Sword Coast Legends Review

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 22 Június 2021
Frissítés Dátuma: 23 Április 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
Videó: Sword Coast Legends Review

Tartalom

Csak amikor gondoltam Dungeons és sárkányok végül egy újabbat kap játék, n-Space Sword Coast legendák sikerül látványosan elfojtani reményeimet, ha nem más, mint egy másik köröm a koporsóban a világ legnépszerűbb szerepjátékának digitális változatához..


Legyünk világosak: én vagyok az RPG-k számára, ezért már régóta várom ezt a játékot. Vizsgáltam a pótkocsikat és hallgattam az interjúkat, és nyilvánvaló volt számomra, hogy ez egy napos vásárlás.

Mi a hiba.

A stratégiai, szünet-alapú tervezés és a Diablo-stílusú játékmenet közötti örökség és a túlhajtott multiplayer mód között, amely nevetségesen lineárisnak bizonyult, Sword Coast legendák sikerül szinte minden szinten csalódni.

Legyőzzük ezt a játékot, ugye?

A mechanika

Minden nagy RPG mögött nagyszerű rendszer van. A játékosok felépítik karaktereiket a földről, és egyedi játékstílusokat hoznak létre, amelyek elviselik (vagy ha valami igazán szörnyűvé teszik, húzzák meg a rúgást és sikoltozást) a játékon keresztül. gondolom Sword Coast legendák lehetősége volt arra, hogy élvezetes rendszert hozzon létre, de olyan sokféleképpen esik.


Minden karakterosztály meglepő számú tehetségfát kap. A gyilkosomnak nyolc volt közülük. Azonban te kell széles körben építsenek, nem kifejezetten, mivel ezek a fák rendkívül sekélyek, és legfeljebb négy-öt képességgel rendelkeznek, valamint számos „rangsorolással”, amelyekre az átkattintásra lényegében szükség van, ha egy bizonyos képességet későbbi relevanciájúak akarnak tartani szinteket.

Lehet, hogy nagyszerű, fröccsenő képességek bevonásával került sor a fák végéhez közel, amelyek valami különlegeset csinálnak. Az RPG-kről ismert, hogy izgalmas endgame képességekkel rendelkeznek, amelyek egyfajta előrehaladást éreznek abban, hogy milyen messze van a karaktered. Ebben a játékban? Nem túl sok. A képességek és passzívók fokozzák a károkat, vagy javítják a képességét, hogy megakadályozzák a károkat, de soha nem különösen izgalmas módon.


Harc

Egy bájitalt, játékos-újjáéledő slugfest, és nem jó módon. A játékosok képességei nem gyökereznek egy erőforrás-alapú rendszerben, hanem inkább a lehűlések. Ennek egy része azt jelenti, hogy a harcoktól csak arra várhat, hogy a papi (nagyon rövid) hűvösség véget érjen, így gyógyulhat a következő harc előtt. Természetesen ez nem teljesen rossz. Istenség: Eredeti bűn, például a cooldown-alapú harcot használja. Azonban a Istenség, a harcok találkozási kihívásokkal küzdenek, és elvárják, hogy teljes mértékben meggyógyuljanak, különben az esélyek rettenetesen egymásra kerülnek.

Ban ben Kard-part, a kihívás csak nem ott van, különösen akkor, ha a karaktereidet egy metrikus tonna bájitalokkal le tudod küzdeni, mielőtt harcolni akarnád a nevetséges szintekre, ami lehetővé teszi, hogy könnyedén izomozza az ellenségeidet. Ha ez nem elég, akkor könnyedén elkaphat több tucat gyógyító bájitalt, a következő után, Diablo-stílusban, ha a karaktered alacsony lesz.

A legnehezebb dolog a harcban Sword Coast legendák az, hogy nem tűnik tudni, hogy mit akar. Az a tény, hogy szüneteltetheti és megadhatja szövetségesei parancsát, úgy tűnik, mint egy utólagos gondolat, mivel a játék sokkal jobban emlékeztet Diablo 2, sans a megfelelő hack-and-slash stílust, amit a játék ismert. Tehát a játéknak mindkettő elemei vannak, de egyik élvezetes szempontja sem.

A kampány

Semmi sem írhat haza, de semmi sem szörnyű. A kampány kezdete a tipikus fantáziatörténet, amelyen a sötét portrék és a kalandorok veszélyes küldetésben vannak. Nem fogsz csatlakozni a parti tagokhoz az út mentén, de a játék minden harcban tele van harcokkal és kevés választással (még akkor is, ha ezek a döntések valóban csak befolyásolják az arany mennyiségét) . A titokzatos ajtók és kincsek bővelkednek a klasszikusok utánzásában Dungeons és sárkányok tapasztalat, de ez nem tesz semmit a papír vékony történet és a szégyentelen harc megváltására.

Nem hívom a játékot cakewalknak. Van néhány nehéz pillanata, de a "kemény" ebben a játékban jobban érzi magát, mint egy fluke. Néha elküldöm a pártomat, lerombolom a pillanatokat, újratöltöd, majd eldöntöttem, hogy fújhatsz egy bájitalt, egy könnyen hozzáférhető és gyorsan fogyasztható erőforrást, ami a korábban kihívást jelentő harcot egy cakewalk-nak teszi.

Talán, ha következményei vannak az eszméletlen játékosokra (mindössze annyit kell tennie, hogy egy másik karakter lépjen át erre a karakterre, és néhány másodpercet eltölteni, hogy "stabilizálódjon", és visszaadja az eszméletlen karaktert a harcnak), vagy ha van valami értelme veszélyt vagy elkötelezettséget a karakterekkel és a történetgel, de a játék lényegében súlytalan.

E problémák ellenére a tapasztalatot valamivel élvezetesebbnek találtam. A tapasztalati pontok és az arany összegyűjtése, titkos ajtók megtalálása és kincsek gyűjtése ezek a műfajban megegyezőek, és e tekintetben Sword Coast legendák nem csalódást okoz. Ugyanakkor nem hoz semmit újra az asztalra. Ahelyett, hogy ezeken a trófákon kiabálnánk, úgy tűnik, hogy mindenki egyenesen játssza le őket, ami kicsit elavultnak tűnik egy olyan játék után, amely utána jött Istenség: Eredeti bűn és Az örökkévalóság pilléreiMindkét játék felismerhető a műfajon belül, de szándékában áll a saját rést is kitakarítani.

Mindezek ellenére úgy gondolom, hogy a játék lehet, hogy megbocsátható, ha azt az egyetlen dologra bocsátotta volna, amely valóban az embereknek érdekelte:

Multiplayer

Ez az a hely, ahol a játék önmagában szétválasztható. Végül is, a játékos által létrehozott tartalom gyakran váratlan módon nyithatja meg a játékot. A játék a "Dungeon Master" módot egyik alapvető funkciójává teszi, a szándék, hogy saját kalandokat hozzon létre, a börtönökkel és a városokkal együtt. Tény, hogy a játékos felveheti a Dungeon Master szerepét legfeljebb négy játékos számára online, meghívva az ellenséget, ellenőrzi a cselekvésüket, és általában mindenféle kényelmetlenséget okoz a játékosok számára, hogy megbirkózzanak velük.

Természetesen maga a végrehajtás nevetséges több okból is.

1. Nem tehetsz börtönöket, csak generáld őket.

Válasszon egy csempét, a megjelenő szörnyeket, a méretet és a komplexitást, és kész. A szobákat meg lehet adni és több szörnyet tölthet be, ha akarja, de nincs igazi választás az elrendezésben.

2. Premade helyek.

Ez egy sokkal nagyobb kérdés része Sword Coast legendák. Nézze, a játéknak érdekes elképzelése van a karakterek működéséről. Különösen az, hogy minden kalandon át kell játszaniuk. A fő kampányt fogadó személy bejátszhat és részt vehet a játékban, és csatlakozhat a játékos által létrehozott kalandokhoz is. Ez egyfajta érdekes MMO-ish környezetet hoz létre, és tartós karaktereket kap, hogy csatlakozzon hozzájuk.

Természetesen ez azt is jelenti, hogy a játék nem akarja, hogy túl erősek legyenek a varázslatok és a vagyon felhalmozódása révén - még a fő kampány végére is, a felszerelésed nem különösebben izgalmas.

Az erősebb és érdekesebb tárgyak keresése az RPG műfajban a legmodernebb volt, hiszen az Dungeons és sárkányok maga. De a játék attól tart, hogy bármit csodálatosnak talál a multiplayer rendszer miatt, mert a karaktered "túl erős" lehet a hasonló szint többi karakteréhez képest.

A legszomorúbb módja a játéknak, ha kemény kupakot helyeztünk el a kincsek mennyiségére, amit a Dungeon Master minden területre elhelyezhet. A térképen három kincses ládát találhat. Nem, nem lehet több. Nem, nem választhatod, hogy mi van a mellkasban. Rosszabb, hogy ezek a ládák gyakran az áru minősége miatt fojtogatnak, és aranyat és talán gyenge mágikus elemet kínálnak.

Ez nem csak azt mutatja, hogy a DM mód nem próbálkozik a legkevésbé a Dungeon Mastering mögötti valódi ötlet szimulálásával, de azt is mutatja, hogy a játék fél attól, hogy ténylegesen átadja a gyepeket.

Dungeon Delving

Ismét egy másik szórakoztató koncepció, amelyet maga a játék mechanikája tönkretett, van még egy mód, amelyben a Dungeon Mester tud szerepet játszanak a kalandorok legyőzésében a szörnyek meghívásával és az irányításukkal, de a mód úgy tűnik, hogy a játékosok egyedül fut.

A játék összeáll egy véletlenszerű börtönbe és akár három másik játékosba is. Benne mindent levág a maga útján. Természetesen úgy tűnik, hogy a játék elleni küzdelem jelentősen lebomlik a későbbi szinteken, ami szerencsétlen, mivel ez egyértelműen a kampány utáni időszak.

Minden alkalommal, amikor beléptem egy börtönbe, találtam, hogy egyszerűen csak saját magam elszaladhatok, és egy egész szörnyet küldhetem magamnak, ami egy négyjátékos pártnak szólt, és elpusztítottam egy csapat dinamikáját, amikor mindent megöltünk az utunkban. Néha véletlenszerű csapdából vagy kettőből kárt szenvedtünk, de könnyen megtisztítottuk a bájitalokat.

Ez a harccal kapcsolatos problémáimhoz vezet, ami valahogy megnő, ha négy igazi játékos van a kormányon: nincs tényleges hatás. Ha egy játékos lemegy, akkor rákattint a játékosra, és hozza vissza. A bájitalt megrázza, teljes egészében gyógyul, és visszatért a fray-be. Ha az emberek alacsonyak, néhány másodpercre várhat, és visszatérhet a maximális egészségre. Ha csapdát húzunk, a következmény az, hogy ismét megcsípjük a bájitalt, mivel az egyes csapdák sugara és károsodása soha nem lesz elegendő ahhoz, hogy megkövetelje az idejüket.

Összefoglalva...

Úgy érzem, hajlandó vagyok ezt a játékot tízből ötre adni, de van valami alatta Sword Coast legendák ami habozik. Itt van lehetőség, még akkor is, ha a játék fél attól, hogy átfogja. Bár ez több játékot és akadályt igényel, hogy ez a játék úgy érezze, mintha egy játék lenne igaz késztermék, ha a Dungeon Master mód megmentésre kerül, láthattam magam, hogy visszatérek a játékba, és élvezem magam.

Olyan korszakban élünk, ahol sajnos a játék kiadott változata ritkán a késztermék, és úgy gondolom Sword Coast legendák ez egy gonosz bizonyíték, remélem, hogy az n-Space arra törekszik, hogy megmentse azt, ami fantasztikus RPG lehetett volna.

Addig is ragadtunk egy olyan játékkal, amely egy olyan identitásválság közepén van, ami a clunky Diablo klón vagy durván tervezett taktikai RPG.

6/10

Értékelésünk 6 A Dungeons és a sárkányok márkáját egy másik dud elrontja, de lehet, hogy ebben a flopban remegés csilloghat? Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk