított előzetes ismerete nélkül. A szóban forgó Pokémon a Kadabra, amely Alakazámra fejlődik. Kadabra japánul „yungerer” néven ismert, ami hangosan hangzik, mint egy Uri Geller!

Ha ez nem volt elég hasonló, akkor a Pocket Monster-et „bűvészként és pszichésként” írják le a kártyáján, aki egy hajlított kanál körül mozog (ami Geller egyik fő trükkje volt)! Geller nem volt tudatában a karikatúra hírnevének, amíg meg nem látogatta a Tokióban, Japánban található Pokémon Központ áruházát.

Alapján

Az őrző:

„[Uri Geller] egyszerűen elkeseredett, amikor az üzletvezető folyamatosan meghajolt az irodájából, mivel több száz gyermek húzta rá rá a Pokémon kártyákat autográfiára, miközben énekelte az Uri Geller-nek hangzott hangját.

Geller azt is állította, hogy az Alakazám homlokán lévő csillag és a gyomra villámmintái hasonlítanak az SS által a második világháború alatt népszerűsített szimbólumokhoz.

Azt mondta BBC hírek:

- A Nintendo gonosz, okkult Pokémon karaktert váltott. A Nintendo a nevem és az aláírási képem felhasználásával ellopta az identitásomat. "

A Kadabra kereskedelmi kártyák gyártása 2003-ban megszűnt, és az ügyet végül elutasították, mivel a Pocket Monster-nek néhány hasonlósága volt Gellernek, nem pedig egy tökéletes tökéletes fényképnek. A zsűri arra törekszik, hogy a valódi emberekhez való hasonlóság tisztán véletlen!

Mozgásvezérlő szabadalmak

Immersion vs. Sony (2004)

Mivel a DualShockot 1997-ben adták ki, a Sony jól ismert a vibrációs visszacsatolási funkciókról az olyan játékvezérlőkben, amelyek egyébként ismertek a PlayStation rajongók számára, mint „rumble funkciók”. A bemerítés egy San Jose-alapú, a haptikus (AKA touch visszacsatolás) technológia fejlesztője, és 2002-ben a Sony és a Microsoft is beperelte a szabadalmi jogsértést. A Microsoft kihagyta a bíróságot, megvásárolta az Immersion 10% -os részesedését, de a Sony kísértetiesen folytatta az ügyet.

Ez nem volt az, akit nyertek. 2003-ban 82 millió dollár kártérítést fizettek. Az ezt követő 2004-es fellebbezés elveszett, és mint

Ars Technica ez közvetetten befolyásolta az új PlayStation 3 vezérlőket, amelyek mozgási technológiájuk az eredeti DualShock és a DualShock 2 alapján váltotta fel a „tilt” mozgásérzékenységet. Az ellentmondásos Six Axis nagyon drága volt, és hozzájárult a PS3 eladások csökkenéséhez az Xbox 360-hoz képest.

Ez hátrányt jelentett a Sony számára, aki nem szokott megszüntetni a pert. A merülést leginkább az Apple szabadalmi jogsértés miatt perelte be, és érdekes lesz látni, hogyan bontja ki őket.

A GTA valóságos bűncselekményhez vezet?

Strickland vs Sony (2005)

2003-ban Devin Moore két rendőr - Arnold Strickland és James Crump - és egy Leslie Mealer nevű diszpécsert megölte az egyik fegyverükkel, miközben az Alabama rendőrségben volt. Aztán ellopta az egyik állomás rendőrautóját.

Néhány órával később a rendőrség megállította Mississippi-ben. Szerint a Gadsden Times, amikor elfogták, azt mondta: „Az élet egy videojáték. Mindenkinek meg kell halnia valamikor.”

