Az, hogy azt állítsuk, hogy a grafika a játék szerves részét képezi, alulértékelés lenne. Mindannyian egyetértünk abban, hogy a grafika az egyik legfontosabb szempont minden videojátéknak. Ezek egyike a játék legegyszerűbb eladási pontjainak, és csak azok, akik valóban kivételesek más területeken, megengedhetik maguknak, hogy bizonyos mértékben figyelmen kívül hagyják vagy figyelmen kívül hagyják azokat a képeket, amelyeket minden játékos megtapasztalhat a játékuk során.
Nem tudom pontosan elmondani, hogy miért tűnik fontosnak a grafika, de tudok spekulálni és kitalálni. Talán azért van, mert lényegében minden, aki látja a grafikát, úgy tűnik, megosztja azt a skálát, amely megítéli, hogy mi a jó grafika és mi nem. Kevesen vannak ott, amelyek objektívan ki tudják küzdeni azt az elképzelést, amely 2007-ben volt Crysis megjelent, a részletesség és a vizuális gazdagság szintje egyszerűen elképesztő volt, és addig páratlan volt. Mivel mindannyian valóságban élünk, értelme, hogy a virtuális gépek reprezentációjának értékelése úgy tűnik, hogy szabványosított és megosztott többséggel. Még azok is, akik nem játszanak játékosokat, könnyen elvégezhetnek hasonló értékeléseket, és valószínűleg nem fognak egyetérteni azzal, hogy melyik játék jobban néz ki, mint mások.
Lehet, hogy nem úgy néz ki, mint ma, de a Crysis már 10 éves.
De sajnos, a grafika nem minden, és bár a Crysis, mint a játékok, a játékiparban minden bizonnyal jelet hagytak, ez nem tért túl az általuk nyújtott szemhéjjal. Még azt is mondanám, hogy a játék minden más aspektusa a legtöbb esetben átlagos. A DICE már most is bűnösnek találja ezt a tendenciát, hiszen a híres Frostbite motort használta.
Talán még nagyobb mértékben, mint a CryEngine, úgy tűnik, hogy a Frostbite egyszerűen az egyik legismertebb motor, és jó ok miatt: a részletek és hatások szintje egyszerűen gyönyörű. A Crysishez hasonlóan, nem számít, hogy mennyire érdekel, hogy te vagy az Csatatér vagy Battlefront franchise-ok, nem tagadják, hogy lenyűgözőek. Talán is hatásos.
A Battlefield 1 az egyik legfrissebb cím a Frostbite használatára.
Ahogy a robbanások, a fizika, az árnyékok és a részecskehatások lenyűgözőek, az ezeken a területeken elhelyezett kemény munka érdeme a képernyőn megjelenő állandó bemutatás révén aláássa ezt a munkát. Ha játszottál a legutóbbi Csatatér vagy Battlefront címmel, és megállapítja, hogy „egy csomó dolog folyik egyidejűleg” értékesítené azt rövidre. Talán csak öregszem, vagy talán a Tranformers filmes franchise-ról súlyosabb pszichológiai út került, mint az eredetileg gondoltam, de a végtelen robbanások, sziklák, füst, lézerek és egyidejűleg a Frostbite motorral nem előforduló mennyisége úgy tűnik, mintha visszaélés. Két oka van annak, hogy ez a motor visszaélésnek tűnik.
Battlefront 2 és Frostbite akcióban.
Először is, a Frostbite folyamatos megjelenítésével a DICE minden alkalommal csökkenti a „Wow” és a sokktényezőt. Akárcsak a valós világ felértékelődése, annál könnyebben elérhetővé válik, annál kisebb értékkel bír. Ha a gyémántok vagy az arany annyira hozzáférhetőek, mint a vas, akkor valószínűleg nem lenne olyan eljegyzési gyűrű, amely több ezer dollárt fizetne.
A DICE a lehető legnagyobb mértékben klaszterizálódik, amit a játékosok látnak a nonstop hatásokkal. Ez csökkenti a hatást és felértékelődés a játékoson van. Amikor először láttuk, hogy az égbefogó összeomlik Battlefield 4, elképesztő volt. Az 50th az idő sokkal kevésbé volt szórakoztató. Azonban, mivel az ilyen típusú animációk annyira korlátozottak, hosszabb ideig megtartják a félelmet. Ugyanezt a logikát kell alkalmazni a sokkal gyakrabban használt animációk esetében.
Amikor minden, ami felrobbanhat, felrobban.
A második ok az, hogy füstölőként szolgál a játéktervezési hibákhoz, amelyek csak akkor jelennek meg, ha már elég időt játszott a játékban. Ezek olyan szempontok, amelyeket nehezebb észrevenni, általában olyan játékosok észlelnek, akik vagy elég időt töltenek be a játékba, és / vagy könnyen összehasonlíthatják azokat a játékokkal.
A szemhéjfesték elragadtatásával elzárja a játékost, hogy más hibákat észleljen, és csak miután megszokották az összes ilyen látványt, elkezdenek felvenni más szempontokat, amelyek ugyanolyan fontosak az általános élményhez. Szintek kialakítása, játékmódok, osztályok, mérlegek, járművek és nem minden, ami a játékosok élménye.
A hibákat (vagy erősségeket) csak a játék eladását követően lehet nyilvánvalóvá tenni, ellentétben a grafikai területen, ahol azt értékelni lehet, anélkül, hogy megérintené a játékot. Ez akadályozza a hatékony patching folyamatot és bármi is legyen a stúdió jövőbeni címe. Hacsak a játék tervezési hibái nem olyan hibásak vagy felháborítóak, hogy a leendő játékosbázis reagál rájuk. Általában anonim egyének kombinációja, akik a hibákat elemzik, hatékonyan magyarázzák, és az online közösség felvette, és elég tapadást kap. Ennek egyértelmű példája az EA-ban létrehozott szerencsejáték-rendszer Battlefront II (2017).
A grafikai részleg előrehaladása során a játéktervezés javítása elhanyagoltabb.
Ez a darab nem támogatja, hogy a grafika nem csökken a nem vizuális részlegek számára. A vizuális fejlődés terén elért előrelépést olyan pontra fogjuk fogadni, amennyire nem tudjuk megmondani, mi a különbség az igazi és mi nem. Az, amit támogat, a szemléletmód szemléletesebb megközelítése.
Amikor minden egyes épület megsemmisül, ami porfelhőt eredményez, minden lövés hatására a képernyő robbantja fel a ragyogást, vagy ha az objektív fényfoltja mindig jelen van, csak úgy érzi magát, mint egy Michael Bay film. Ez nem jelenti azt, hogy nincs olyan piac vagy műfaj, ahol az ilyen dolgok felülmúlhatnának, de úgy tűnik, nem igazán illeszkedik az olyan komolyabb hanghoz, mint a játékok Csatatér vagy Battlefront látszólag megpróbálja elérni. Egyes hatások és vizuális jellemzők hatékonyabbak lehetnek, ha sebészeti beavatkozásnál használják, mint minden lehetséges lehetőség.
Michael Bay Paper Bags Inc.
Egyetért? Nem ért egyet? Hagy egy megjegyzést.