Tartalom
- Gyors (de kötelező) megjegyzés Mielőtt Bethesda játékot kapnék
- A telek csak egy macskaköves, mindkét korábbi játék
- Kaphatunk egy kis aprónyi utasítást, kérlek?
- V.A.T.S. Használat
- Tiszta, jól megvilágított hely
- Perks Galore
- Te lehetsz egy lyuk, de még mindig egy jó srác
- A Karma egyenlet
- Ne láss gonoszt
- Nem volt igazán benne minden ilyen olvasás, egyébként
- Zárva...
Szóval, már csaknem két hónapja van, mivel Bethesda a világot egy újabb nyílt világbajnoksággal díszítette a nagy hagyományaikban. A Bethesda Softworks legújabb gemje, Fallout 4november 11. óta kiadta a kritikusokat és megsemmisítette a rajongók személyes életét. nagy Bethesda címekből.
Bizonyos új kiegészítések a játékhoz, mint pl. A fegyver testreszabásának további rétegei és a település felépítésének képessége, Fallout 4 egyedülálló (és félelmetes) kiegészítés a kánonhoz. A játék azonban nem hiányzik, és a rajongók gyorsan és nagy mértékben rávilágítottak rájuk. Komolyan, csak nézd meg R / Fallout ha egy kritikus kommentár egészséges adagját szeretné.
Amikor a por leülepedik, hogyan Fallout 4 hasonlítsa össze a sorozat korábbi bejegyzéseivel? Ha Ön írástudó (és miért lennél itt, ha nem), akkor már ismeri a gondolataimat.
A legtöbb ember valószínűleg dicsérne Fallout 3 mint a sorozat csúcsa, de New Vegas és Fallout 3 annyira közel állnak az építkezéshez, hogy valójában egy szörnyű. Ha azt szeretnénk mondani, hogy egy ilyen címet szeretne, csak az elágazó narratívák preferenciáját fejezi ki, ami sokkal gondosabban épült, a választás a szürke színű szájpadlás vagy a napsütötte pusztaság között. Én személy szerint jobban kedvelem a dolgokat, ha egy kis gyűrűs-ding-ding-re, ha elkapod a sodródást, de Fallout 3 még mindig érdemes cím.
Fallout 4ugyanakkor egy egészen más vadállat, és bár kivételes, még mindig nem felel meg ugyanolyan szintű tökéletességnek Bethesda korábbi Kiesik játékok. Itt vannak a gondolataim.
Igazán gyors: Az alábbi lista nem tartalmazza. Ha hiányzott valamit, vagy teljesen nem ért egyet velem, kérjük, nyugodtan elmagyarázza, hogy miért tévedsz az alábbi megjegyzésekben!
Gyors (de kötelező) megjegyzés Mielőtt Bethesda játékot kapnék
A népek, a Bethesda Softworks játékok univerzálisan elképesztőek. Fallout 4 kivétel ez alól. Fontos, hogy ezt egyértelművé tegyük, mielőtt a Bethesda-játékról beszélgetünk.
Gondolj úgy, mint ez: összehasonlítva A Keresztapa és A Keresztapa II, Keresztapa III teljesen tompa. De még mindig fantasztikus film. Ugyanígy van Fallout 4 mikor összehasonlítjuk Fallout 3 és Fallout: New Vegas. Heck, Fallout 4 valószínűleg jobb, mint Keresztapa III mikor jön le. De én elszaladok.
A lényeg az, hogy bármi is legyen negatív dolog Fallout 4 Az alábbiakban még mindig csodálatos játék, az idei legjobb kiadványok egyike.
Most, a visszaélésről.
HEAD'S UP: HA HASZNÁLJA A FALLOUT 3, FALLOUT: ÚJ VEGAS, VAGY FALLOUT 4 TERVEZETET, MOST SZÜKSÉGESEN VISSZA.
A telek csak egy macskaköves, mindkét korábbi játék
Ban ben Fallout 3, játszol egy aggódó fiút, aki kiugrott a D.C. Útközben a személyes keresést, hogy megtalálja a családját, egy csata az acél nemes testvériség és a tágas Enclave között köti össze a Capital Wasteland vízellátásának ellenőrzésére. Míg a játék többi része ugyanazokat a változásokat kínálja, mint a többi Bethesda tulajdonsága, a fő küldetés egy szigorú pályát követ, amely végül úgy dönt, hogy a tiszta víz biztosítása a DK polgárainak, vagy mindenkit megöl, de a rosszfiúkat.
Ban ben Fallout: New Vegas, egy futárral játszol, aki - a nyitó kreditben - az arcán lő, és holtan marad. Néhány csodával megmaradsz a Mojave-n, és keressétek az embert, aki egy golyót helyezett be téged. Útközben a háborús háborúban több háborús frakció között válik be.
Az Ön feladata az, hogy lődd le azt a lyukat, aki megpróbált téged eltávolítani, majd meghatározni az események menetét, amely megváltoztatja a Mojave Wasteland jövőjét.Valójában több végső játék közül választhat New Vegasúgy döntenek, hogy a különböző gonosz árnyalatok közül melyiket választod, és kiválaszthatod, hogy melyik frakció legyen oldalra.
Most, személy szerint, jobban kedvelem a Mojave Wasteland besugárzott, blackjack-töltött sarkait. A nem futó futárként játszott játék megkönnyítette számomra a játékot saját tempóban, nem pedig olyan átfogó küldetéssel, amely olyan sürgősnek érzi magát, hogy figyelmen kívül hagyja, hogy egy igazi fasz mozog. Mivel New Vegas„A futárnak nem volt családja és csak tisztán személyes részesedése a rendezvényeken, játszott vele, mint különböző karakterek, mind a jó, mind a gonoszok természetesebbnek érezték magukat. Eközben, amikor egy gyerek, aki keres a popját, amorális döntéseket hoz, úgy tűnik, nem tűnik el. Ez az én személyes preferenciám.
Szintén tetszett a szerencsejáték New Vegas. Talán egy kicsit túl sok.
Most Fallout 4heroikus küldetésre vágyik, hogy megmentse az ellopott kölyköt, a fordulóban a Fallout 3 hogy - ami őszintén szólva - lustanak tűnik, ahol úgy érzi, hogy érezhető és nosztalgikus. Viszont a játékos szembesül egy olyan küldetéssel, amely úgy érzi, mintha elsőbbséget kellene élveznie, tudod, szórakozás. Mentsd el a gyereked. Ha elengeded magadnak, akkor rossz szülő és rosszabb ember. Azonban tetszik
Azonban tetszik New Vegasviszont viszont a történeted a személyes törekvésektől a másik gyepháborúig változik, ezúttal a nagyobb bostoni térség szűkölt maradványai, a Commonwealth.
Más szóval, a történet Fallout 4 keveréke 3Hős küldetése és New VegasNarratív struktúra. Egy másik módja annak, hogy ezt mondjuk Fallout 4, az előző két cím történetének legnépszerűbb darabjait vették, és egy új festékréteggel ütték össze.
És ez unalmas, srácok. Unalmas.
Kaphatunk egy kis aprónyi utasítást, kérlek?
Jó dolog, hogy sokat játszottam (A. LOT.) A Bethesda játékokról a történelmemben, mert Fallout 4 nem játék az újonnan érkezők számára. Mint veterán, olyan dolgok, mint V.A.T.S. és a testreszabás és még a települések építése egyfajta értelemben vett számomra. Ha ez volt az első Bethesda élményem, az időm nagy részét a Google nyitásával tölthettem volna a nyitvatartási idő alatt, hogy megtanulhassam a játékot a jóindulatú játékosoktól, akik hajlandók megmagyarázni, hogy mi a fene folyik.
V.A.T.S. Használat
Különösen a V.A.S. Kiesik játékélmény. Ahogy a játékosok tudatában vannak annak érdekében, hogy kompenzálják a szemétpuskát, a fejlesztők egygombos mechanizmust, amely lelassítja az időt, és lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kiválasszák és kiválaszthassák, hol vannak a következő képek. Mivel a játék harcát a puszta dobókockák határozzák meg - ellentétben a harcban rejlő tényleges készségekkel - ez a lassítószerkezet feltétlenül szükséges ahhoz, hogy elkerüljék a haja kihúzását, miközben a hulladékon áthalad.
És nincs említés V.A.T.S. a játék bemutatójában.
Tiszta, jól megvilágított hely
Míg azok a játékosok, akik hajlandók nyomon követni a Minutemen küldetéseit, majd vadászni a Sturges-t a Sanctuary misszióért, kapnak egy bemutatót az alapépületről (azaz megmutatták, hogy a telepesek életben maradjanak), nincs mód arra, hogy extra utasításokat keressen a tökéletes település hihetetlenül mélyreható folyamatáról. A játékosok várhatóan megtanulják az építés finomabb pontjait egy kimerítő próbálkozás és hiba útján. Amikor az építési folyamat elég unalmas (legalábbis konzolokon), a kombináció egyike lehet Fallout 4Eléggé vonzó.
Perks Galore
Oké, a Fallout egész Perk-rendszere mindig megcsavarodott volt, de Fallout 4, nulla utasítást kapsz arról, hogy mit kell tenned, ha egy teljes poszterrel szembesülsz. A sok játékos számára több karakter épül (ismét nagyrészt próba és hiba), hogy végül megszerezzék az új perk rendszerét. Ez több tucat óra elvesztése egy olyan rendszerrel, amelyet a kezdetektől egyértelműen meg kell magyarázni.
Te lehetsz egy lyuk, de még mindig egy jó srác
Az egyik legnagyobb panasz a játékosoktól (legalábbis a Redditen átesett egyedülálló vándoroktól) az a képesség, hogy a játékot Raider-ként nem tudjuk játszani. Ezek az emberek azt akarják, hogy halál, pusztítás és félelem jöjjön létre a Nemzetközösség számára, és győzedelmeskedik a gyilkosság és a hódítás hullámáról. Hűvösnek tűnik, igaz? Nos, ha nem Bethesda-n dolgozik. A Kiesik A fejlesztők korlátozzák a játékosok azon képességét, hogy a saját erkölcsüket jobban szabályozzák, mint valaha.
A Karma egyenlet
A korábbi játékokban soha nem lehetsz szuper gonosz, de Bethesda egy karma rendszert alkalmazott Fallout 3 és New Vegas különböző bónuszokat kínált a különböző ellenőrzési pontok eléréséhez a spektrum mindkét végén. Ez lehetővé tette, hogy egyes játékosok teljes a-lyukak legyenek, amelyek gonoszsága megakadályozná őket, hogy még néhány NPC-vel is kölcsönhatásba lépjenek; Természetesen a játékban résztvevő játékosok kétes cipője soha nem lesz képes kölcsönhatásba lépni a helyi ürülékkel és a gazembergel.
Ban ben Fallout 4azonban ilyen rendszer nem létezik. A múltbeli viselkedés miatt a játékosok soha nem kerülnek el. Nyugodtan nyújtson le mindenkit a településen. Preston Garvey még mindig a haverod. A gyilkosság a Goodne szomszédja és az Acél Testvérisége útján még mindig le van zárva. Más szóval, nincs olyan viselkedés, amely korlátozza az opciókat. Hacsak természetesen nem ölsz meg egy játékost, aki egyébként küldetést adott volna neked. Akkor nem tudod játszani ezt a küldetést. Ezen túlmenően, függetlenül attól, hogy mennyire megvethető a cselekedetei, a világ mindig üdvözölni fogja Önt.
Ne láss gonoszt
Egy telek szempontból a korábbi címek bizonyos frakciókat is alkalmaztak, akiknek kegyetlen taktikája több gonosz hajlamos játékoshoz fordult. Az Enclave eléggé átlag volt, és New VegasA Caesar légiója az erő és a brutalitás hierarchiájából állt. Ezek a csoportok lehetővé tették, hogy a játékosok elérjék a sötétebb oldalukat. Végtére is, az Kiesik az univerzumnak nincs sötét testvérisége, amellyel a gonosz ízeit elválaszthatja, így néhány embernek szüksége van egy kiáramlásra.
Fallout 4 nincsenek üzletek. Még a játék feltételezett nagy rossz, az Intézet sem igazán kegyetlen. Persze, hogy az egész teljes kontroll (és enyhe rabszolgaság) dolog ellenzik őket, de az Acél Testvérisége jó a népirtással, és a Vasút egy csoportja radikálisoknak, akik leértékelik az emberi életet. Bármely frakciónak is van pozitív pontja.
Más szavakkal, nincsenek valódi világos vágási gonosz lehetőségek a játékban, ami korlátozza a játékos képességét arra, hogy a valóban kívánt karaktert kézbesítse.
Nem volt igazán benne minden ilyen olvasás, egyébként
Talán hibáztathatja ezt a fejlesztést a Bioware-en…
A más nyílt világban játszott játékokban népszerűsített párbeszédkerékkel összhangban Bethesda elhagyta a népszerű interakciós rendszert Fallout 3 és Fallout: New Vegas kedvez valamit, ami így néz ki:
Az opcionális kerék itt alapvetően:
- (Y) = további információért
- (X) = a játékos arra ösztönzi a fickót, hogy beszéljen
- (B) = a játékos azt mondja, valami durva, a srác válaszol, folyamatosan beszél
- (A) = a játékos azt mondja, valami udvarias, a srác válaszol, folyamatosan beszél
Ez lényegében az, hogy minden beszélgetés milyen Fallout 4 játszik. A játékosnak megengedett, hogy hozzáadjon egy kis ízelítőt az „igen” válaszaihoz - olyan ízhez, amely a „szarkasztikus” -tól a faszfejig terjed - mielőtt az NPC előrelépne a gondolatukkal. Itt nincs illúzió az interakcióról.
Közben mind az előző Kiesik a következő párbeszédben megjelenő játékok:
Gyors oldali megjegyzés: Emlékezz, amikor egyszerűen betölthetsz pontokat a Karizma készségedbe, és megbízhatóan szellődhetsz a beszélgetéseken keresztül, nem pedig a betöltőképernyőkön, ahogy mented az utat a pozitív párbeszéd eredményeihez?
Nézze, néha akár hat, hét, vagy akár nyolc lehetséges válasz érkezett az NPC-re, és mindegyik teljes mondat volt, amely teljes összefüggést biztosított a játékos válaszához. Mindenkinek volt karaktere, és (talán a legjobban) a játékosnak meg kellett olvasnia és figyelembe vennie minden válasz következményeit, mielőtt továbblépne. Az utolsó kicsit - a „következményeket figyelembe véve” bit - rendkívül fontos volt, ha a korábbi játékokat, mert ne feledje, hogy lehetséges volt, hogy ténylegesen elidegeníthesse munkatársait és potenciális szövetségeseit cselekedetei és párbeszédválasztásai révén.
Az eredmény a Kiesik A játékban, ahol a beszélgetéseknek kevés a súlya, csak egy előjáték a cselekvéshez, ami nem emlékszik erre a játékra.
Zárva...
Rövid ideig fogjuk tartani, mert ő, hosszú ideig tartott. Összefoglalni:
Ban ben Fallout 3 és Fallout: New Vegasa játékosok kénytelenek voltak figyelni a lépéseket, és elkötelezettek a választásukban, mivel ezeknek a cselekedeteknek valódi következményei voltak. Ők szabadon cselekedhetnek, mint a teljes szörnyek, ha úgy döntöttek, mert felnőttek, és így akarják játszani a játékukat.
Ban ben Fallout 4Bethesda úgy döntött, hogy eldobja a cím szerepjáték-aspektusait, és ezzel a legtöbb beszélgetés mögött a választás és az általános izgalom érzése volt. Ezen túlmenően ez a váltás elpusztította a játékosok azon képességét, hogy belső sötét oldalát csatornázzák. Az eredmény egy hatalmas játék, több elágazó telek vonallal, amely még mindig valahogy úgy érzi, hogy zárt.