Ezek az észrevételek vezetett Jack Thompson ügyvédhez, hogy a három áldozat két családjának nevében pert indítson. Az a 60 perc Jack Thompson azt mondta, hisz abban, hogy a Sony hit Grand Theft Auto Vice CityAz Edinburgh-i székhelyű Rockstar Games által kifejlesztett fajta erőszakot hibáztatták - ahogy Moore megpróbálta újra életbe léptetni a játékot. A játék szegmenseit a 60 perc program, valamint egy interjú Moore-nal. Moore-t bűnösnek ítélték, és halálos ítélettel ítélték halálra.

Thompson 2005. november 7-én visszavonult az ügyből. Az Alabama Bíróság kivette a keresetet azzal a feltétellel, hogy megzavarta a Sony első véleménynyilvánítási jogát.

Amint azt az ESRB létrehozása óta megjegyeztük, az erőszak a videojátékokban gyakori probléma. Később kiderült, hogy Moore küzdött a családi problémákkal - és ezek részben vezethetett rá ahhoz, hogy a rendőröket megölje. A véleménynyilvánítás szabadsága és a médián belüli erőszak ösztönzése közötti egyensúly megteremtése nemcsak a videojáték-ipar, hanem a média egésze szempontjából is fontos kérdés.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs Epic Games (2007)

A kanadai székhelyű Silicon Knights cselekvési RPG-t fejlesztett ki Túl ember az Epic Unreal Engine 3 használatával, miután megvásárolta a jogokat tőlük 2005-ben. Sajnos a játék gyenge véleményt kapott, és nem volt olyan sikeres, mint más játékok, amelyek az Epic Unreal Engine-jét használták, például a Batman: Arkham sorozat és a King's Quest reboot. Ez csúnya jogi harcot hozott a vállalatok között.

2007-ben a Silicon Knights az Epikus Játékokat bíróság elé vette, azzal érvelve, hogy az Epic megsértette szerződéseit azáltal, hogy harmadik felek jogdíjait az Unreal 3 motoron fejlesztették ki, hogy javítsák a játékukat - és ezt a harmadik feleket rontotta.

A Silicon Knights fő bugbearja az Epic sikeres volt A háború fogaskerekei, amit közvetlen versenytársnak láttak Túl ember. Úgy vélték, hogy az Epic finomításai az Unreal motorjához készültek A háború fogaskerekei valójában egy frissítés volt, amelyet a Silicon Knights rendelkezett a használathoz való joggal. Epic azzal érvelt, hogy ezek a fejlesztések „játékspecifikusak”, és nem kellett megosztani őket. A Silicon Knights azt is állította, hogy az Unreal Engine használata nélkül kellett kezdeni a játékot, mivel a fejlesztési eszközkészlet változata használhatatlanná vált.

Ezután az Epic Games visszafogta, azt állítva, hogy saját motorjaik fejlesztésében a Silicon Knights az Epic Unreal Engine kódját rettenetesen másolta. A zsűri teljesen elhozta a Silicon Knights-ot, és elrendelték, hogy elpusztítsák az épített motort Túl ember és fizessen 4,45 millió dollár kárt.

Ez megmutatja, hogy a játék társaságnak milyen óvatosnak kell lennie, ha a bírósági keresetet mérlegelik - túlságosan könnyű, hogy az ügyet a fejére fordítsák!

Illegális Mario Feltöltés

Nintendo vs. Burt (2009)

Utolsó esetünk az illegális letöltések interneten való elhelyezésének veszélyeit vizsgálja. Ausztrál Paul Burt vásárolt egy kiskereskedelmi példányt Új Super Mario Bros Wii amikor kijött. Szokatlanul a játék korábban Ausztráliában jött ki, mint a világ más részein, így Burt úgy döntött, hogy feltölti a játékot az internetre, hogy a Wii tulajdonosai más országokban letölthessék azt, mielőtt világszerte 2009-ben megjelent volna.

A Nintendo kifinomult IP-leképezési szoftver segítségével nyomon követhette, és bírósághoz fordult. 2010-ben Burt és a Nintendo bíróságon kívül telepedett le, Burt pedig 100 000 dolláros törvényjavaslatot és 1,5 millió dolláros kártérítést fizetett a társaságnak. Rose Lappin, az akkori Nintendo Australia ügyvezető igazgatója

megvitatta a helyzetet Az ausztrál újság, mondván:

"Ez nem csak az ausztrál kérdés volt, hanem globális kérdés volt. Több ezer letöltés történt, jelentős költségekkel számunkra és az iparág számára."

De ez nem volt végzetes és homályos az Aussie internetes kalóz számára. Mentális fogselyem arról számolt be, hogy 2013-ban (ahogy Burt egy Reddit poszton állította) a Nintendo korlátozott kiadást adott neki Zelda legendája szobor, hogy „kiváló ügyfél”! Fogadok, hogy az összes kárt fizette!

Vajon a fejlesztők hibásak a játékfüggőségért?

Smallwood és NCSoft (2009)

Lineage II egy MMORPG, amelyet 2003-ban indítottak el a Windows számítógépek számára, ami most is ingyenesen játszható játék. Néhányan könnyen el tudják kapcsolni - de Craig Smallwood, aki Hawaii-ban volt, „pszichológiailag függővé vált és függ a játéktól Lineage II”.

2009 szeptemberében felfedezte, hogy bezárták a játékból. Az NCSoft betiltotta a Smallwoodot, mert állítólag részt vett egy rendszerben

„Valódi pénzátutalások”. Smallwood megtagadta ezt az állítást, és azt állította, hogy a játéktól való függőség miatt pszichológiai trauma következett be, amely rendszeres kórházi kezelést és terápiát igényelt.

Az alperesek (NCSoft) fő érve az volt, hogy a Smallwood által aláírt Felhasználói megállapodás kizárta őt az ügy folytatásáról. A szakasz a következőt olvasta:

„NEM SZÁLLÍTHATÓ VÁLTOZATOKNAK, NEM SZÁLLÍTÓ TARTALOMJEGYZŐK, AKCIÓK, PARTNEREK, TÁMOGATÓK, VÁLLALKOZÓK, SZOLGÁLTATÓK, MUNKAVÁLLALÓK, SZOLGÁLTATÓK, SZOLGÁLTATÓK, KÖTELEZETTSÉGEK VAGY EGYÉB HARMADIK FELEKÉRT, KÜLÖNLEGES, FOLYAMATOS, KÖVETKEZŐ, VAGY KIEMELT VESZÉLYEK… ”

Az alperes azt is állította, hogy a felperes nem hozhatott fel keresetet Hawaii-ban, mivel az UA kijelentette, hogy bármely jogi eljárásnak Texasban kell lennie (ahol a vállalat alapul).

Meglepő módon a Smallwood megnyerte a szoftvergyártót. A Texan törvény nemrégiben megállapította, hogy „a jogválasztási záradékok csak a szerződés értelmezésére és végrehajtására vonatkoznak; nem foglalják magukban a felek közötti minden vitát ”. Összefoglalva A regisztrációAlan C. Kay kerületi bíró úgy ítélte meg, hogy mind a hawaii, mind a texasi törvény megköti a szerződést, amely megpróbálja lemondani a súlyos gondatlansági követelésekről. Ő is helyt adott a felperes gondatlanságra, becsületességre és az emocionális szorongás gondatlanságára vonatkozó kérelmeire.

A jogválasztás fontos kérdés, és a vállalatok számára nehezebb érvényesíteni. Ez az eset figyelmeztetésként szolgál a mikrotranzakciókkal játszott ingyenes játékokat végzők számára is - legyen óvatos az idő megjelenítéséhez, hogy az objektumok megjelenjenek, és egy kupakot helyezzünk el a játékosok kiadásaira.

A játékosok hasonlósága

O'Bannon vs NCAA és EA (2009)

Az Electronic Arts, vagy az EA jól ismert sportjátékai miatt. De ez azt jelenti, hogy joguk van a jól ismert játékosok digitális inkarnációinak használatára az elismert címeikben? Az NBA-val és az NFA-val való sportkötésen kívül az EA az NCAA (a National Collegiate Athletic Association) által megjelölt és jóváhagyott főiskolai kosárlabda és labdarúgó-címeket is közzétette.

A korábbi főiskolai kosárlabdázó, Edward O 'Bannon úgy döntött, hogy az EA elleni osztályjogi kereset vezetője lesz, amikor látta képét az 1995-ös UCLA csapattal az ő engedélye nélkül. A ruha tartalmazott egykori Boston Celtics játékosát, Bill Russell-t.

A per fő indítéka az volt, hogy kikényszerítsék a kollégiumoknak, hogy tisztességes béreket fizessenek a labdarúgó és a kosárlabda játékosok számára.

Mint ESPN helyesen állapítja meg, hogy az NCAA osztály főiskolai játékosai amatőrök (ellentétben a nemzeti csapatokkal), így csak alapképzésre és szállásra jogosultak, és nem kapnak fizetést.

Az Electronic Arts visszavonult az alperesként, és 40 millió dollárért bíróság elé állt. A NCAA A játék franchise-ját most tartják, és a jövője bizonytalan.

2014. augusztus 8-án Claudia Wilken bíró úgy ítélte meg, hogy az NCAA-nak lehetővé kell tennie az egyes főiskolák számára, hogy fizessék a sportolókat, és még azt is fontolóra vették, hogy a hasonlóságuk használható-e egy videojátékban. Azt mondta:

„A magas edzők fizetései és a gyorsan növekvő kiadások sok iskolában arra utalnak, hogy ezek az iskolák valóban megengedhetik magukat arra, hogy a hallgatói sportolók számára korlátozott hányadot nyújtsanak a hallgatói felhasználásból származó engedélyezési bevételekből. sportolók saját nevei, képei és hasonlóságai. Ennek megfelelően az NCAA nem támaszkodhat a megnövekedett kibocsátásra a vitatott korlátozás igazolásaként. ”

A fellebbezés során a bíróság megerősítette, hogy az NCAA rendeleteinek trösztellenes ellenőrzésre van szükségük, de elutasították azt a megállapítást, hogy a sportolóknak többet kell fizetniük, mint az alaplap és a szállás költsége. Összefoglalva a Bybee Bíró bíró azt mondta:

„Az Indoklás szabálya megköveteli, hogy az NCAA engedélyezze iskoláinak, hogy biztosítsák a hallgatói sportolóik részvételének költségeit. Ez nem igényel többet.

Megszüntetjük a kerületi bíróság ítéletét és a végleges elrendelést, amennyiben az NCAA-tól megköveteli, hogy tagjainak iskolái évente 5000 dollárt fizessenek halasztott kártérítésre. ”

A felperesek fellebbezést nyújtottak be a Legfelsőbb Bírósághoz, amely 2016. október 3-án megtagadta az ügy bírósági felülvizsgálatát (AKA a certiorari). Ez a jogi kérdés azt mutatja, hogy egy főiskolai vagy egyetemi sportolónak kell-e fizetni, mintha professzionális. Azt is mutatja, hogy néha a videojáték-cégek megpróbálnak elfordulni az ellentmondásoktól, mivel az Electronic Arts úgy döntött, hogy bíróság elé állítja.

Illegális World of Warcraft szerverek

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft ma is nagy üzlet, hosszú idő után, miután először 2004-ben megjelent. A hatalmas népszerűsége az Alyson Reeves-t arra késztette, hogy hozzon létre egy privát szervert, amely a játékot tárolja. Amint azt az ügyirat átírja:

„A scapegaming.com webhelyen, egy jogosulatlan webkiszolgálón, amely lehetővé teszi és ösztönzi a harmadik feleket, hogy Blizzard szerzői joggal védett World of Warcraft online számítógépes játékát játsszák a scapegaming szerveren a Blizzard saját engedélyezett szerverei helyett, ezáltal megtagadva a Blizzard előfizetési bevételét az online játékhoz.”

Reeves, székhelye Savannah, Grúzia, szintén mikrotranzakciókat ajánlott, ami azt jelenti, hogy a játékosok fizetni tudtak a tapasztalati pontok és elemek feloldásához anélkül, hogy órákig őrölnének az említett elemek beszerzéséhez. A fő jogi érv az volt, hogy a Reeves (és a szerver minden felhasználója) megsértette a végfelhasználói licencszerződést vagy az EULA-t, amely kifejezetten tiltja a szoftver másolását és illegális forgalmazását.

Reeves nem jelent meg a bíróságon, és Blizzard kérte az ítéletet. Mint Geek.com jelentették Azta a fejlesztő 88.594.539 dollárt kapott kárért.

A privát szerverek árnyékos ügyek, és úgy tűnik, hogy Reeves nagy árat játszott. Az ilyen típusú szervereket kezelő személyek potenciálisan átadhatják banki adataikat a bűnözőknek - és ez biztosan nem jó ötlet, hogy ilyen típusú tranzakciókat végezzünk, mivel igazságtalan, ha a jogszerű játékosok, akik a könyvet akarják őrölni és játszani .

Call of Duty Creators Get Sacked

Activision vs Nyugat és Zampella (2012)

Jason West és Vamp Zampella szerves részei voltak Call of DutySikere. Mert az Infinity Ward vezetői és a hatalmas sikerű franchise-alkotók voltak, az egyik legnagyobb bombázás volt az iparág számára, amikor 2010. március 1-jén az Activision megszüntette munkaszerződését a társasággal.

Nyugat és Zampella beperelte a munkaviszony jogellenes megszüntetését és 36 millió dolláros veszteséget három nappal később. Ezután az Activision beperelte, és azzal vádolta Call of Duty „Infinity Ward„ lopása ”az„ Activision és részvényesei rovására ”, valamint saját személyes nyereségükért.

A játékinformátor megkapta az exkluzív interjút a fejlesztőkkel és ügyvédjeikkel, miután a pert nyilvánosságra hozta. Röviden, az Activision úgy döntött, hogy megszünteti a foglalkoztatásukat, és keresetet indított el a kereset elvesztése miatt Modern hadviselés 3 jobb játék lenne, ha még mindig a vállalatnál dolgoznak.

Az Activision az EA-t is elindította a West előtt indított bírósági eljárásban, és Zampella megállapodott az óriáskiadóval, hogy saját stúdiójukat, a Respawn Entertainmentet hozza létre.

Az Activision azzal vádolta a párokat, hogy az ügyleteiket a hátuk mögött - de mint a párot

kiderült Játékinformátor, elmondták az EA-nak, hogy még mindig szerződésben vannak az Activision-szel, és nem tudták figyelembe venni az ajánlatukat. Szintén aluljáró taktika volt, amely nem nézett volna ki egy kémfilmben, az Activision informatikai vezetőjét pedig arra kérték, hogy lépjen be a duó e-mailjeibe.

2012. május 31-én Kotaku arról számolt be, hogy a két fél beleegyezett abba, hogy a nem nyilvános összeg elbírálására kerül sor.

Ez az eset azt vizsgálja, hogy a munkáltató mennyire képes a legjobban igényelni munkavállalóit. Úgy tűnik, hogy az Activision döntése, hogy a páros foglalkoztatását szinte kihagyja a kékből, miközben a színfalak mögött végzett vizsgálatokat végez, elég brutálisnak tűnik. Azt is érdemes megjegyezni, hogy az Eurogamer szerint a fejlesztők 2008-ban 20% -kal csökkentették a díjakat - körülbelül 2 évvel azelőtt, hogy lőttek volna.

A játék a neve!

Edge Games és EA (2013)

Tim Langdell, a Pasadena-alapú Edge Games alapítója talán legismertebb mobiljátékáról Edge - melyeket eltávolítottak az iTunes Store-ból, mint Kotaku jelentéseket, mert a neve ellentétben áll egy új IP-vel az EA-tól - Tükör él. 2010 júniusában visszafogott az elektronikai művészettel szemben, hogy az új szabad futójátékának címének részeként védjegyolt nevét használja.

Ez zavarba ejtette Langdellet. Kiderült, hogy az „Edge” védjegye 2010 óta nem érvényes, és az Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegy Hivatala végül 2013-ban törölte az említett védjegyeket. A felek egyezségre jutottak, és mindegyik beleegyezett, hogy megfizeti a másik jogi költségeit.

Langdell már nem rendelkezik semmilyen joggal az „él” szóhoz, ami többet jelent Tükör széle játékokat - és más játékokat is beleértve -, amelyek magukban foglalják a szót is. Ő is okozta a fejfájást a brit kiadóknak, a Future-nak, aki közzétette Él magazin.

A jövőben sikerült beperelniük a perben, és az Edge Games megtagadta a fellebbezési engedélyt.

A nevek sokat jelentenek a játékokban, de úgy tűnik, hogy Langdell túlságosan féltékeny volt. Sajnos, a Tükör széle A folytatásnak hiányos válasz és nagyon kevés marketing volt, ezért remélve, hogy az EA többet fog tenni egy másik játékkal a franchise-ban!

A versenyen kívüli foglalkoztatási szerződések a játékban

Divatos szórakozás vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, aki a hit dinoszaurusz játékot hozott

Ark: Survival Evolved, 2015-ben beperelte a rivális stúdió Trendy Entertainment. A vita alapja az volt, hogy Jeremy Stieglitz egy évre szóló versenytilalmi megállapodást kötött, amelyet korábbi munkáltatójával, a Trendy Entertainment-szel írt alá, amikor a Studio Wildcard szerves részévé vált. Bárka fejlesztői csapat.

Nagyon sok rossz vér volt az indulás után, amikor, ahogy Kotaku jelentette, Trendy ügyvédei küldtek neki egy leállást és elhagyást, ami azt állította, hogy a saját stúdiójához buggyantotta munkavállalóit.

Ez azt jelentette, hogy az eredeti munkaszerződésében újabb záradékot bontott meg, amely megakadályozta neki, hogy a Trendy alkalmazottait kérje. A Studio Wildcard visszautasította az állításokat, válaszolva, hogy Stieglitz csak tanácsadóként működött. A Trendy kérésére a felek közötti közvetítést követően a pert 2016 áprilisában bíróság elé állították egy nem nyilvános összegért.

Az Ön munkaszerződésének olvasása nagyon fontos - és egyértelműen Stieglitz tudatában volt a feltételeknek, mivel Kotaku arról számolt be, hogy állítólag a versenytárgyalási záradékot három évről egyre tárgyalja.

Legalábbis a felek egyezségre jutottak, mielőtt az ügyet a tárgyalóteremben a sáron át kellett húzni. De a Studio Wildcard-nak több pénzre lehet szüksége, függetlenül attól, hogy a közelgő túlélési játék ára megduplázódott a teljes bevezetése előtt.

A Phoenix Wright a legismertebb játék-ügyvéd, de a videojáték-jogi csaták valósága igen széles. Nem feltételezem, hogy 1972-ben a Magnavox Odyssey, Ralph Baer alkotója azt hitte volna, hogy a videojáték-ipar mennyire lesz jogerős.

A nem-tárgyi tárgyakra vonatkozó megfelelő minősítések és szerzői jogok megjelenése a videojátékokban (mint például az Unreal Engine 3 kódja) azt mutatja, hogy az iparág milyen nagy médium. Meg kell várnunk és meg kell néznünk, hogy a VR, a mikrotranzakciók és a nyomkövető alkalmazások milyen hatással vannak a jövőre.

Gondolhatsz több videojáték-jogi csatára, amit hiányzott? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket!