Tartalom
- Ugrás megijeszteni vagy sem?
- Mi a helyzet Outlast?
- Mit csinált a Resident Evil?
- Gyakran hallottam, hogy "Ha egy túlélési horror játékban fegyver van benne, ez nem ijesztő".
Az évek során a túlélési horror műfaját sokféleképpen megváltoztattuk. Mindannyian az összes nagyapja kezdte, Egyedül a sötétben de nem egészen addig Resident Evil hogy a műfaj valóban ragyogott. Ezek a változások annyira nagyok, hogy egyes franchise-ok csak a korábbi önmaguk árnyékává váltak, különösen az eredeti kettőnek. Az a kérdés, hogy az ilyen változások csodálkoznak-e, a változás miatt a túlélési horror címek ugyanúgy megijesztenek, mint a régi címekben?
(Egyedül a sötétben, 1992)
Ugrás megijeszteni vagy sem?
Úgy tűnik, hogy a túlélési horrorjátékok megtervezésében jelenleg szétválik az a rész, ahol mindkettő ugrott pánik szindrómává válik, vagy csatlakozik a Amnesia The Dark Descent mozgalomhoz. Az átugrott félelmek egyszerűen nem ijesztőek, megdöbbentőek és semmi más. Ezért ez a játékstílus nem igazán rettenetes, és kivonul az ablakból.
Ettől a Amnézia a bandwagon úgy néz ki, mint az út, amikor ezekben a napokban szörnyű, de igazán ijesztőek? Nézzük meg a klasszikusot, Amnesia The Dark Descent. Annak ellenére, hogy Frictional Games első címe volt penumbra ez a túlélési horror játékmódot megteremtette, nem csak Amnézia hogy az a pénz, amely mindenki azt akarta, hogy egy darab a pite.
Amnézia Nagyszerű játék volt önmagában, és klasszikus és helyes légkörrel telt el. Igazán nagyszerű pillanatai voltak, amelyek nagyon intenzívek és meglehetősen borzalmasak voltak. Az egyik kiemelkedő pillanat, ami számomra kiemelkedik, az elárasztott pincében van, ahol a láthatatlan szörny a vízben van, ahol le kellett ugrania a ládából a ládaba, elkerülve azt.
A videojáték történetének egyik legintenzívebb pillanata az volt, hogy mely folyosókon haladsz, és az ajtókat mögötted kell bezárnod, hogy elkerülje a szörnyű lényt. Ezek a két pillanat könnyedén a legnagyobb pillanatok voltak az egész játékban, de hová hagyja a többit? A játék többi része meglehetősen unalmasnak érezte magát, miután megtapasztalta ezt, és soha nem éreztem magam, mintha később veszélyben lennék. Gyakran láttam a távolban lévőket, de soha nem szembesültem. Még akkor is, amikor én tettem, nem volt elég időm, hogy jó pillantást vethetek rájuk, hogy bármi megijedjenek rájuk, miközben futnak tőlük. Volt volna egy nagy, széles szemű cuddly kiskutya kutya, aki üldözött, és ugyanolyan hatást gyakorolt volna, amíg megöl.
(Láthatatlan teremtmény Amnesia: A sötét leereszkedés)
Szóval van Amnézia tényleg ez egy ijesztő játék? Nem igazán, van a pillanata, de én nem nevezném túlságosan ijesztőnek, sem olyan ijesztőnek, mint ahogyan a hype kihozza.Mi a helyzet Outlast?
Nézzük Túlél következő. Túlél kétségtelenül időnként egy rohadt ijesztő játék volt, de más okból is félelmetes volt Amnézia. Gyakran utalok Túlél mint egy teljesen könyörtelen fenevad, mivel lényegében pontosan ez az. Egyszerűen nem áll meg az első pillanattól kezdve, ami nagyon kevés lélegzetet ad neked, mielőtt valami újra megpróbálta kopogni a koponyát.
(A sok fenyegetés egyike. T Túlél)
Az ellenségektől való elrejtés nem volt könnyű, mert gyakran keresték meg azokat a területeket, amelyeket el lehetett rejteni, például szekrényekben, ágyak alatt, és így tovább, vagyis mindig azt a lehetőséget, hogy megtalálják. Igazán megijesztett, szívem versenyez, a testhőmérsékletem növekszik, és azon tűnődöm, vajon tovább kell-e játszani, vagy szünetet adnék neki. A csodálatos megvilágítással és hangulattal kevert könyörtelen érzés ragyogóan működött, de ez az egyetlen eset, amikor az elmúlt években megijesztett túlélési horror játék még mindig úgy érezte, hogy valami hiányzik. Még mindig nem ijedt meg, mint a régi játékoké Resident Evil és Silent Hill.
Mi az, ami hiányzik, ha gondolnád. Annak érdekében, hogy válaszolhassunk erre a kérdésre, vissza kell néznünk a játékba, amely a műfajnak a nagyságát jelentette, amit egyszer volt. Menjünk vissza 1996-ra, és nézzük meg az eredeti példányt Resident Evil a Playstation 1-en, a játékban, amely a műfajot egy saját tulajdonába hozta.
(Az első zombi találkozás. T Resident Evil)
Mit csinált a Resident Evil?
Resident Evil egy nagyon sok szörnyetlenség ellen egy nagyon kárstrofób kúriában, hosszú feszes folyosókkal és ez az örökkévaló végzet és rettegés érzésével. A környezetben zajló zene, amely a kastélyon utazott, épp csak hozzáadta ezt a puszta és titokzatos épületet, valamint a gyengén megvilágított szobákat, csapdákat és csapdákat.
A lőszerek szűkösek, elpusztultak, hogy bizonyos halálhoz vezetne, a kínos tartályvezérlők rendkívül nehézkesek voltak a mai ellenőrzési szabványokhoz képest, és a rögzített kamera szögek tökéletesen működtek. A kamera szögei miatt soha nem tudtad, hogy mi volt a sarok mögött, ha egyáltalán sétáltál. Mindez lenyűgöző örök életet hagyott pszichológiailag a játékos elméjére. Silent Hill pontosan ugyanezt tette, de hozzáadta a korlátozott látványosságokhoz hasonló sötétséget és ködöt, rendkívül furcsa szörnyekkel keverve, hogy a bőre feltérképezhesse a pszichológiai hatás fokozását.
(A sötétség Hozzáad egy már rettenetes rettegésérzethez
Látod, hogy ez a pszichológiai hatás hiányzik a mai túlélési horrorból, ahol a játékfejlesztők olyan módon hozják létre őket, hogy trükköket játszhassanak a játékos fejében, hogy az elméjük magában hozza a horrorot.
A mai túlélési horror még a greatok is Amnézia és Túlél kiszámíthatóak, tudod a szoba kialakításából, vagy akár attól, hogy mennyi ideig tartott az utolsó találkozásod óta, amikor valami történik. Teljesen jól tudod, hogy itt az idő.
A modern túlélési horrorjátékok olyan erősen szkriptáltak és lineárisak, hogy olyanok, mint egy használati utasítás követése, és gyorsan elkezdjük látni ezt az A, B, C stílusot. Míg a 90-es években visszatértek, a fejlesztők sokkal korlátozottabbak voltak, mit tudtak tenni, és meg kellett használniuk a rendelkezésre álló dolgokat, és több pszichológiai hatást gyakoroltak, hogy a játékuk megijedjen.
Gyakran hallottam, hogy "Ha egy túlélési horror játékban fegyver van benne, ez nem ijesztő".
A lényeg az, hogy a fegyverhez való hozzáférés olyan szörnyekkel teli helyen, ahol elrejtésre és kis lőszerre van szükséged, pszichológiai hatást gyakorol a játékosra önmagában. A játékos elkezdi megkérdőjelezni: "megölöm-e ezt a szörnyet, és veszélyeztetném, hogy legyenek alacsonyabbak a lőszereknél, mint ahogy én már vagyok, vagy találok egy utat a környéken, és később megmentem a lőszereket, amikor úgy találom magam, hogy egy sarokba kerülnek?"
A horrorok pszichológiai aspektusa hiányzik a mai túlélési horror játékokból. Azok a pillanatok, amikor a játékos magának kérdezi magát, cselekedeteiket, észlelésüket és elméjüket. Egy személy saját elméjében van, ahol a legnagyobb horror valóban életben van, és ezért a 90-es években a túlélési horrorjátékok ijesztőek voltak, mivel ilyen hatást gyakoroltak a játékosra a mai túlélési horror játékok ellen.
Álmodok arról a napról, hogy a túlélési horror játékok visszatérnek az ilyen hatásokhoz a játékosra, mert csak akkor jön létre a műfaj ismét nagyszerűsége, mint oly sok évvel ezelőtt. Úgy érzem, hogy ha a túlélési horror visszatér a valódi gyökereihez, a fejlesztők megértsék, mi az, ami valójában félelmetesnek tette őket a nap folyamán, hogy a modern technológiával a legfélelmetesebb tapasztalatok valaha is bármilyen formában jöttek létre a média.
Ez visszahozza az egész cikk eredeti kérdését. Vajon a túlélési horror megijeszt, mint régen? A válasz erre a kérdésre egyszerűen nem.