Technológia és a játékkapcsolat

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 9 Február 2021
Frissítés Dátuma: 2 November 2024
Anonim
Technológia és a játékkapcsolat - Játékok
Technológia és a játékkapcsolat - Játékok

Tartalom

A múlt században a modern technológia hatalma és könnyű hozzáférhetősége exponenciálisan nőtt. Ebben az időszakban az összes iparágban a technológia kevésbé költséges, hatékonyabb és szélesebb körben elterjedt. Ennek köszönhetően az átlagos okostelefon számítási teljesítménye több energiát tölt be, mint egy egész kiszolgáló helyiség néhány évtizeddel ezelőtt. Ez messzemenő előnyökkel jár, és az élet minden területére hatott.


A játék az évek során a technológiai növekedéssel párhuzamosan ment keresztül, mivel a játék segíti a technológiát, és fordítva. A játék az egyszerű mechanikai játékoktól a nagyfelbontású virtuális valóság élményéig fejlődött. Az első játékeszközt, a Nimatron nevű elektromechanikus eszközt, Edward Condon nukleáris fizikus 1940-ben feltalálta a New York-i Világkiállításon. Több mint 100 000 embert játszottak, a győztesnek pedig egy „Nim Champ” felirattal ellátott bélyegzett token került bemutatásra.

Míg a Nimatron számos vásárlónk érdekelte a játékot, a játék a 1970-es évek elejéig nem került a fogyasztó otthonába. A technológia fejlődése ezt megtörtént.


Gaming Evolves

Kezdetben volt kihívás, mert a korszak technológiája korlátozott, nehézkes és drága volt. A Nimatron inkább karneváli újdonság volt, ami túl nagy és drága volt ahhoz, hogy könnyen újraépüljön. Körülbelül 30 évig tart a játék technológiájától, hogy az átlagos fogyasztó számára valami praktikusvá váljon.

Ralph Baer és csapata kifejlesztette az első otthoni játékrendszert, amelyet Brown Brownnak neveztek, és 1967-ben kiadta a prototípust. A készülék vákuumcső áramkört használt, amely egy televízióhoz csatlakozott. A játék lehetővé tette a felhasználók számára, hogy vezérelhessenek egy kockát, és a képernyőn hajtsák egymást. Meg lehet programozni, hogy más játékokat is játszhasson, köztük négy sportjátékot, dáma és pingpongot. A kiegészítő kiegészítők, mint például egy golfpálya vagy a lövöldözős játék könnyű pisztolya csatolva voltak, és eléggé fejlettek az adott időszakban.


A Magnavox 1972-ben megvásárolta a Brown Box engedélyezési jogait, és kiadta a játékrendszerét, a Magnavox Odyssey-t. Ez a kiadás néhány hónappal azelőtt jött létre, hogy az Atari legendás játékszervezet a helyszínre tört ki. Azóta a szerencsejáték-társaságok és rendszerek folyamatosan keresik a legjobb technológiát a legfejlettebb funkciókhoz.

Az 1970-es évek elején a mainstreambe való átkelés óta a szerencsejátékok elképesztő technológiai fejlődést mutattak, ami garantálja, hogy a játékok még világosabbak. Ennek a technológiának egy része új, és az idősebbeket folyamatosan fejlesztik. Íme néhány példa.

Színes, nagy felbontású grafika

Hosszú utat tettünk ki az alapvető 8 bites grafikák és a gyengén megvilágított projektorok napjairól. A legmodernebb technológia lehetővé teszi a játékok számára, hogy lenyűgöző vizuális élményeket hozzanak létre. Sok játék teljes egészében a fotó-realisztikus világokon belül jelenik meg, amelyet nagyfelbontású és akár 4 k felbontású. Ez a technológia egyre inkább megfizethetővé válik, így kevésbé tűnik alacsonynak. A magas képminőség javítja a felhasználói élményt, és úgy érzi, hogy a játékban van.

Online játék

A játék kezdete az Ön előtt álló gépre korlátozódott. A játékok egyedülálló játékosok voltak, általában egy táblával rendelkeztek minden felhasználó számára a magas pontszámok rögzítéséhez. Azok a próbálkozások, amelyekkel a telefonokat használó játékrendszerek között megoszthatják az információkat, korai kísérlet volt arra, hogy mit tartanunk többjátékos játéknak. Például az Atari bemutatta a modemátviteli technológiát, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy a játékokat és a szoftvert közvetlenül a konzoljukra töltsék le. Abban az időben a készülék nem igazán fogta be, nem tudta felhívni a piacvezető játékvezetők figyelmét.

A modern internet-képességek exponenciálisan javultak az Atari első online szerencsejáték-kísérletei között és most. Az MMO-játékok (tömegesen multiplayer online) megszületése több ezer felhasználót látott, akik most képesek egymásra lépni és játszani, kereskedni és versenyezni másokkal. Ez egybeesett a konzolos játékrendszer fellendülésével, amely olyan rendszereket tartalmazott, mint a Sony PlayStation, a Microsoft Xbox és a Nintendo GameCube. A továbbfejlesztett technológia lehetővé tette a játékosok számára, hogy kapcsolatba lépjenek másokkal, nagy csoportokban, azonnal és bárhol a világon.

Mobil játék

Az okostelefonokkal és a megfelelő alkalmazásboltokkal a játékélményt elhagyta a nappaliból, és most veled megy a zsebében. A játékot a mainstream-hez hasonlóan hozzákapcsolták, mint korábban, és a mobil technológia megváltoztatta azt, ahogyan sokan látnak és játszanak. Megalakultak a szociális média és a webes fórumok, közösségek épültek az egyes játékok, játékrendszerek és egy másik játéktechnika rajongói köré. A mobiljátékok mindenféle típusúak, mint például az egyjátékos kirakós játékok, szó- és társasjátékok, hogy megoszthassák a barátaikkal, vagy akár online játékokat is.

Virtuális valóság

A játék egyik legújabb és leggyorsabban növekvő területe a virtuális valóság technológiája. A virtuális valóság fejhallgatót használ a felhasználó vizuális világba való elmerülésére. Ez lehetővé tenné az ember számára, hogy ezen a téren mozogjon, kölcsönhatásba lépjen a környezettel és más felhasználókkal, és szó szerint egy egész világot biztosítson a kezükben. A vezető virtuális valóság céget Oculus 2014-ben a Facebook vásárolta meg. Az Oculus fülhallgatója jól működött a videojáték-iparágban, és tovább fejlődik. A folyamatosan javuló hangfelismerő szoftverekkel együtt a virtuális valóság hamarosan teljesen új jelentést hozhat.

A jövő

Ha ezek a fejlesztések valamit megtanítottak nekünk, akkor az a játék, hogy 2027-ben meglehetősen eltérőnek tűnhet, mint 2017-ben. Mivel a rendelkezésre álló technológia fejlődött, a trendek eljöttek és eltűntek, mindez emlékezetes. Biztos lehetünk benne, hogy a következő technológiai játékfejlesztés ugyanazt fogja tenni.